Jeden z największych problemów branży gier okiem Jasona Schreiera. Deweloperzy mają dość wielkich korporacji, przez co małe studia coraz bardziej rosną w siłę
Spokojniejsza atmosfera, łatwiejsze zarządzenie ludźmi i tworzenie gier obarczonych mniejszym ryzykiem – zdaniem Jasona Schreiera to tylko niektóre z powodów, dla których deweloperzy zaczynają opuszczać wielkie studia na rzecz skromniejszych ekip.
Nie ma wątpliwości, że branża gier doszła do punktu krytycznego, którego przekroczenie przyniesie wiele zmian. Jedną z nich jest widoczny od kilku lat, postępujący odpływ twórców z wielkich studiów deweloperskich. Zamiast tkwić w korporacyjnych molochach nastawionych przede wszystkim na zysk, wybierają oni spokojniejszą atmosferę w znacznie skromniejszym gronie. Zjawisku „migracji” w branży gier bliżej przyjrzał się dziennikarz Jason Schreier.
Od Bethesdy do tworzenia gier w pojedynkę
W swoim niedawnym artykule redaktor agencji Bloomberg przywołał historię kilku autorów, którzy odkryli niewątpliwe uroki pracy w małych studiach. Jednym z nich jest Nathan Purkeypile, jeden z twórców otoczenia w Starfieldzie, którego przytłoczyła ogromna skala projektu i rozrost samego studia. Dowiedzieliśmy się, że w trakcie tworzenia owego RPG-a deweloper musiał uczestniczyć w ponad 20 spotkaniach tygodniowo, podczas których kontrolował, czy wszyscy zmierzają w wytyczonym kierunku.
Finalnie Purkeypile opuścił Bethesdę w 2021 roku i założył studio Just Purkey Games. 22 października na rynku ukazała się jego pierwsza solowa produkcja – horror The Axis Unseen. Deweloper nie ukrywa, że nie tęskni za wyścigiem szczurów, w jakim wcześniej uczestniczył.
Mogę śmiało powiedzieć, że nie ma dnia, w którym nawet rozważałbym powrót. Taka skala produkcji niekoniecznie jest przyjemna dla wielu ludzi. Jesteś w dużej mierze trybikiem w maszynie – wyjawił w rozmowie z Bloombergiem Purkeypile.
Od bycia „na garnuszku” EA do własnego studia
Podobną drogę w swojej karierze obrał reżyser dwóch produkcji z serii Star Wars Jedi, Stig Asmussen, który w 2023 roku opuścił szeregi Electronic Arts i należącego do spółki zespołu Respawn Entertainment. Wkrótce potem deweloper założył własne studio Giant Skull. W wywiadzie wspomniał, że jednym z jego celów było odtworzenie „bezproblemowej” atmosfery znanej z czasów, gdy Respawn nie znajdowało się „na garnuszku” EA.
Kiedy śledzisz tylko 100 osób, o wiele łatwiej jest robić rzeczy bardziej zgodne z potrzebami zespołu. Planuję zatrudnić od 80 do 150 osób – wystarczająco dużo, aby zrealizować ambitną wizję bez poświęcania koleżeństwa. Chcę być w stanie poznać każdego w zespole – wyjaśnił.
Przez Ubisoft i EA po 50-osobowy zespół
„Na swoim” znalazł się także Mike Laidlaw, który ma na koncie pracę dla takich korporacji, jak Ubisoft czy wspomniane już Electronic Arts. W 2020 roku deweloper został współzałożycielem studia Yellow Brick Games. Liczący aktualnie około 50 osób zespół pracuje nad przygodową grą akcji Eternal Strands.
Ponieważ ekipa jest mała, relacje są o wiele bardziej osobiste. Komunikacja zaś o znacznie bardziej bezpośrednia – zapewnił Laidlaw, wymieniając pozytywy tworzenia gier w mniejszym gronie.
Problemy i wyzwania wielkich korporacji
Komfortowa praca i lepszy kontakt ze współpracownikami to niejedyne zalety mniejszych firm. Zdaniem Renee Gittins, przewodniczącej zarządu Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier, skromniejsze zespoły są „bardziej zwinne, zdolne do podejmowania większego ryzyka i mają niższe koszty ogólne” niż ogromne korporacje.
Dowodem prawdziwości tego stwierdzenia mają być niezwykła popularność i pozytywny odbiór takich gier, jak Balatro oraz Animal Well. Jak zauważył Schreier, obie te produkcje wykorzystują nowatorskie pomysły na rozgrywkę, przed którymi wielkie korporacje mogłyby się wzbraniać z powodu obaw o ich złe przyjęcie.
Wielkim studiom nie pomaga także rozbijanie zespołów na mniejsze ekipy. Przykładów nie trzeba szukać daleko. Fatalny stan Cyberpunka 2077 na premierę był m.in. wynikiem izolacji poszczególnych zespołów i utrudnień w testowaniu gry.
Jeden z głównych projektantów wspomnianej produkcji, Konrad Tomaszkiewicz, opuszczając szeregi studia CD Projekt Red w 2021 roku, stwierdził, że mniejszy zespół daje pracownikom większy wpływ na tworzoną produkcję. W branżowych molochach nie jest możliwe, aby jedna ekipa jednocześnie mogła zajmować się naprawianiem napotykanych błędów i poprawianiem efektów wizualnych. Zamiast tego istnieją osobne komórki, każda odpowiedzialna za coś innego.