Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 marca 2025, 10:17

Weteran BioWare uważa, że czasami warto zrównać coś z ziemią, by móc pójść do przodu

Weteran BioWare wypowiedział się na temat opóźniania gier. Uważa, że lepiej przesunąć premierę raz o wiele miesięcy, a nawet lat, niż kilkukrotnie o krótkie okresy.

Źródło fot. BioWare
i

Mark Darrah to weteran BioWare, który powinien być dobrze znany fanom serii Dragon Age. Twórca pracował w studiu do 2020 r., jednak powrócił po do niego po trzech latach, aby dopilnować rozwoju The Veilguard. Od jakiegoś czasu publikuje również materiały w serwisie YouTube, a najnowszy z nich dotyczy opóźniania gier.

Lepiej raz a porządnie

Przenoszenie premier nie jest niczym rzadkim w dzisiejszych czasach i bez problemu znaleźć można produkcje, które pierwotnie zadebiutować miały znacznie wcześniej. Czasami zdarza się to po kilka razy, czego świeżym przykładem jest Assassin’s Creed: Shadows. Darrah twierdzi, że lepiej, aby studia wprowadzały jedno duże opóźnienie i ponownie przenalizowały tworzoną grę, zamiast brnąć do przodu, wielokrotnie przekładając debiut.

Jeżeli twoja gra opóźni się o dwa lata, ale wiesz, że tak się stanie, otwiera to przed tobą ogromne możliwości, ponieważ masz jasność: „Ok, dobra, nie wydajemy gry za miesiąc tylko za 25 miesięcy. W takim razie zróbmy krok wstecz i ponownie przeanalizujmy to, co mamy, oraz może cofnijmy niektóre decyzje, które podjęliśmy, kiedy myśleliśmy, że tworzymy inną grę, i obierzmy nową ścieżkę”. Jeśli jednak twoja gra opóźnia się łącznie o dwa lata, ale dzieje się to w trzymiesięcznych odstępach, to kiedy następuje ta ponowna analiza?

Dużo w takich sytuacjach może być jednak zależne od stanu gry. Jeżeli rzeczywiście potrzebuje ona ciągłych opóźnień, to warto zastanowić się, czy nie trzeba jej przeanalizować od początku. Z drugiej strony, jeśli mowa tylko o konieczności doszlifowania np. optymalizacji, to krótkie opóźnienia nie powinny być niczym złym.

Możliwe, że Darrah wypowiada te słowa z myślą o DA: The Veilguard, które jeszcze jako Dreadwolf miało być przecież zupełnie inną grą z elementami multiplayer. Tytuł przez długi okres produkcyjny bez wątpienia miał wiele wewnętrznych opóźnień, a w pewnym momencie ponownie go przeanalizowano i dokonano gruntownych zmian.

Przez dwa lata zawsze jesteś trzy miesiące od premiery. Nie dość, że nie byłeś w stanie zrobić kroku wstecz i obrać innej ścieżki, to z upływem czasu pogłębiasz ten dług coraz bardziej. Nakładasz plastry jeden na drugi, na kolejny i jeszcze kolejny. Nie tylko masz wrażenie, że nie możesz się cofnąć, bo brakuje ci czasu – faktycznie sprawiasz, że cofnięcie się staje się coraz trudniejsze. Każdy kolejny plaster, każde rozwiązanie, które wdrażasz, aby sprawić, by to, co masz, działało, jednocześnie utrudnia ci podjęcie innej drogi.

Trudno jest się nie zgodzić ze słowami Darraha, chociaż dużym problemem w takich sytuacjach są pieniądze. Gry to koniec końców biznes, a duże opóźnienie i ponowna analiza całego tytułu generuje kolejne koszty, na co niekoniecznie zgodzą się wydawcy czy inwestorzy. W przypadku The Veilguard nawet to jednak nie pomogło, gdyż gra ostatecznie i tak nie spełniła oczekiwań EA.

Czasami właściwą drogą jest odwrócenie wszystkiego, porzucenie wszystkiego, nad czym pracowałeś, i znalezienie innej drogi.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej