Life is Strange Double Exposure chce cofnąć nas w czasie. Po ograniu fragmentu na gamescomie mogę dać twórcom kredyt zaufania
Żadna kolejna odsłona Life is Strange nie zdołała powtórzyć sukcesu części pierwszej. Czy powinno więc dziwić, że wraz z Double Exposure studio Deck Nine postanowiło wrócić do korzeni i pozwolić nam znów zagrać jako Max Caulfield?
I wróciło – jeszcze jak! Zapoznając się z punktem wyjścia dla fabuły nowej odsłony Life is Strange, którego niewielki wycinek miałam okazję sprawdzić na tegorocznym gamescomie, nie mogłam pozbyć się wrażenia deja vu. Oto Max, kilka lat po dramatycznych wydarzeniach z „jedynki”, próbuje ułożyć sobie życie w niewielkiej społeczności akademickiej niedużego miasta (już mamy uniwersytet, a nie liceum, i Kanadę, a nie Stany, ale to drobiazgi). Aż tu wtem następuje tragedia – najbliższa przyjaciółka Max zostaje zamordowana. Znowu.
Bycie najbliższą przyjaciółką Max to strasznie niebezpieczne zajęcie!
Nic dwa razy się nie zdarza
Być może sfrustrowana tym właśnie wnioskiem Max ponownie używa swoich mocy i odkrywa, że działają one teraz trochę inaczej. Teraz, zamiast cofnąć czas, bohaterka może przenieść się do równoległej rzeczywistości, w której jej przyjaciółka wciąż żyje. Czemu więc Max po prostu nie przeniesie się tam na stałe? – zapytacie. To oczywiste – w tej linii czasowej Safi wprawdzie wciąż żyje, ale żyje też jej zabójca, zatem niebezpieczeństwo nie minęło; zostało tylko odsunięte w czasie. Czasie, którego Max już nie potrafi kontrolować.
Jest więc podobnie, wręcz bliźniaczo podobnie; na usta cisną się takie słowa jak „wtórnie” i „odtwórczo”. Muszę powiedzieć, że wciąż nie jestem przekonana, czy historia Max w ogóle potrzebuje kontynuacji – ostatecznie oba zakończenia „jedynki”, jakkolwiek polaryzujące by nie były, raczej nie pozostawiają pytań bez odpowiedzi. Jednak studio Deck Nine nie zostało przez Square Enix wzięte z łapanki, przeciwnie – jest z cyklem Life is Strange związane niemal od samego początku, byłabym więc skłonna dać tu kredyt zaufania. Tym bardziej że deweloperzy musieli być świadomi, iż proponują bardzo podobne motywy – inaczej nie zatytułowaliby swojej gry Double Exposure. To w końcu wiele obrazów złączonych w jeden!
Fotograficzne nerdy na pewno wiedzą
Podwójna (czy w ogóle wielokrotna) ekspozycja to technika fotograficzna polegająca na kilkakrotnym wystawianiu na światło tej samej kliszy. Otrzymujemy w ten sposób wiele obrazków w jednym – na przykład tę samą postać w dwóch różnych miejscach.
Ciekawostka: w fotografii analogowej technika ta była wykorzystywana do robienia tzw. „zdjęć duchów”; naświetlano kliszę w ten sposób, by stworzyć złudzenie, że w kadrze znalazł się widmowy „przybysz z zaświatów”.
I nie zdarzy. Z tej przyczyny wprowadzamy jednak pewne zmiany
Jak wspomniałam, nie dziwię się, że twórcy postanowili wrócić do korzeni. Każda kolejna część Life is Strange wprowadzała własny motyw przewodni, własnych bohaterów i nadprzyrodzoną moc; mieliśmy tu telekinezę, zdolność wyczuwania emocji i manipulowania nimi, a nawet – marzenie każdego pyskatego dzieciaka – magiczną moc ciętej riposty. Jednak żadna z odsłon cyklu nie zapisała się w pamięci graczy tak jak „jedynka”.
Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że to dlatego, iż moc Max była z nich wszystkich najbardziej „growa”, wręcz organicznie kompatybilna z gameplayem – bo przecież cofanie czasu, by sprawdzić, jakie byłyby konsekwencje podjęcia innej decyzji, to de facto save scumming. Była też najbardziej pasująca do konwencji przygodówki opartej raczej na prowadzeniu dialogów niż rozwiązywaniu zagadek, którą rozpropagowały gry studia Telltale, a której naturalną kulminację stanowiło właśnie pierwsze Life is Strange. Już nigdy później w historii ta magiczna moc głównej postaci nie okazała się tak użyteczna ani tak fajna. Nie dziwię się więc, że zamiast kolejny raz próbować wymyślać koło na nowo, Deck Nine wraca do tego, co zadziałało – choć z pewnym twistem.
Widzicie to pomarańczowe kółeczko pomiędzy kwestiami dialogowymi? UI cały czas sygnalizuje, w której linii czasowej jesteśmy - w tym wypadku w tej, gdzie do Safi żyje.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Tym razem Max nie tyle cofa się w czasie – przynajmniej nie robiła tego we fragmencie gry, który mi udostępniono – co przeskakuje między alternatywnymi rzeczywistościami, bardzo zdawkowo i wymownie oznaczonymi na naszym UI jako „Alive” i „Dead”. To oznaczenie w zasadzie nie jest nawet potrzebne, wystarczy sama kolorystyka obu linii czasowych – choć pewnie powinnam się wystrzegać wyciągania zbyt daleko idących wniosków, bo to może być zupełny przypadek, że akurat w tym „dobrym” świecie pracownia, którą zwiedzałam, była rozświetlona i przytulna, zaś w „złym” pogrążona w półmroku i pełna kartonowych pudeł, jakby jej właściciel właśnie szykował się do wyprowadzki.
A może nie był to jednak przypadek, może śmierć Safi jest dla tej opowieści wydarzeniem równie znaczącym jak zamordowanie Rachel Amber w „jedynce”, może rzuciła cień na wszystko i wszystkich w tym świecie? Zobaczymy.
O dziewczynie skaczącej przez czas
Trochę tu spekuluję, bo na gamescomie twórcy postanowili nie pokazywać zbyt wiele fabuły (zapewne w obawie przed spoilerami). Miałam okazję przejść jedynie podrozdział gry, będący w zasadzie jedną rozbudowaną zagadką demonstrującą nowe moce Max. Otóż w tej „złej” linii czasowej Moses, przyjaciel Max, jest podejrzewany o zamordowanie Safi – i na swoje nieszczęście ukrywa w pracowni przedmiot zabrany z miejsca zbrodni. Do tejże pracowni próbuje dostać się ostentacyjnie wręcz diaboliczny detektyw, ewidentnie chcący wrobić Mosesa. Max, będąc sobą, oczywiście nie potrafi tego tak zostawić.
Nie może już teraz cofnąć się w czasie, by przechwycić kluczowy przedmiot – ale może „skoczyć” do linii czasowej, w której drzwi do pracowni są otwarte! Problem w tym, że wewnątrz nie ma dowodu zbrodni – bo przecież do takowej nie doszło – jest za to Moses, którego może zapytać, gdzie ukryłby coś bardzo, bardzo ważnego, gdyby chciał mieć pewność, że nikt tego nie znajdzie. Cały etap oparty jest na takim lawirowaniu między wiedzą pozyskiwaną w jednej linii czasowej a próbami jej zastosowania w drugiej – i powiem Wam, że ma to pewien posmak tego, jak w pierwszej grze Max cofała się w czasie, by udać, że już wie o czymś, o czym przed momentem dowiedziała się od swojego rozmówcy. Wciąż jednak polega to raczej na podążaniu za scenariuszem niż na rozwiązywaniu zagadki samodzielnie; przynajmniej tak było w tym wypadku.
(Gdy detektyw w końcu dostaje się do środka, Max odwraca jego uwagę za pomocą pewnej bardzo irytującej ozdoby choinkowej przeniesionej z innej linii czasowej. Całe szczęście, że uniknięto tu błędu pierwszego Life is Strange, bo nie ma nic gorszego niż sekwencje skradankowe w grach nieprzystosowanych do skradania).
Przejście pomiędzy liniami czasowymi jest błyskawiczne.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Od takiej czysto gameplayowej strony działa to bardzo płynnie. Co prawda tego „przeskoku” nie możemy wykonać, gdzie chcemy, a jedynie w wybranych miejscach, lecz następuje on niemal natychmiast, bez kilkusekundowych animacji maskujących loading. Z udostępnionych materiałów promocyjnych wynika, że w pewnym momencie Max będzie mogła nawet poznać rozmieszczenie kluczowych obiektów i postaci w alternatywnym wymiarze! Minusem takiego rozwiązania są występujące czasami wady systemu kolizji – np. niewidzialna ściana blokująca przejście w jednej linii czasowej spowodowana obiektem, który znajduje się w tym miejscu w drugiej; mam nadzieję, że do premiery zostanie to wyłapane.
Generalnie Double Exposure wygląda znacznie lepiej niż „jedynka” – najwięcej na nowej technologii zyskały włosy, które nie przypominają już ulepionych z plasteliny – choć to wciąż grafika mocno stylizowana, oparta na miękkich liniach i zgaszonych barwach. Do nowego wyglądu Max jeszcze się nie przyzwyczaiłam, ale doceniam, jak wyrazista i wiarygodna jest mimika jej twarzy. Doceniam też, oczywiście, indierockowe kawałki przewijające się przez soundtrack i trzymam kciuki, by były dobrane z równym wyczuciem jak w pierwszym Life is Strange.
Ostatnia szansa
Był taki czas, gdy przygodówki wydawano w kończących się cliffhangerami sezonach, próbując wywołać emocje kojarzone z wyczekiwaniem kontynuacji ulubionego serialu. Te czasy już nie wrócą – ale Deck Nine próbuje dać nam choćby ich namiastkę. To, czy studiu się to uda, zależy – podobnie jak w serialu – od jakości scenariusza, bo jeśli historia Max ponownie będzie w stanie przykuć nas do fotela i zachęcać do porównywania dokonanych wyborów, to być może dla tego gatunku jest jeszcze nadzieja. Po godzinnym kontakcie z grą na gamescomie nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć, czy to wypali; mogę tylko zaoferować twórcom swój własny kredyt zaufania.
Hot dog, maskotka serii - obecny. Tym razem jako irytująca ozdoba choinkowa.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Max znów będzie mieszać w osnowie rzeczywistości i w życiu innych, znów będzie – rzecz jasna – chciała dobrze, ale próbując naprawić jedną rzecz, popsuje trzy inne, znów będzie się posługiwać ludźmi w sposób niezamierzenie instrumentalny. Czekają nas nerdowskie rozkminy, niesamowicie suche żarty, które były ciut przestarzałe już 15 lat temu, więc teraz mają ten specyficzny posmak retro. Czeka nas kryminalno-obyczajowa intryga z wątkiem paranormalnym i dokonywanie wyborów, po których na ekranie pojawia się napis „postać X to zapamięta”.
Jeśli Max nie da rady, to kto?