autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Dlaczego warto zajrzeć za fasadę
Czy to nie jest przypadkiem tak, że trzeba zadać sobie nieco trudu, by odnaleźć powiew świeżości w jakiejkolwiek dziedzinie sztuki i życia? Nie podadzą nam go na tacy, nie pokażą w precyzyjnie wyreżyserowanym trailerze, nie zaprezentują w lśniącym opakowaniu na E3. Czasem trzeba sięgnąć głębiej.
Sporo się ostatnio mówi i pisze na temat wtórności gier. Koledzy po piórze (klawiaturze?), dziennikarze, czytelnicy, fani – słowem wszyscy my, gracze – lubimy narzekać, że większość nowych produkcji to tak naprawdę powtórka z rozrywki, że deweloperzy i wydawcy boją się nowości jak ognia, że w pogoni za coraz to lepszą oprawą graficzną ginie gdzieś prawdziwa dusza gier, że jeden Fallout i jedno Wii wiosny nie czynią… itepe, itede. Cóż, trudno się z tym nie zgodzić, ale z drugiej strony przecież business is business i doprawdy pewną naiwnością byłoby sądzić, że wielkie tuzy branży zarzucą nagle przynoszące niebotyczne zyski, sprawdzone projekty i dla odmiany skoncentrują się na świeżych, ryzykownych pomysłach. Wszak trzeba zarabiać.
Nie dołączę zatem do chóru malkontentów, nie tylko dlatego, że już pewien wiszący na krzyżu skazaniec radził, by zawsze patrzyć na jasną stronę życia ;) Śmiem bowiem twierdzić, że oryginalność w grach może nie tyle jest, co BYWA, i to częściej niż nam się zdaje, tylko nie zawsze wiemy, gdzie jej szukać. Czy to nie jest przypadkiem tak, że trzeba zadać sobie nieco trudu, by odnaleźć powiew świeżości w jakiejkolwiek dziedzinie sztuki i życia? Nie podadzą nam go na tacy, nie pokażą w precyzyjnie wyreżyserowanym trailerze, nie zaprezentują w lśniącym opakowaniu na E3. Czasem trzeba sięgnąć głębiej.
Ale zaraz, chwileczkę, nie chcę przecież popadać w czcze mędrkowanie i narażać się na zarzut gołosłowności. Pozwólcie, że poświęcę nieco uwagi pewnej grze, która świetnie nadaje się do zilustrowania powyższych słów. Gra owa (darmowa, dodajmy), jak nietrudno się domyślić, nie powstała w studiach żadnego z gigantów elektronicznej rozrywki. Stworzona została przez dwójkę pasjonatów: profesora i inżyniera, obu zajmujących się sztuczną inteligencją. Panie, Panowie, poznajcie Façade, grę, o której bez przesady można powiedzieć, że jest jedną z najbardziej przełomowych produkcji w historii. Dlaczego? Już tłumaczę.
(Na marginesie – gra ukazała się dokładnie dwa lata temu i bardzo możliwe, że niektórzy z czytających te słowa już ją znają – jeśli tak, bardzo jestem ciekawa, jakie zrobiła na was wrażenie).
Ale do rzeczy. Czym jest Façade? Sami twórcy nazywają ją „opartym na sztucznej inteligencji artystyczno-naukowym eksperymentem w dziedzinie elektronicznej narracji”. Ekhem, tak. Czyli czym jest Façade? Najprościej będzie po prostu opisać rozgrywkę: nie wcielamy się w żadną napisaną wcześniej przez scenarzystę rolę. Gramy „sobą”. Na początku wybieramy jedynie płeć i imię. Wiemy tylko tyle, że jesteśmy przyjaciółmi pewnej pary małżeńskiej. Trip i Grace, bo tak się nazywają, zaprosili nas do siebie na wieczór. Grę rozpoczynamy w korytarzu przed drzwiami ich mieszkania. Po wejściu do środka jesteśmy świadkami sprzeczki, która wskazuje na to, że małżeństwo ma kłopoty. Całość obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, poruszamy się za pomocą strzałek, a z Tripem i Grace „rozmawiamy” wpisując zdania z klawiatury. Możemy również klikać na nich myszką, by na przykład poklepać po ramieniu lub przytulić. Ewentualnie da się podnieść kilka przedmiotów. To wszystko.
Gdzież więc ta przełomowość? Najprościej rzecz ujmując, w Façade słowo „interaktywność” nabiera prawdziwego znaczenia. Możemy prawie wszystko. Możemy próbować uwieść Grace lub Tripa (i w rezultacie zostać wyproszonymi), starać się pomóc im w rozwiązaniu problemów małżeńskich, wymieniać poglądy na temat urządzenia mieszkania albo zignorować parę i skierować się do barku, po czym zemdleć po wlaniu w siebie kilku drinków. Nasze słowa i działania mogą popchnąć konwersację w przeróżnych kierunkach. Trip i Grace reagują na wszystko indywidualnie (ich pełne emocji głosy podłożone są przez profesjonalnych aktorów) i wyciągają wnioski. Ich odpowiedzi zależą również od tego, jak zachowywaliśmy się wcześniej. Oczywiście, nie powiedzą nic ponadto, co zostało wcześniej nagrane, ale mechanizmy analizy języka naturalnego zostały tak niesamowicie opracowane, że nietrudno mieć wrażenie konwersacji z prawdziwym człowiekiem.
Jednorazowa rozgrywka w Façade trwa około 15 minut, ale ponieważ scenariusz oparty jest na wydarzeniach pojawiających się w losowej kolejności, można grać wiele razy, osiągając przeróżne rezultaty (najtrudniej jest doprowadzić parę do pogodzenia). Skrypty dialogowe poszczególnych sesji mogą być zapisywane – w tym miejscu zapoznać się można z przykładowymi.
Podczas gdy zdecydowana większość gier pod względem gatunkowym reprezentuje sobą niewiele więcej, niż film akcji, tu do czynienia mamy raczej z dramatem psychologicznym. Nie na darmo twórcy wśród swoich inspiracji wymieniają filmy Woody’ego Allena i Ingmara Bergmana (nieco to snobistyczne, zgoda, ale jest to snobizm w pozytywnym tego słowa znaczeniu). Przyznacie – tego jeszcze w grach nie było.
I choć Façade nie oszałamia oprawą wizualną (otoczenie i postaci, jakkolwiek wykonane w grafice 3D z płaskim cieniowaniem, przywodzą raczej na myśl komiksowe kadry), daje nieodparte wrażenie obcowania z czymś wyjątkowym. Popuśćmy na moment wodze fantazji i wyobraźmy sobie dopracowany graficznie erpeg z rozbudowaną fabułą, w którym postacie niezależne indywidualnie reagują na nasze poczynania, a w trakcie rozmowy nie jesteśmy ograniczeni do dokonywania wyboru z przygotowanej wcześniej listy kwestii. Mrzonka? Na obecnym etapie pewnie tak, ale Façade przeciera takim z pozoru niemożliwym motywom szlak. Podobnych innowacyjnych konceptów (graficznych, fabularnych, gameplay’owych) naprawdę znaleźć można w przeróżnych niezależnych grach więcej – wystarczy tylko ruszyć… myszką.
Aha, byłabym zapomniała. Façade można pobrać stąd (zajmuje 167 MB). Niezdecydowanym polecam też trailer.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (11) – Etap klepania po pupie
- Ludo ergo sum (10) – Sercowe przygody Kratosa, czyli rzecz o fanfikach
- Ludo ergo sum (9) – O strzelaniu do uczniów i obalaniu reżimów
- Ludo ergo sum (8) – Zburzyć czwartą ścianę
- Ludo ergo sum (7) – Trudne (?) słowo "immersja"
- Ludo ergo sum (6) – KULTura grania
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali