autor: Michał Harat
„Lecieliśmy zbyt blisko słońca”. Były szef Sony wie, że PlayStation 3 mogło pogrzebać firmę
Shawn Layden, były prezes Sony Interactive Entertainment, zdradził, że PlayStation 3 było dla Sony niemal jak ikaryjski lot. Premiera kłopotliwego PS3 mogła zakończyć się katastrofą.
Obchody 30-lecia marki PlayStation to doskonała okazja, żeby spojrzeć na to, jak na przestrzeni lat kształtowało się podejście firmy do produkcji konsol. Trzeba przyznać, że trzy dekady rozwoju – zarówno wzlotów, jak i upadków – to w końcu niemały bagaż doświadczeń.
Były prezes Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, przyznał w rozmowie z serwisem Eurogamer, że szczególnie burzliwym dla firmy okresem, który zaważył na tym, jak wygląda ona teraz, była premiera PlayStation 3. Layden stwierdził wręcz, że Sony ledwo ten czas przetrwało. Jak skomentował – „PS3 było momentem Ikara”.
„Lecieliśmy zbyt blisko słońca”
Shawn Layden, który z dużym sentymentem wspomina „peestrójkę”, przyznał, że przysporzyła ona firmie niemałych kłopotów. W końcu do dziś niektórzy deweloperzy wspominają ją jako technologiczny koszmar, a część graczy pamięta jej z początku przesadnie wygórowaną cenę i przekładaną premierę. Wszystko to miało być winą wielkich ambicji i swoistej mody na „wszystko w jednym”, jaka panowała w okolicach 2006 roku.
We wspomnieniach byłego prezesa SIE okres związany z PlayStation 3 jawi się wręcz jako mitologiczny Ikaryjski lot.
Mieliśmy PS1, PS2… a teraz budujemy superkomputer! Do tego z Linuksem! Chcemy zrobić to i tamto! Lecieliśmy zbyt blisko słońca i mieliśmy szczęście, że przetrwaliśmy. Ale wiele nas to nauczyło. Przechodząc do PS4, pojmowaliśmy już na przykład, iż jeśli możesz coś kupić, zamiast budować, kup to. Lepiej wtedy kontrolujesz koszty. Możesz negocjować z dostawcami i uzyskiwać lepsze oferty, zamiast tworzyć coś własnego.
Szczęśliwie, nadmiar kłopotów, jakie swego czasu przysporzyło firmie PS3, przerodził się w cenną lekcję. Tym samym, jak wspomina Layden, w firmie pojęto wówczas podstawową i niezmienną do dziś zasadę, że konsola służy przede wszystkim do grania.
Nauczyliśmy się także, że podstawową funkcją konsoli musi być granie. Nie chodzi o to, czy mogę streamować filmy albo słuchać muzyki. Czy mogę zamówić pizzę, oglądając telewizję i grając? Nie, po prostu zróbmy maszynę do gier. Najlepszą maszynę do gier wszech czasów. I to właśnie zrobiło różnicę. Kiedy pojawiło się PS4, skonfrontowało nas z tym, co próbował zrobić Xbox [One] – stworzyć bardziej multimedialne doświadczenie. A my chcieliśmy po prostu zrobić niesamowitą maszynę do gier. […] Dzięki PS3 wróciliśmy do podstaw, a czasami tego właśnie potrzeba. Upadasz, uderzasz głową w ścianę i zdajesz sobie sprawę: „Nie mogę dalej działać w ten sposób”.
Wracając pamięcią do pierwszych kilku lat PS3 na rynku, kiedy niewielu deweloperów potrafiło jeszcze tworzyć gry na tę konsolę (trudno było nauczyć się pracy na zaimplementowanych w nią technologiach, m.in. na procesorze The Cell), Layden wspomniał o studiu Naughty Dog, odpowiedzialnym chociażby za kultowe Uncharted czy The Last of Us:
[…] procesor Cell w PS3 stanowił największe wyzwanie tamtych czasów. Nauczenie się tworzenia gier na tej unikalnej architekturze wymagało zdobycia nowych umiejętności, by w pełni wykorzystać jej możliwości. Naughty Dog zawsze potrafiło jako pierwsze zagłębić się w technologię – miało do niej wczesny dostęp, ale naprawdę wnikali w jej istotę. Bycie [deweloperem] ekskluzywnym dla jednej platformy pozwalało na wykorzystanie pełnego potencjału tego sprzętu, bez kompromisów, które są nieuniknione przy produkcji na wiele platform.
Chociaż w związku z powyższym przez pierwsze lata „było trudno”, to jak zauważył były szef SIE – czasami „potrzebujesz tego rodzaju wstrząsu, gdy za bardzo wierzysz w swoją nieomylność”. Dlatego też PS4 było już w jego oczach swego rodzaju powrotem do korzeni.