autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
Zapraszam do lektury trzeciego i zarazem ostatniego z tekstów nagrodzonych w konkursie na felieton poświęcony kulturze grania – tym razem utrzymanego w nieco lżejszym tonie niż poprzednie.
Zapraszam do lektury trzeciego i zarazem ostatniego z tekstów nagrodzonych w konkursie na felieton poświęcony kulturze grania – tym razem utrzymanego w nieco lżejszym tonie niż poprzednie. Felieton Kajetana-TM jest też od nich odrobinę słabszy językowo, natomiast ujął mnie sympatycznym, a zarazem przewrotnym spojrzeniem na postacie z gier (innym od zwyczajowego „przecież wszyscy wiemy, że to tylko piksele”). W końcu jak często ktoś przyznaje się do dbania o bandziorów z GTA?
Czy przyjaźnisz się z botami?
Zanim jeszcze stałem się graczem, przy zagłębianiu się w różnorakie wykreowane światy często podlegałem bardzo głębokiemu uczuciu immersji i wtapiałem się w świat całkowicie. Raczej rzadko utożsamiałem się z głównym bohaterem, za to potrafiłem wsiąknąć w sam świat książki czy filmu tak, że zapominałem o realu... I chyba od jednego z opowiadań Astrid Lindgren – gdzie bohaterowie sprzeczają się, czy są w książce, czy nie – zacząłem się zastanawiać, jak wygląda życie bohaterów od drugiej strony – czy mają przebłyski świadomości tego, że są postaciami fikcyjnymi? Czy potrafiliby się z tym pogodzić? Czy mieliby pretensje do autora? Bo przecież, z punktu widzenia postaci książkowej, świat wokół niej istniejący jest światem rzeczywistym...
Chyba dlatego bardzo często „odtwarzałem” w swojej wyobraźni przygody bohaterów, dodając do nich swoją (nie)skromną osobę, ratując tym i owym pobocznym bohaterom życie, zmieniając bieg fabuły, czy też dodając coś, co wydawało mi się oczywiste, a o czym autor zapomniał. Komputera nie miałem dosyć długo, o innych platformach do grania nie wspominając, i gdy już wydawało mi się, że przy swojej wyobraźni zostanę, dostałem do ręki narzędzie, dzięki któremu mogłem w sposób rzeczywisty brać udział w fabule i coś faktycznie zmienić. Oczywiście na początku, jak u większości graczy, wybór sprowadzał się do tego, którego z przeciwników zastrzelić pierwszego, z jakiej broni to zrobić i co uczynić, żeby zastrzelony dodatkowo spadł z wysokości na ziemię, malowniczo machając rękami i wrzeszcząc. Potem jednak, trafiając na gry z bardziej rozbudowaną fabułą niż „Ci źli chcą zniszczyć świat/skrzywdzili cię! Zabij ich wszystkich!”, uświadomiłem sobie, że w światach gier mogę zrobić coś więcej. Mogę nie zabijać, mogę coś naprawić, coś wybudować, zmienić świat gry na lepsze. W przeciwieństwie do światów wykreowanych w książkach i filmach – będących już zamkniętymi całościami – w świecie gry jestem (przynajmniej częściowo) odpowiedzialny za to, co się tam stanie.
I tak zaczęły się moje wirtualne przyjaźnie z botami. Muszę przyznać, że czasem czuję się nieswojo – w końcu wiem, że to tylko kupka pikseli, dobrze dopracowany skrypt i miesiące pracy developerów, lecz gdy moja drużyna z Baldur’s Gate masakrowała kolejnych przeciwników i chwaliła moje praworządne i dobre decyzje, zamiast stukać się w głowę czułem do nich przypływ ciepłych uczuć. Gdy Yoshimo w części drugiej zdradził i odszedł od drużyny, namawiałem go do powrotu z 10 razy, a quest, z którego wykonania byłem najbardziej dumny, to uratowanie małżeństwa Keldorna. Z czasem skrypty w grach stawały się coraz bardziej skomplikowane, a boty coraz mądrzejsze i coraz bardziej pomocne (i z lepiej podłożonymi głosami). O ile w Diablo 2 utrzymywanie najemników przy życiu było kwestią wygody i po śmierci jednego szło się po następnego... to w kolejnych grach, które przechodziłem, coraz bardziej o przyjaznych NPC-ów dbałem. I nie chodzi mi tu tylko o zwyczajne chronienie postaci, które ważne są dla fabuły lub dają za ochronę jakąś nagrodę; mam mianowicie na myśli tak zwane mięso armatnie, różnorakich pomagierów, którzy w zasadzie w większości gier skazani są na wcześniejszą lub późniejszą anihilację. Dobrym przykładem będą tu myśliwce w Homeworldzie – w późnej fazie gry w zasadzie przestają się liczyć, a jak już stracisz parę, to zawsze możesz doprodukować nowe w tempie błyskawicznym... ja miałem jeszcze część eskadry z pierwszej planszy ;))
Niezależnie od tego, czy chodziło o drużynę w RPG, boty w FPS-sie, czy skrzydłowych w samolotowej strzelance – ulubionym sposobem przejścia każdej misji był taki, który zapewniał jak największą przeżywalność moim towarzyszom. Jakoś przyjemniej było mi, gdy boty, które zaczynały pomagać w środku miasta chmur w Jedi Outcast dożywały do momentu, w którym bezpiecznie mogły sobie stanąć i odpocząć. Doszło do tego, że nawet w GTA: SA wożąc ekipę na wojnę gangów starałem się przywieźć chociaż dwóch z powrotem, choć to zwyczajne drechy były, które w dodatku pchały się pod lufę zarówno mi, jak i przeciwnikom. Nie wiem, czy zjawisko takie występuje często; może jednak być powszechniejsze niż myślę, gdyż czasem łatwiej jest „zaprzyjaźnić” się z botami, niż z żywymi ludźmi... mniejsze ryzyko zawodu i na pewno większe prawdopodobieństwo zachowania lojalności robią swoje. Choć z drugiej strony ludzie rzadko zacinają się w drzwiach i prawie w ogóle nie próbują przechodzić przez ściany. Generalnie w grach, które jeszcze przejdę, zamierzam kontynuować tradycję przyjaźnienia się z botami, ratowania im wirtualnego życia i pomagania im w różnych sytuacjach. W końcu, z ich punktu widzenia, ich życie jest prawdziwe, a mi – choć zżera to więcej czasu przy gry przechodzeniu – daje zdecydowanie więcej satysfakcji niż bycie jedynym, który daną grę przeżył.
Kajetan-TM
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (29) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu
- Ludo ergo sum (25) – Wydanie jubileuszowo-konkursowe
- Ludo ergo sum (24) – Graj i płyń
- Ludo ergo sum (23) – Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato
- Ludo ergo sum (22) – O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach
- Ludo ergo sum (21) – Granie 2.0
- Ludo ergo sum (20) – Zabić czy uratować dziecko, czyli rzecz o moralnych wyborach w grach