Kultowa seria RPG mogła dziś wyglądać zupełnie inaczej. Baldur’s Gate 3: The Black Hound miało zapoczątkować nową trylogię
Marka Baldur’s Gate zyskała drugie życie za sprawą megahitu od Larian Studios. Nie wszyscy jednak pamiętają, że na początku XXI wieku nad swoją wersją Baldur’s Gate’a 3 pracowała ekipa Black Isle Studios.
Dwie pierwsze odsłony cyklu Baldur’s Gate zapisały się złotymi zgłoskami na kartach historii gier wideo. Po latach cierpliwość fanów została wynagrodzona – do tego zacnego grona dołączyła trzecia część serii, opracowana tym razem przez Larian Studios. Niemniej markę mógł spotkać zupełnie inny los, gdyż nad pierwszą wersją trzeciego „Baldura” pracowało niegdyś Black Isle Studios – producent Fallout 1 i Fallout 2, Planescape: Torment czy sagi Icewind Dale.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Minsc i Boo nie są gotowi
Produkcja tworzona przez Black Isle Studios miała nosić tytuł Baldur’s Gate III: The Black Hound. Nie mielibyśmy przy tym do czynienia z fabularną kontynuacją Baldur’s Gate’a II: Cieni Amn, toteż próżno byłoby w niej szukać znanych i lubianych postaci. Niejako na otarcie łez autorzy pozwoliliby nam spotkać niektórych NPC z innego swojego dzieła – Icewind Dale. Mowa o gnomce Maralie Fiddlebender i druidzie Iselorze. Poza tym twórcy zamierzali co najmniej „mrugnąć okiem” do fanów pierwotnie wyłącznie konsolowego Baldur’s Gate’a: Dark Alliance 2; nie wiadomo jednak dokładnie, jak wyglądałyby powiązania pomiędzy tymi dwoma tytułami.
Enigmatyczny Czarny ogar
Baldur’s Gate III: The Black Hound miał opowiadać nową, w pełni niezależną historię, która jednocześnie byłaby bardziej „przyziemna” niż saga o dziecku Bhaala. Naszą główną antagonistką byłaby May Farrow, której udałoby się zabić tytułowego Czarnego ogara, będącego emanacją jej poczucia winy i samolubnych czynów. W konsekwencji duch ogara przywiązałby się do nas i zacząłby objawiać się nam w różnych momentach, reprezentując wyrzuty sumienia spotykanych postaci. Wszystko to czyniłoby go niejako osią opowieści i spoiwem łączącym jej poszczególne wątki.
Różnorodny krajobraz
Przygoda w Baldur’s Gate III: The Black Hound toczyłaby się na obszarze Dalelands. Podczas rozgrywki odwiedzilibyśmy takie regiony, jak Północna Sembia, Archendale, Battledale i Deepingdale. Zostałyby one zróżnicowane pod kątem geografii, czyhających na nas zagrożeń, trzęsących nimi frakcji czy rozpościerających się przed nami możliwości.
A skoro wspomniałem o frakcjach – główne ugrupowania mające wystąpić w omawianej pozycji to Archenriders (ang. Jeźdźcy Archendale) oraz Kościół Lathandera. Poza tym w trakcie zabawy poznalibyśmy bliżej między innymi Czerwonych Magów z Thay, Lud Czarnej Krwi czy Elfy z Deepingdale. To od nas miało zależeć, którą z frakcji zdecydowalibyśmy się wesprzeć.
Klasyczny Baldur’s Gate
Choć pozbawiona odniesień do dwóch poprzednich „Baldurów” warstwa fabularna byłaby pewną rewolucją, autorzy zamierzali postawić na sprawdzone rozwiązania w kwestii rozgrywki. Zabawa toczyłaby się zgodnie z zasadami trzeciej edycji zasad Dungeons & Dragons i w przeciwieństwie do Baldur’s Gate’a 3 od Larian Studios, Baldur’s Gate III: The Black Hound miał postawić na starcia w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy (tak jak jego poprzednicy).
Przygoda w opisywanej produkcji miała być w pełni nieliniowa; pod tym względem Czarny ogar raczej nie ustępowałby Baldur’s Gate’owi 3 od Lariana. Autorzy roztaczali wizję wielkiej swobody pozwalającej nam robić wszystko, na co mielibyśmy ochotę. Oczywiście każdy nasz czyn niósłby ze sobą określone konsekwencje. Podobnie miałyby się sprawy z zadaniami, gdyż ich porzucanie lub niepodejmowanie się również miało mieć reperkusje odczuwalne na późniejszych etapach rozgrywki. A jak to wszystko wiązałoby się z charakterem naszej postaci? Otóż twórcy planowali umożliwić nam przełączanie się pomiędzy różnymi charakterami, w zależności od podejmowanych przez nas decyzji.
Warto odnotować, że zgodnie z zamysłem autorów, podczas rozgrywki wcielalibyśmy się w raczej niskopoziomowe postacie (dość powiedzieć, że górną granicę ich rozwoju miał stanowić ósmy „level”). Wszystko po to, byśmy w możliwie największym stopniu angażowali swoje szare komórki, a na polu walki – wykazywali się zmysłem taktycznym.
Reputacja i towarzysze
Wracając jeszcze do konsekwencji naszych działań – dokonywane przez nas wybory oraz podejmowane kroki znajdowałyby odzwierciedlenie w naszej reputacji. Twórcy zamierzali zaimplementować kilka rodzajów tej ostatniej, których nazw raczej nikomu nie trzeba tłumaczyć. Mowa o reputacji regionalnej i frakcyjnej, sławie (lub niesławie, w zależności od naszych czynów) oraz epitetach (jakimi byłaby określana nasza postać).
Nasze działania nie pozostawałyby również bez wpływu na to, kto zdecydowałby się do nas dołączyć i towarzyszyć nam do samego końca opowieści, a kto od początku wolałby omijać nas szerokim łukiem lub opuściłby naszą drużynę, gdyby sprawy przybrały nieodpowiedni (z jego punktu widzenia) obrót. Odejście towarzysza z zespołu byłoby przy tym łagodną formą buntu – traktując daną postać wybitnie źle, ryzykowalibyśmy nawet atakiem z jej strony.
Choć w dialogach pierwsze skrzypce odgrywałby nasz bohater (lub bohaterka), inni członkowie drużyny od czasu do czasu mogliby wtrącać się w rozmowy (na przykład wtedy, gdy wymagałaby tego sytuacja lub kiedy mogliby zrobić użytek ze swoich umiejętności).
Baldur’s Gate w trzech wymiarach
Baldur’s Gate III: The Black Hound byłby pierwszą główną odsłoną cyklu, która zostałaby wykonana w trzech wymiarach. Tytuł miał działać w oparciu o nowy silnik graficzny – Jefferson – wzorowany na Aurorze od BioWare. Niestety nie ostał się żaden gameplay, nawet z wczesnej wersji gry. Wszystko, co po niej mamy, to mikroskopijne modele postaci i przeciwników, garść szkiców koncepcyjnych, a także... zrzut ekranu pulpitu, którego tło stanowi screenshot mający pochodzić z tej produkcji.
Koniec projektu i jego twórców
Prace nad Baldur’s Gate III: The Black Hound trwały w latach 2001-2003. Black Isle Studios snuło wielkie plany związane z tym projektem; dość powiedzieć, że miał on zapoczątkować całą nową trylogię. Niestety po drodze firma-matka studia, czyli Interplay Entertainment, popadła w problemy finansowe i straciła prawa do rozwoju gier na PC opartych na zasadach Dungeons & Dragons. Ostatecznie zdecydowano więc o anulowaniu opisywanego przedsięwzięcia, pomimo że zgodnie z nieoficjalnymi doniesieniami, miało ono być gotowe w około 80 procentach.
Choć odcięcie prądu Czarnemu ogarowi jeszcze nie oznaczało końca Black Isle Studios, to jednak przed zamknięciem deweloperzy zdążyli sfinalizować jeszcze tylko jeden projekt – wspomniane już Baldur’s Gate: Dark Alliance II. Niestety kolejne przedsięwzięcie studia, czyli Fallout 3 o nazwie kodowej Van Buren (który również miał działać na silniku Jefferson), także zostało anulowane. Ale to temat na inną opowieść...
Co było potem?
Marka Baldur’s Gate przeżyła w pamięci graczy, o czym świadczył spektakularny sukces Baldur’s Gate’a III od Larian Studios. Black Isle Studios natomiast doczekało się swojego duchowego następcy w postaci założonego jeszcze w 2003 roku Obsidian Entertainment. Choć na przestrzeni lat zespół (w którym znaleźli się między innymi twórcy Czarnego ogara, na czele z jego projektantem – Joshem Sawyerem) powrócił do Zapomnianych krain, tworząc Neverwinter Nights 2, z czasem postawił na własne światy, opracowane m.in. na potrzeby serii Pillars of Eternity oraz The Outer Worlds.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ta gra mogła zrewolucjonizować branżę. The Crossing od Arkane Studios miało scalić w jedno single player z multiplayerem
- Burzliwe losy STALKER 2. GSC Game World próbowało powrócić do Zony już kilkanaście lat temu
- Twórcy Terrarii mieli ciekawy pomysł na rozwój gry. Terraria: Otherworld mogła skierować markę na nowe tory
- Nie tylko Dragon Age i inne RPG-i. BioWare pracowało niegdyś nad własnym Command & Conquer
- Do GTA i RDR mogła dołączyć jeszcze jedna duża marka Rockstar Games. Agent miał „przesuwać granice i definiować gatunek”