autor: Marcin Skierski
Kolejna prezentacja projektu z Milo w roli głównej
Zgodnie z zapowiedziami, podczas tegorocznej edycji TEDGlobal w Oxfordzie na jednej z konferencji pojawił się Peter Molyneux. Twórca tajemniczego projektu określanego coraz częściej mianem Milo and Kate (choć nie jest to oficjalna nazwa) zaprezentował swój twór szerszej publiczności po ponad rocznej przerwie.
Zgodnie z zapowiedziami, podczas tegorocznej edycji TEDGlobal w Oxfordzie na jednej z konferencji pojawił się Peter Molyneux. Twórca tajemniczego projektu określanego coraz częściej mianem Milo and Kate (choć nie jest to oficjalna nazwa) zaprezentował swój twór szerszej publiczności po ponad rocznej przerwie.
Wcześniej nie wiedzieliśmy o Milo nic poza tym, że będziemy mogli z nim porozmawiać, a na nasze słowa wirtualny chłopiec będzie odpowiednio reagował. Tymczasem zdradzono nam trochę więcej informacji na jego temat, dzięki czemu postać ta nabiera nieco charakteru.
Jak się okazuje na początku gry, Milo właśnie przeprowadził się z rodzicami oraz swoim psem Kate z Londynu do nowego domu w Nowej Anglii (region Stanów Zjednoczonych ulokowany na północnym wschodzie kraju). Gracz zaprzyjaźnia się z chłopakiem i wygląda na to, że oprócz prostych rozmów, weźmiemy też udział w prostych minigierkach.
Jedną z nich Molyneux zaprezentował nam na konferencji. Tuż po przeprowadzce główny bohater idzie z nami na... polowanie na ślimaki. Jeśli przed Kinectem (z którym przecież produkt ten ściśle współpracuje) stoi kobieta, wtedy przedstawiciel mięczaków zastępowany jest motylami. Prezenter najpierw ruchami ręką wskazał wybrany okaz i po prostu powiedział chłopcu, żeby go zwyczajnie zmiażdżył, a polecenie zostało wykonane.
Gracz będzie musiał w trakcie rozgrywki podejmować różne decyzje, które będą wpływały na rozwój charakteru samego Milo. Molyneux zapewnia, że poszczególnych wyborów będzie tak wiele, że każdy pochwali się inaczej zachowującym się i reagującym bohaterem. Da się tu zauważyć nawiązanie do Black & White – jednego z poprzednich projektów wizjonera z Lionhead Studios. Tam musieliśmy wychowywać wielką kreaturę (tzw. Chowańca), którą naprowadzaliśmy na ścieżkę dobra lub zła, karcąc lub nagradzając za poszczególne uczynki.
W dalszej części prezentacji można było zobaczyć, jak prezentująca grę osoba udała się wraz z chłopcem nad staw, gdzie zabrali się za zbieranie kamieni. Stojąc przed Kinectem wykonywano odpowiednie ruchy ciałem, co przekładało się na to co widzieliśmy na ekranie. Jak donosi serwis Wired, dało się zauważyć drobne, ale raczej akceptowalne opóźnienia.
Później Milo wrócił do domu na obiad z rodzicami. Gracz w tym czasie sprzątał jego pokój – prowadzący odpowiednimi ruchami ręką przed telewizorem imitował ścieranie kurzów, czy zbieranie śmieci z podłogi. Podczas sprzątania zgromadzeni wsłuchiwali się cały czas w rozmowę między wirtualną postacią, a jego rodzicami. W pewnym momencie dało się usłyszeć odgłos tłuczonego szkła – okazało się, że Milo stłukł talerz i za karę został odesłany do swojego pokoju. W tym momencie należało pocieszyć wyraźnie zasmuconego bohatera. Prezenter odezwał się do niego słowami, że rodzice zawsze się denerwują i nie powinien się całą sytuacją martwić – chłopiec na te słowa wyraźnie się rozchmurzył i stał się bardziej rozmowny.
Z wszelkich opisów całej prezentacji wynika, że możemy spodziewać się liniowej rozgrywki, a więc kolejne wydarzenia będą następować po sobie zawsze w tej samej kolejności. Swoboda gracza ujawnia się jednak w sferze możliwości kształtowania głównego bohatera swoimi decyzjami. Jeśli całość rzeczywiście będzie tak rozbudowana jak twierdzi Peter Molyneux, to zabawa może przypaść do gustu wielu osobom nie mającym wcześniej do czynienia z grami.
Co ciekawe, Milo & Kate nie będzie sprzedawany na fizycznych nośnikach. Całość znajdzie się na serwerach i skorzysta z technologii cloud computing, czyli dane będziemy pobierać tak naprawdę na bieżąco. Taki zabieg pozwoli twórcom na ciągłe usprawnianie systemu opierając się na tym, co gracze spróbują w tej pozycji zrobić.
Mimo wszystko należy do kolejnych informacji na temat tej gry podchodzić ze sporym dystansem. Wciąż nie wiadomo, jak system będzie reagować na różne słowa wypowiadane przez grającego – na prezentacjach wszystko można ładnie przygotować używając określonych zwrotów. Oczywiste jest jednak, że nie będzie można z wirtualną postacią rozmawiać o wszystkim, gdyż ta po prostu nic nie zrozumie. Czekamy zatem na kolejne informacje – wciąż nie potwierdzono choćby przybliżonej daty premiery projektu, dużo więcej powiedziałyby też nam testy osób niezwiązanych w żaden sposób z deweloperem.