Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 października 2024, 19:07

autor: Kamil Kleszyk

Jeden z największych problemów branży gier okiem Jasona Schreiera. Deweloperzy mają dość wielkich korporacji, przez co małe studia coraz bardziej rosną w siłę

Spokojniejsza atmosfera, łatwiejsze zarządzenie ludźmi i tworzenie gier obarczonych mniejszym ryzykiem – zdaniem Jasona Schreiera to tylko niektóre z powodów, dla których deweloperzy zaczynają opuszczać wielkie studia na rzecz skromniejszych ekip.

Źródło fot. Unsplash, Adolfo Felix
i

Nie ma wątpliwości, że branża gier doszła do punktu krytycznego, którego przekroczenie przyniesie wiele zmian. Jedną z nich jest widoczny od kilku lat, postępujący odpływ twórców z wielkich studiów deweloperskich. Zamiast tkwić w korporacyjnych molochach nastawionych przede wszystkim na zysk, wybierają oni spokojniejszą atmosferę w znacznie skromniejszym gronie. Zjawisku „migracji” w branży gier bliżej przyjrzał się dziennikarz Jason Schreier.

Od Bethesdy do tworzenia gier w pojedynkę

W swoim niedawnym artykule redaktor agencji Bloomberg przywołał historię kilku autorów, którzy odkryli niewątpliwe uroki pracy w małych studiach. Jednym z nich jest Nathan Purkeypile, jeden z twórców otoczenia w Starfieldzie, którego przytłoczyła ogromna skala projektu i rozrost samego studia. Dowiedzieliśmy się, że w trakcie tworzenia owego RPG-a deweloper musiał uczestniczyć w ponad 20 spotkaniach tygodniowo, podczas których kontrolował, czy wszyscy zmierzają w wytyczonym kierunku.

Finalnie Purkeypile opuścił Bethesdę w 2021 roku i założył studio Just Purkey Games. 22 października na rynku ukazała się jego pierwsza solowa produkcja – horror The Axis Unseen. Deweloper nie ukrywa, że nie tęskni za wyścigiem szczurów, w jakim wcześniej uczestniczył.

Mogę śmiało powiedzieć, że nie ma dnia, w którym nawet rozważałbym powrót. Taka skala produkcji niekoniecznie jest przyjemna dla wielu ludzi. Jesteś w dużej mierze trybikiem w maszynie – wyjawił w rozmowie z Bloombergiem Purkeypile.

Od bycia „na garnuszku” EA do własnego studia

Podobną drogę w swojej karierze obrał reżyser dwóch produkcji z serii Star Wars Jedi, Stig Asmussen, który w 2023 roku opuścił szeregi Electronic Arts i należącego do spółki zespołu Respawn Entertainment. Wkrótce potem deweloper założył własne studio Giant Skull. W wywiadzie wspomniał, że jednym z jego celów było odtworzenie „bezproblemowej” atmosfery znanej z czasów, gdy Respawn nie znajdowało się „na garnuszku” EA.

Kiedy śledzisz tylko 100 osób, o wiele łatwiej jest robić rzeczy bardziej zgodne z potrzebami zespołu. Planuję zatrudnić od 80 do 150 osób – wystarczająco dużo, aby zrealizować ambitną wizję bez poświęcania koleżeństwa. Chcę być w stanie poznać każdego w zespole – wyjaśnił.

Przez Ubisoft i EA po 50-osobowy zespół

„Na swoim” znalazł się także Mike Laidlaw, który ma na koncie pracę dla takich korporacji, jak Ubisoft czy wspomniane już Electronic Arts. W 2020 roku deweloper został współzałożycielem studia Yellow Brick Games. Liczący aktualnie około 50 osób zespół pracuje nad przygodową grą akcji Eternal Strands.

Ponieważ ekipa jest mała, relacje są o wiele bardziej osobiste. Komunikacja zaś o znacznie bardziej bezpośrednia – zapewnił Laidlaw, wymieniając pozytywy tworzenia gier w mniejszym gronie.

Problemy i wyzwania wielkich korporacji

Komfortowa praca i lepszy kontakt ze współpracownikami to niejedyne zalety mniejszych firm. Zdaniem Renee Gittins, przewodniczącej zarządu Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier, skromniejsze zespoły są „bardziej zwinne, zdolne do podejmowania większego ryzyka i mają niższe koszty ogólne” niż ogromne korporacje.

Dowodem prawdziwości tego stwierdzenia mają być niezwykła popularność i pozytywny odbiór takich gier, jak Balatro oraz Animal Well. Jak zauważył Schreier, obie te produkcje wykorzystują nowatorskie pomysły na rozgrywkę, przed którymi wielkie korporacje mogłyby się wzbraniać z powodu obaw o ich złe przyjęcie.

Wielkim studiom nie pomaga także rozbijanie zespołów na mniejsze ekipy. Przykładów nie trzeba szukać daleko. Fatalny stan Cyberpunka 2077 na premierę był m.in. wynikiem izolacji poszczególnych zespołów i utrudnień w testowaniu gry.

Jeden z głównych projektantów wspomnianej produkcji, Konrad Tomaszkiewicz, opuszczając szeregi studia CD Projekt Red w 2021 roku, stwierdził, że mniejszy zespół daje pracownikom większy wpływ na tworzoną produkcję. W branżowych molochach nie jest możliwe, aby jedna ekipa jednocześnie mogła zajmować się naprawianiem napotykanych błędów i poprawianiem efektów wizualnych. Zamiast tego istnieją osobne komórki, każda odpowiedzialna za coś innego.

Kamil Kleszyk

Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

więcej