autor: Radosław Grabowski
Kilka słów o Pro Evolution Soccer 5, wzbogaconych o pierwsze screenshoty
Zachodnia premiera Pro Evolution Soccer 5 (alias Winning Eleven 9), czyli kolejnej części popularnej wirtualnej symulacji futbolowej, nastąpi ponoć 28 października 2005 (wcześniej, bo 4 sierpnia 2005, wystartuje sprzedaż w Japonii). W stosunku do poprzedniej odsłony cyklu nie ulegną zmianie platformy (PC, PS2 i Xbox), dlatego też sferę rozwiązań technologicznych ominą rewolucyjne modyfikacje.
Zachodnia premiera Pro Evolution Soccer 5 (alias Winning Eleven 9), czyli kolejnej części popularnej wirtualnej symulacji futbolowej, nastąpi ponoć 28 października 2005 (wcześniej, bo 4 sierpnia 2005, wystartuje sprzedaż w Japonii). W stosunku do poprzedniej odsłony cyklu nie ulegną zmianie platformy (PC, PS2 i Xbox), dlatego też sferę rozwiązań technologicznych ominą rewolucyjne modyfikacje.
Developerzy z firmy Konami zaserwują nam więc po prostu doszlifowaną wersję swojego dzieła, oferującą nadal bardzo dobrej jakości trójwymiarową oprawę wizualną. Zatem wszystkie modele zawodników oraz stadiony zaprezentują się wyjątkowo okazale, niczym w prawdziwej transmisji telewizyjnej.
Kluczowi piłkarze pokroju Luisa Figo, Javiera Savioli, Wayne’a Rooney’a, Gianluigiego Buffona i Fredrika Ljungberga posiadać mają rzecz jasna identyczną aparycję, jak w rzeczywistości – na zbliżeniach podczas powtórek bezproblemowo rozpoznamy poszczególne osoby bez konieczności patrzenia na numery i nazwiska, umieszczone na koszulkach.
Wprowadzone przez autorów innowacje wyrażą się przede wszystkim w usprawnionym systemie poruszania się sportowców po wirtualnej murawie, co spotęguje i tak wystarczająco wysoki stopień realizmu całości. Ponadto zaimplementowane zostaną dwie dodatkowe pozycje boiskowe, czyli obrońca będący de facto cofniętym skrzydłowym (np. Cafu) oraz ofensywny pomocnik grający tuż za linią napadu (Paul Scholes i jemu podobni).
Programiści przygotują też nowy, zimowy wariant pogodowy (z ust zawodników buchać ma para, trawa pokryje się delikatnym szronem etc.) i ulepszony tryb rywalizacji za pośrednictwem Internetu. Teraz w trakcie sieciowych zmagań doświadczymy przykładowo znacznie mniejszych opóźnień.