autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - KULTura grania
Dziś przedstawię Wam pewną ciekawą i zarazem kontrowersyjną koncepcję. Zastanowimy się mianowicie, w jakim stopniu granie samo w sobie przypomina religię albo kult. Innymi słowy, jakie cechy wspólne mają te dwa zjawiska?
Cykl Ludo ergo sum ma już ponad miesiąc, więc dziś na początek pozwolę sobie na małe podsumowanie. Tak jak zapowiadałam w pierwszej części, w tekstach tych próbuję spojrzeć na (pop)kulturę grania z nieco szerszej perspektywy w myśl zasady, że gracz to człowiek, który lubi poszerzać horyzonty i nie boi się myśleć nieszablonowo. Wymądrzam się więc od pięciu tygodni specjalnie dla Was ;) – z różnym skutkiem, o czym nie krępujecie się pisać w komentarzach. I bardzo dobrze. Dziękuję zarówno za pozytywne opinie, jak i negatywne (nawet te zjadliwe). W każdym razie czuję się w obowiązku odnieść się szczególnie do jednej uwagi, która powtarzała się już parokrotnie – mianowicie, że jest za krótko. Cóż ja na to? Jasne, że każdy z poruszanych tematów nadaje się na kilku(nasto)stronicowy artykuł, ale nie taki był cel i zamierzenie tego cyklu. Idzie nie tyle o wyczerpujące opisanie danego zagadnienia, co o jego lekkie nakreślenie, zasygnalizowanie, połączone z dozą osobistego tonu i zaproszeniem do refleksji. Ot, w sam raz dla growych geeków, którzy akurat w sobotni wieczór nie mają nic lepszego do roboty ;)
OK, dość tego tłumaczenia, najwyższy czas przejść do naszego dzisiejszego tematu. A będzie nim ni mniej ni więcej tylko religia. Skoro było już między innymi o seksie, to dlaczego nie poświęcić dla odmiany nieco uwagi sferze duchowej? Tych jednak, którzy obawiają się, że będę analizować religijne motywy w grach albo tłumaczyć, jak używać elektronicznej rozrywki do nawracania, mogę uspokoić. Nie tym razem. Dziś przedstawię Wam pewną ciekawą i zarazem kontrowersyjną koncepcję. Zastanowimy się mianowicie, w jakim stopniu granie samo w sobie przypomina religię. Innymi słowy, jakie cechy wspólne mają te dwa zjawiska?
Zacznijmy po akademicku, jak Pan Bóg (nomen omen) przykazał – od definicji. Według niezawodnej Encyklopedii Powszechniej PWN, „religię bada się jako strukturę złożoną z doktryny (wierzenia dotyczące genezy, struktury i celu istnienia człowieka i świata), kultu (praktyki związane z tymi wierzeniami) oraz organizacji (instytucje kształtujące świadomość religijną i formę życia religijnego wyznawców)”.
Czy w społeczności graczy występują te elementy? Sprawdźmy. Po pierwsze, doktryna. Jeśli dokonamy stosownej podmiany w odnoszącym się do niej fragmencie definicji, okaże się, że istnieją wierzenia dotyczące genezy, struktury i celu istnienia świata elektronicznej rozrywki. Każdy szanujący się gracz ma swoje zapatrywania na kwestie takie jak na przykład najważniejsze wydarzenia i tytuły w historii branży, wyższość jednych gier lub platform nad innymi czy przynależność gatunkowa danych produkcji – jednym słowem, swoją doktrynę. Jeśli pewna grupa graczy ma podobne zapatrywania, wówczas tworzą pewien odłam (analogia z religią oczywista) i są gotowi bronić wyższości swoich racji nad innymi. Konflikt konsolowców z pecetowcami najlepszym tego przykładem. Niektórzy popadają w skrajny fanboizm, który przyrównać można do fanatyzmu religijnego.
Dalej mamy kult, czyli „cześć oddawaną (...) świętym postaciom, symbolom i przedmiotom sakralnym”. W przypadku świata gier mogą być to konkretni twórcy lub tytuły. Postaci takie jak Shigeru Miyamoto czy Hideo Kojima otaczane są w pewnych kręgach niemal nabożną czcią, a fani spijają im słowa z ust. Serie pokroju Final Fantasy czy Zeldy mają swoich oddanych wyznawców, którzy z żarem godnym wojowników wyruszających na krucjatę bronią swoich ukochanych gier, kiedy zdarzy się na przykład, że recenzent wystawi im ocenę nieco niższą od maksymalnej. Czy z takim kultem mamy do czynienia na naszym polskim podwórku? Raczej nie. Ale dam głowę, że gdyby okazało się (sytuacja czysto hipotetyczna), że czwarty Gothic albo piąty Elder Scrolls ma być w zamyśle twórców, dajmy na to, konkurencją dla Simsów albo nie ukazać się na peceta, określenia takie jak „profanacja” i „szarganie świętości” padałyby często.
Trzecim elementem definicji jest organizacja. Mało kto zaprzeczy, że gracze to pewna wspólnota, która posiada własną mitologię, rytuały i język, niedostępne dla niewtajemniczonych. Przykłady? Na mitologię składają się choćby opowieści i żarty krążące w środowisku od lat, takie jak odkładana w nieskończoność premiera Duke Nukem Forever czy plotka o tym, że miliony egzemplarzy E.T. the Extra-Terrestrial,uważanej za najgorszą grę wszechczasów, zostały zalane cementem na pustyni w Nowym Meksyku. Growy rytuał to na przykład wielogodzinne sesje LAN w gronie znajomych albo proces odpakowywania nowiutkiej gry lub konsoli, który dla niektórych jest przeżyciem porównywalnym z misterium. O języku dla wtajemniczonych nawet nie wspominam, bo jaki nie-gracz połapie się w tych wszystkich FPS-ach, FPP-ach, RTS-ach i innych MMORPG-ach? To wszystko daje poczucie wspólnoty i przynależności, charakterystyczne przecież dla każdego wyznania.
Nie, nie będę wyciągać żadnych wniosków i nie napiszę, że granie to forma świeckiej religii, bo po co naginać fakty? Nie zamierzam urażać niczyich uczuć, poza tym każdy z was ma zapewne własne zdanie na ten temat. Wyrażę tylko skromną nadzieję, że nikt powyższych wywodów nie raczył potraktować ze śmiertelną powagą...
Poprzednie części cyklu:
- Ludo ergo sum (1) – Czy gry są sztuką?
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje