autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Granie 2.0
Opatrywanie przeróżnych zjawisk numerami wersji – zabieg stosowany pierwotnie wyłącznie w branży oprogramowania – stało się ostatnio dość modne. Można wręcz uwierzyć, że żyjemy dziś w świecie oznakowanym numerkiem dwa, w pewien sposób, nie zawsze do końca jasny, bardziej rozwiniętym od świata w wersji poprzedniej.
Opatrywanie przeróżnych zjawisk numerami wersji – zabieg stosowany pierwotnie wyłącznie w branży oprogramowania – stało się ostatnio dość modne. Można wręcz uwierzyć, że żyjemy dziś w świecie oznakowanym numerkiem dwa, w pewien sposób, nie zawsze do końca jasny, bardziej rozwiniętym od świata w wersji poprzedniej: mamy biznes 2.0, kulturę 2.0, edukację 2.0, a początkiem tego wszystkiego jest oczywiście Web 2.0. No to jak, gry miałyby pozostać w tyle?
Zanim jednak przyjrzymy się bliżej graniu w wersji 2.0, warto poświęcić parę słów sprawcy całego zamieszania, czyli wspomnianemu hasłu Web 2.0. Tak się składa, że jest to jedno z tych pojęć, których używa się – zwłaszcza w tekstach promocyjnych i mediach popularnych – dość często, a które w zasadzie są dość mgliste. Nie czas tu i miejsce oczywiście, by rozwodzić się nad jego dokładnym znaczeniem; chętni znajdą w sieci sporo artykułów na ten temat. Dość powiedzieć, że mamy tu do czynienia z konstrukcją zasobów internetowych nastawioną na współtworzenie treści przez samych użytkowników. Blogi, kanały RSS, podcasty, serwisy społecznościowe, otwarte licencje. Wikipedia, MySpace, YouTube, Flickr. Innymi słowy, oprócz tego, co z sieci pobierzemy, liczy się teraz głównie to, co samy do niej dodamy.
Jaki wpływ ma rzekoma „rewolucja” 2.0 na elektroniczną rozrywkę? Można powiedzieć, choć nie należy traktować tego dosłownie, że deweloperzy coraz częściej zaczynają postrzegać internet jako niezwykle ważną platformę do grania, a treści generowane przez graczy stają się czymś, czemu należy poświęcić najwyższą uwagę. Gry, podobnie jak internet, będą mieć budowę bazy danych, z łatwo dodawaną i modyfikowaną zawartością. Dotychczas twórcy pracowali przez kilka lat, po czym wypuszczali na rynek gotową, skończoną produkcję – teraz będą pełnić funkcję kontrolną i dostarczać graczom strukturę, w ramach której ci mogą „wyżywać się” kreatywnie, a efekty swoich działań dzielić z innymi.
No dobrze, a konkretniej? Spójrzmy na jedną z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat, Spore Willa Wrighta. Materiały generowane przez graczy mają być jej podstawą. Za pomocą prostych w obsłudze edytorów stworzymy organizmy żyjące, pojazdy i budynki, które automatycznie wrzucone zostaną na serwer gry, skatalogowane, ocenione na podstawie tego, jak często pobierają je inni użytkownicy, a następnie redystrybuowane do światów pozostałych graczy.
Na wózku z napisem „Granie 2.0” od jakiegoś czasu jedzie Microsoft, wkrótce wskoczy do niego też Sony. Podstawowym założeniom 2.0 jako żywo odpowiada XNA Game Studio Express, udostępniany bezpłatnie przez Microsoft zespół narzędzi programistycznych dla graczy przeznaczonych do szybkiego tworzenia prostych produkcji na X360 i PC, choć rozpowszechnianie ich jak na razie jest dość ograniczone. A Sony? Lada moment wychodzi SingStar w wersji na PS3 z możliwością nagrywania swoich występów, udostępniania ich za pośrednictwem sieci innym entuzjastom karaoke i oceniania. W LittleBigPlanet podobnie postąpimy z przygotowanymi przez siebie poziomami. Z kolei Home będzie konsolowym odpowiednikiem serwisów społecznościowych, a nawet czymś więcej.
Hm, mrukną cynicy, i gdzież w tym wszystkim nowość? Samodzielne tworzenie treści, udostępnianie jej i ocenianie – modów, skinów, poziomów, map – znane jest graczom komputerowym od lat. Zjawisko to uległo nawet komercjalizacji; mody stają się odrębnymi grami (przypadek choćby Counter-Strike’a), a grupy je tworzące nagradzane są przez deweloperów licencjami na autorskie silniki. Nie należy zapominać też o programach pokroju RPG Makera, wokół których od dawna tworzą się społeczności twórców-amatorów. A jednak działania te pozostają domeną zapaleńców, choćby dlatego, że wymagają opanowania pewnych umiejętności i nie zawsze są szybkie i proste. A zgodnie z panującą obecnie tendencją czynienia gier rozrywką dostępną dla szerokich grup wiekowych i społecznych, kreowanie i modyfikowanie treści musi być intuicyjne, a wyniki widoczne niemal od razu. Takie jest Web 2.0 i takie ma być granie 2.0.
Cóż, istnieje niebezpieczeństwo, że jeśli współtworzenie przez graczy treści nie zostanie poddane pewnej kontroli i organizacji, gry zaczną być tak chaotyczne, przeładowane i hm, po prostu brzydkie, jak niektóre strony na MySpace (czy tylko ja mam wrażenie, że ten serwis pod względem wyglądu i funkcjonalności cofa nas do pierwszych lat www?). Ale z drugiej strony warto pamiętać o pewnej prawidłowości – tylko jeden procent użytkowników Web 2.0 generuje treści. Tylko dziesięć procent syntetyzuje je (poprzez tagowanie, głosowanie, czy w jakikolwiek inny sposób). Natomiast sto procent z nich korzysta.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (20) – Zabić czy uratować dziecko, czyli rzecz o moralnych wyborach w grach
- Ludo ergo sum (19) – Hardcore versus casual
- Ludo ergo sum (18) – Granie po japońsku, czyli kto się gubi w Oblivionie
- Ludo ergo sum (17) – Co w fanboja duszy gra
- Ludo ergo sum (16) – Zabawy futurologiczne
- Ludo ergo sum (15) – Nie tylko hetero
- Ludo ergo sum (14) – Wskrzeszone piksele
- Ludo ergo sum (13) – Alicja po drugiej stronie reklamy
- Ludo ergo sum (12) – Dlaczego warto zajrzeć za fasadę
- Ludo ergo sum (11) – Etap klepania po pupie