autor: Szymon Liebert
Intuicyjność Fable III pomoże trafić do wszystkich graczy
Peter Molyneux wygłosił przemówienie na imprezie Develop 2010, w którym skupił się na cechach najnowszego projektu, czyli Fable III. Znany producent chciałby, aby zarówno hardcorowi jak i casualowi gracze dobrze bawili się przy nowej grze. Z tego względu produkcja musi nastawiać się w większym stopniu na akcję i przygodę, a nie klasycznie rozumiane elementy RPG.
Peter Molyneux wygłosił przemówienie na imprezie Develop 2010, w którym skupił się na cechach najnowszego projektu, czyli Fable III. Znany producent chciałby, aby zarówno hardcorowi jak i casualowi gracze dobrze bawili się przy nowej grze. Z tego względu produkcja musi nastawiać się w większym stopniu na akcję i przygodę, a nie klasycznie rozumiane elementy RPG.
Molyneux żartuje, że jego marzenie o trafieniu w gusta wszystkich pozwoliłoby przy okazji sprzedać znacznie więcej egzemplarzy gry, co jest potrzebne do podtrzymania żywotności marki (o czym twórca mówił wcześniej). W uprzyjemnieniu gry pomoże prosty system walki, który nie wprawi nikogo w zakłopotanie, a jednocześnie będzie bardzo głęboki, aby nie zawieść graczy.
Nie pierwszy raz słyszymy o tym, że w Fable III do pokonania hord wrogów wystarczy jeden przycisk – będzie on odpowiadał za ataki, strzelanie i używanie czarów. Siłę magiczną zaczerpniemy z odpowiednich rękawic (Fist of Poer), które nie raz ulepszymy podczas zabawy, zdobywając w ten sposób dostęp do nowych możliwości i potężnych ataków.
Twórcy chcą wyeliminować klasyczny interfejs. Znaczna większość jego przejawów – ekrany, czy panele – zostanie pokazana w postaci elementów otoczenia. Zamiast wybierać nowe umiejętności z listy będziemy przemierzać poziom z drzwiami reprezentującymi rozwój herosa. Za każdymi z nich znajdziemy skrzynię z nową zdolnością, przykładowo pozwalającą na używanie lepszych mieczy.
Przykładem interfejsu w środowisku gry jest Sanktuarium, czyli siedziba gracza, w której zmienimy ubrania i przejrzymy mapę. Tutaj też spotkamy lokaja (John Cleese), który będzie służył pomocą. Molyneux powtórzył, że wymarzyła mu się gra bez żadnej listy. Najwyraźniej się to udało, bo w zaprezentowanym demie pojawiło się tylko kilka prostych napisów.
W grze powróci tryb kooperacji, który zostanie rozbudowany. Do tego stopnia, że partnerzy będą mogli zawrzeć związek małżeński i spłodzić dziecko (podczas E3 2010 Molyneux prawie oświadczył się redaktorowi IGN). W interakcjach pomoże system dotyku – dzięki niemu będziemy mogli dosłownie ciągnąć za sobą danę osobę (dobrowolnie lub pod przymusem).
Pomysły brzmią świetnie, chociaż nie spodobają się hardcorowym fanom, którzy oczekiwaliby zapewne komplikowania, a nie upraszczania rozgrywki. Molyneux ma jednak sporo racji w swoich poszukiwaniach nowych środków narracji. W końcu młode medium gier nie dysponuje jeszcze pełnią potencjału i wciąż potrzebuje nowych technik oraz pomysłów.