autor: Łukasz Szliselman
Kondycja polskiego rynku gier – profil polskiego gracza
Kontynuujemy cykl newsów poświęconych kondycji polskiego rynku gier, oparty na badaniach przygotowanych z okazji Digital Dragons 2017. Dziś przeanalizujemy, kto w Polsce gra w gry wideo oraz jakie platformy wybierane są najczęściej.
Pora przyjrzeć się profilowi polskiego gracza – jest to możliwe dzięki danym zebranym w ramach badania Polish Gamers Research 2016, przeprowadzonego z okazji konferencji Digital Dragons 2017. W pierwszej kolejności przyjrzyjmy się temu, kto w naszym kraju gra i na czym.
Kto gra?
Spośród internautów biorących udział w badaniu 68% przyznało się do sięgania po gry wideo. Jest to podobny wynik do tego sprzed dwóch lat (w 2015 roku było to 72% ankietowanych), co pokazuje, że obecnie liczba ta nie ulega większym zmianom. Co więcej, granie na dobre przestało być domeną młodszych i starszych chłopców – w 2016 roku liczba grających kobiet i mężczyzn zrównała się (w 2015 roku kobiet było nawet nieco więcej). Warto jednak pamiętać, że jak to w życiu często bywa, co innego pociąga panów, a co innego płeć piękną. Podczas gdy na smartfonach i tabletach oraz przez przeglądarki gra mniej więcej tyle samo jednych co drugich, to pecety i konsole nadal są domeną panów.
Na czym gramy?
W 2016 roku na wiodącą pozycję wysunęły się platformy mobilne – korzysta z nich 54% ankietowanych, czyli o 14 punktów procentowych więcej niż przed rokiem. Po raz pierwszy pokonały one nawet kultowego w naszym kraju peceta, na którym bawi się 45% graczy. Dość często sięgamy też po gry przeglądarkowe (41%) i te dostępne przez portale społecznościowe (34%). Najmniej, bo tylko 19% graczy korzysta z konsol. Poniższa grafika w przejrzyszty sposób obrazuje, jak te tendencje zmieniały się w ciągu ostatnich paru lat.
Gry wideo nie tylko dla dzieci
Wśród grających Polaków większość to osoby aktywne zawodowo, a stałą pracę na pełen etat ma 45% całości. Mniej więcej tyle samo (również 45%) graczy posiada średnie wykształcenie. Uczniowie i studenci stanowią razem 27% całości.
Uśrednione wyniki wieku graczy mogą w pierwszej chwili zaskakiwać. Od poprzedniej edycji badania odnotowano wyraźny spadek graczy w grupie wiekowej 15-24 lata z 43% w 2015 do 31% w 2016 roku. Odpowiedź na taki stan rzeczy znajduje się w analizie wieku na poszczególnych platformach. W dużej mierze odpowiadają za to wyraźna migracja najmłodszej grupy wiekowej z gier społecznościowych (spadek z 41% do 29%), gier PC instalowanych i przeglądarkowych (w obu przypadkach spadek z 42% w roku 2015 do 36% w roku 2016) do gier mobilnych (wzrost rok do roku o 5% do poziomu 54%). Tylko w wypadku gier konsolowych na przestrzeni ostatnich 3 lat udział grupy wiekowej 15-24 lat jest dość stabilny (42% w roku 2016 w porównaniu do 44% w roku 2015 i 2014).
Drugi przedział wiekowy (gracze pomiędzy 25 a 34 rokiem życia) we wszystkich trzech edycjach badania jest dość stabilny. W tym przypadku praktycznie nie zmienia się liczba graczy w odniesieniu do wszystkich platform za wyjątkiem gier społecznościowych – ich udział spadł z 33% w roku 2015 do 29% w najnowszym badaniu.
Gry na portalach społecznościowych stają się z kolei domeną dwóch najstarszych grup wiekowych objętych badaniem. W przypadku osób z przedziału 35-44 lata odnotowano wyraźny wzrost aż o 12 punktów procentowych (z 15% na 27%), natomiast w przypadku osób pomiędzy 45 a 55 rokiem życia wzrost o 3 punkty procentowe (z 11% na 14%). Obie najstarsze grupy wiekowe rosną również wśród miłośników gier przeglądarkowych i wydaje się, że to właśnie te wzrosty tak mocno wpływają na ostateczny rozkład uśrednionych wyników.
W jutrzejszym newsie skupimy się na preferencjach polskich graczy – odpowiemy sobie na takie pytania, jak w co gramy, dlaczego i z kim.
3 edycje badania Polish Gamers Research zostały zrealizowane w latach 2014-2016 wspólnie przez Krakowski Park Technologiczny, Grupę Onet.pl S.A. oraz GRY-OnLine S.A. Ostatnia edycję tego badania przeprowadzono pomiędzy 3 października a 4 grudnia 2016 z wykorzystaniem metody RTS. W celu dokładniejszego określenia struktury grupy celowej, w październiku i listopadzie 2016 zrealizowano dwie fale omnibusowego badania IQS96. Próba obejmowała łącznie 3750 internautów w podanym przedziale wiekowym. Każdy z respondentów spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania odnośnie każdej z pięciu wymienionych platform zadano 750 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.