Hollywood dyktuje, o czym są gry - i dzieje się tak od dekad
Uwielbiamy narzekać na gry, zwłaszcza gdy wydawcy wydają się celowo nie słuchać głosów graczy i wprowadzają kontrowersyjne zmiany do sprawdzonej formuły. Skąd te decyzje? Po prostu gry od zawsze kopiują aktualne trendy popkultury – zwłaszcza kinowe!
Marvel’s Spider-Man 2 to wyjątkowa produkcja. Nie tylko w związku z wysokimi ocenami, jakie dostała, czy dopracowaniem technicznym, ale i za sprawą swojej archaicznej szczerości! Nie wymyśla własnego superbohatera, tylko wykorzystuje licencję na jednego z najpopularniejszych. Nie ma sklepiku ze skórkami, za to pozwala zdobyć niemal wszystkie podczas zwykłego grania, bez grindu i przeznaczania na to setek godzin.
Po przeciwnej stronie mamy chociażby Call of Duty, które zmieniło się w istną rewię mody i grindu, a sensem gry stało się pozyskiwanie nowych skórek postaci. Twórcy prześcigają się więc w coraz bardziej niesamowitych pomysłach, wrzucając do czegoś, co kiedyś było polem bitwy prawdziwych żołnierzy, ponętną raperkę Nicki Minaj, Larę Croft, Snoop Dogga i gwiazdy filmów akcji z lat 80., o rewii kolorów i abstrakcyjnych skinach na broń nie wspominając.
Za współczesnymi trendami podążył też Battlefield 2042. W premierowej wersji skupiał się na specjalistach, co było zwrotem w kierunku superbohaterów po latach wykorzystywania zwykłych klas postaci. W dodatku w szeregach battlefieldowej armii zapanowała pełna równość i poprawność polityczna. Rosłego amerykańskiego marine’a, obwieszonego sprzętem w militarnym kolorze coyote brown, zastąpiła osoba niebinarna – Emma Rosier we fioletowym wdzianku, czyli uzdolnionu i nieustraszonu specjalistu. Wytknął to jeden z bardziej znanych youtuberów od strzelanin FPP – BigfryTV – zamieszczając wymowny obrazek z podpisem: „To nie Battlefield tak się zmienił przez ostatnie 10 lat, to cała branża”. I trudno temu zaprzeczyć, choć dzieje się tak nie pierwszy raz.
Zmiany w branży gier wcale nie są czymś zaskakującym czy nowym! Zachodzą w niej od niemal 40 lat, a prawdziwa, główna ich przyczyna tkwi nieco głębiej niż tylko w chęci większej sprzedaży i zapewnienia większych zysków. Ogromny wpływ mają tu aktualne normy społeczne i trendy w popkulturze, które podlegają ciągłej ewolucji i od bardzo dawna kształtują to, w co gramy.
Gry komputerowe zawsze raczej podążały za modą, za tym, co popularne, w przeciwieństwie do ogólnie pojętej popkultury czy chociażby hollywoodzkiego kina. W ciągu ostatnich dziesięcioleci wiele razy mogliśmy obserwować, jak producenci gier nawiązują do tego, co modne, co jest na topie, do tematów, które dobrze się sprzedają. Tak jest i teraz. To, w co gramy, odpowiada dzisiejszym normom, trendom w Hollywood i ogólnie – czasom, w jakich żyjemy. Przykłady na ten temat i analogie do poprzednich dekad można mnożyć!
Marvelowski geniusz marketingu
A jakie są te obecne czasy? Wszyscy dobrze wiemy, ale wspomnijmy dla porządku, że od lat trwa okres dominacji kina superbohaterskiego. Ekscytujemy się każdym zwiastunem nadchodzącego Batmana, nie możemy się nachwalić nowego Spider-Mana, ciągle wspominamy Avengers i cały cykl Marvela, jednocześnie wypatrując wszelkich informacji o kolejnych produkcjach z tego gatunku.
Niektórzy oburzają się nawet, gdy któryś z reżyserów ze „starej szkoły” porówna tego typu kino do lunaparkowej błazenady, ale powiedzmy sobie szczerze – gdyby tych wszystkich superbohaterów odrzeć ze sprytnie wykreowanej marketingowej otoczki Marvela, gdyby zapomnieć na chwilę o Stanie Lee i Avengers jako marce, magii hollywoodzkich superprodukcji o niewyobrażalnym kiedyś rozmachu, to co byśmy otrzymali? Bandę napakowanych, dziwnych gości w kolorowych rajtuzach, pelerynach i maskach, równie atrakcyjnych jak meksykańscy zapaśnicy. Ludzi wyglądających jak John Cena w serialu Peacemaker albo... większość postaci w kolorowych skinach z kolejnych sezonów w superbohaterskich strzelankach i podobnych im grach.
Popularność Fortnite’a, Apex Legends czy Brawl Stars i niekończący się grind – lub zakupy za pieniądze – nowych, kolorowych skórek w wielu innych produkcjach nie wzięły się znikąd. Wydawcy gier uważnie obserwują, co jest na topie, co się świetnie sprzedaje i dostosowują do tego swoją ofertę. Jestem pewien, że moda na oglądanie ekip z DC Comics i Marvela odegrała w tym ogromną rolę!
Niebinarna rewolucja
W kwestiach obyczajowych mamy natomiast wielką falę równouprawnienia płci i ogólnej swobody w postrzeganiu własnej seksualności. Znikły granice w preferowaniu mężczyzn w konkretnych rolach, znikły obawy przed ogłaszaniem swojej odmienności. Bohaterkę serialu WandaVision lubimy równie mocno jak Spider-Mana. Producenci filmów zastępują kultowych męskich herosów kobietami, co zaowocowało nową wersją Ghostbusters i Ocean’s 11 z żeńską obsadą głównych postaci.
Znane osoby, jak siostry Wachowski czy Elliot Page, ogłaszają swoją płciowość. Na platformie X (dawniej Twitter) i zapewne w paru innych miejscach dodaje się w krótkim opisie zaimki, jakimi inni powinni się do nas zwracać, i to nawet jeśli nie zanosiło się i nie zanosi na żadną zmianę w świadomości płciowej.
A świetnym podsumowaniem tych wszystkich zmian obyczajowych jest kontynuacja serialu HBO – Seks w wielkim mieście. Produkcja kipiąca kiedyś od wątków o seksie bez zobowiązań i opowiadająca o zdradach w związkach, w swoim pierwszym sezonie kręci się niemal wyłącznie wokół postaci niebinarnych, poszukiwania tożsamości płciowej już w wieku szkolnym, wątków LGBT czy zmiany orientacji po latach małżeństwa.
Czy w takim wypadku mogą nas dziwić „mangowe” operatorki wśród komandosów Rainbows Six: Siege, kobiety na frontach drugiej wojny światowej w Battlefieldzie V i w każdej innej wojnie w grach czy wspomniana niebinarna operatorka o trudnych do wymówienia zaimkach? Absolutnie nie! To znak czasów, w jakich żyjemy, znak obowiązujących norm społecznych, a również i problemów z tym związanych.
Nie zawsze wszystko od razu akceptujemy, nie zawsze wszystko wydaje się nam właściwe, bo też i skala zmian jest dużo większa niż kiedyś. I nie dotyczy to wyłącznie gier i graczy. Krytycy filmowi i widzowie także nie zostawili suchej nitki na serialu HBO, podkreślając, że mnogość kwestii o tematyce „social justice” i LGBT, jakie ten stara się podejmować, jest wręcz groteskowa, a co za tym idzie, pokazuje je wszystkie w niewłaściwy, niewiarygodny sposób. Cóż, kiedyś było o wiele łatwiej, bo społeczne i popkulturowe trendy zmieniały się nieco inaczej...
„Ja jestem King Bruce Lee karate mistrz”
W latach 80. kino superbohaterskie tworzył jedynie niezapomniany Christopher Reeve jako Superman, ale w żadnym stopniu nie wpłynął on tak na umysły młodych ludzi i popkulturową modę jak inny bohater – Bruce Lee! Drobny Azjata był wtedy prawdziwym herosem i miał autentyczną supermoc – perfekcyjne opanowanie sztuki walki. I to w dodatku realną supermoc, którą za cenę ogromnej wytrwałości mógł odkryć w sobie niemal każdy chętny. Film Wejście smoka z jego udziałem trafił do polskich kin z opinią „najbrutalniejszego obrazu w historii” – wyłącznie dla widzów o mocnych nerwach.
Za Bruce’em Lee ruszyła cała fala kultu wschodnich sztuk walki. Obok filmów z Hongkongu pokroju Klasztoru Shaolin pojawiało się coraz więcej amerykańskich produkcji i nowych gwiazd w tym gatunku. Oglądaliśmy Karate Kida, Najlepszych z najlepszych, Krwawy sport i Nico, poznając Chucka Norrisa, Jeta Li, Bolo Yeunga, Jeana-Claude’a Van Damme’a i Stevena Seagala. Trenowanie karate czy kung-fu było wtedy modne, było marzeniem wielu młodych ludzi, a kursy sztuk walki ukazywały się nawet w odcinkach w prasie!
Raczkująca wówczas branża gier komputerowych odpowiedziała na taką modę z całą swoją 8-bitową, a potem 16-bitową mocą! Szczęśliwi posiadacze odpowiedniego sprzętu zagrywali się m.in. w International Karate, Budokana i Street Fightera. Obok typowo turniejowych rozgrywek w gatunku bijatyk były jeszcze scrollowane w bok beat ’em upy, jak Kung Fu Masters, Double Dragon i Streets of Rage – by wymienić tylko te najbardziej znane.
Nie było skórek na postacie, więc pomysły na dziwnych, abstrakcyjnych wojowników zmieniały się w osobne gry. W ten sposób dostaliśmy zachwycające kiedyś grafiką Rise of the Robots, Primal Rage’a z prehistorycznymi gadami czy Brutal Paws of Fury z pluszakami. No i nie sposób nie wspomnieć o wielkiej czwórce: Mortal Kombat, Street Fighterze, Tekkenie i Virtua Fighterze. Dziś gatunek bijatyk w grach może pochwalić się zaledwie cieniem dawnej popularności, bo i moda na uprawianie karate minęła wraz z tamtymi czasami.
Rambo kontra reszta świata
Kiedy jedni bohaterowie lat 80. potrafili z gracją i finezją prać swoich przeciwników po pyskach, inni mieli nieco inne supermoce – kuloodporną aurę wokół siebie i niekończące się magazynki amunicji. Dzięki kultowej postaci Johna Rambo, w którego wcielił się Sylvester Stallone, i drugiej części tego cyklu filmów narodził się „one-man army” – samotny heros ze spluwą, który potrafił stawiać czoła całym batalionom nierozgarniętych żołnierzy, nawet z czołgami i śmigłowcami bojowymi. Oglądając ówczesne filmy akcji klasy B, można było odnieść wrażenie, że Stanom Zjednoczonym wystarczyłby John Rambo, John Matrix (Schwarzenegger w Commando) i James Braddock (Chuck Norris w Zaginionym w akcji) do pokonania całego bloku wschodniego.
Gry komputerowe oczywiście poszły za ciosem, bo raz, że strzelanie to kwintesencja wirtualnej rozrywki, a jeśli można połączyć to tematycznie z najpopularniejszymi bohaterami i markami, to już w ogóle sukces na całego. Pojawiły się strzelanki z widokiem z góry, strzelanki scrollowane w bok i strzelanki „celowniczki”, a wśród nich takie hity jak Dogs of War, Commando, Contra, Cabal, Operation Wolf oraz niezliczone klony tych tytułów. Co jak co, ale pomysł na bohatera – jednoosobową armię – idealnie pasował do gier komputerowych, zwłaszcza w czasach przedmultiplayerowych. Samotny strzelec od razu zresztą zadomowił się w gatunku FPP, a popularność takiego połączenia trwa do dzisiaj.
Gdy Chris Roberts jeszcze kończył zaczęte projekty...
Związek między hitami kina i telewizji a grami komputerowymi to także ogromny wpływ Gwiezdnych wojen i popularnego głównie w USA Star Treka. Bez fenomenu tych dwóch serii prawdopodobnie nie dostalibyśmy rewelacyjnego Wing Commandera Chrisa Robertsa, na pewno nie powstałby też niesamowity X-Wing i jego kolejne odsłony czy prawdziwe kosmiczne sandboksy swoich czasów – cykl Elite i dwie części Privateera, którego formułę dziś stara się naśladować Starfield.
Lepiej toczyć wojny w grach niż w realu
Pisząc o konflikcie pomiędzy Wschodem a Zachodem, nie sposób nie wspomnieć, jak ogromny wpływ na popkulturę, a więc także gry komputerowe, miała zimna wojna. To właśnie wtedy narodził się gatunek technothillerów za sprawą książek Toma Clancy’ego, a kino ochoczo podjęło ten temat. Rekordy popularności biło Polowanie na Czerwony Październik, gdzie w pewnym sensie głównym bohaterem był sam okręt podwodny. Clint Eastwood wykradał Rosjanom supernowoczesny myśliwiec Firefox kontrolowany myślami, a wielki przebój Top Gun nie tylko wypromował Toma Cruise’a i świetną ścieżkę dźwiękową, ale i sprawił, że kształt samolotu F-14 rozpoznawał każdy laik.
To oczywiście tylko część przykładów tych najbardziej znanych tytułów, ale to właśnie dzięki nimi mogliśmy poczuć się trochę jak dowódca Czerwonego Października. Wydawcy gier, zwłaszcza Electronic Arts, nie mieli bowiem wtedy problemów z finansowaniem wysokobudżetowych symulatorów okrętu podwodnego – od Red Storm Rising, przez 688 Attack Suba, po SSN-21 Seawolfa i 688 Huntera/Killera. Symulatory lotnicze wydawano z obowiązkową kampanią przedstawiającą konflikt NATO z Układem Warszawskim nad Europą, a do jeszcze większej popularności tego gatunku w latach 90. przyczyniła się operacja „Pustynna burza” z 1991 roku, kiedy to dzień w dzień telewizje transmitowały sekwencje startów i lądowań powietrznej armady NATO, z futurystycznymi myśliwcami F-117 na czele i ujęciami z kamer na zdalnie kierowanych bombach. Każdy symulator i gra strategiczna po tym roku albo dostawały dodatek z kampanią nad Irakiem, albo miały go od razu jako główny punkt zawartości.
Medal za wierność jednemu tematowi
Na przełomie lat 90. i 2000. miało miejsce stosunkowo krótkotrwałe wydarzenie w popkulturze, które jednak odegrało nieproporcjonalnie większą, o wiele bardziej znaczącą rolę w świecie gier. Steven Spielberg pokazał wtedy niesłychanie realistyczny obraz wojny w Szeregowcu Ryanie, utrwalając go jeszcze bardziej w niesamowitym serialu HBO – Kompania braci. O ile jednak wysokobudżetowe kino na bardzo krótko podjęło temat drugiej wojny światowej (Wróg u bram, Pearl Harbour, Szyfry wojny), tak gry utknęły tam na niemal dekadę.
Początkowo jeszcze każdy kolejny tytuł przynosił jakąś rewolucję w oprawie graficznej, każdy był świeży i ciekawy. To właśnie wtedy narodziła się święta trójca strzelanek: Medal of Honor, Battlefield i Call of Duty, powstawały perełki na miarę Brothers in Arms. Swoją grę o drugiej wojnie musiał mieć każdy, również polskie studia tworzące Mortyra czy Wolfschanze. Mijały lata, ale wysyp gier się nie kończył, Medal of Honor zaczynało zjadać własny ogon, a inne serie rozpoczęły romans ze współczesnymi konfliktami – po części także przez trwającą drugą wojnę w Iraku. Liczba produkcji wałkujących motyw lądowania w Normandii zaczęła po prostu nużyć. W końcu przestały się pojawiać, i to na tak długo, że gracze zaczęli za nimi tęsknić. Ale jak się mogliśmy niedawno przekonać – po części tak im się tylko wydawało, po części zaś twórcy nie wstrzelili się w oczekiwany w takich produkcjach klimat.
„Joe, chcesz zagrać w grę o zombie?”
Życie nie znosi próżni i kiedy jeden temat odchodzi, w jego miejsce pojawia się nowy. Na początku lat 2000. w popkulturze nastała moda na zombie, która szybko przeniosła się i do świata gier. Filmowcy nie byli zbyt kreatywni – do zwrotu „... of the dead” (czyli „... żywych trupów”) dodawali losowo generowane słowa, niczym Ubisoft tworzący swoje otwarte światy. Po kolejnym remake’u A Night of the Living Dead powstały: Survival of the Dead, Diary of the Dead, Dawn of the Dead, Day of the Dead, Land of the Dead czy parodiujący je wszystkie brytyjski Shaun of the Dead. Nieco więcej wysiłku włożyli w swe dzieło twórcy ekranizacji komiksu The Walking Dead i nawet jeśli późniejsze sezony nie były równie dobre jak pierwszy, warto docenić, że to właśnie ta produkcja przetrwała najdłużej, a jej liczne spin-offy są jeszcze przed nami.
Wysypowi filmów „... of the dead” towarzyszył wysyp gier o zombie i choć w wielu przypadkach były to naprawdę niezłe tytuły, problemem zaczęła być ich mnogość i idący za nią przesyt. Moda na żywe trupy przyniosła przede wszystkim niezwykłe interakcje społeczne w DayZ, świetny multiplayer w Left 4 Dead, poruszające The Last of Us i The Walking Dead oraz całą masę akcyjniaków z Dead Island, Dead Risingiem, ZombieU i Dying Lightem na czele. Ba, swoje zombiaki pragnęły mieć nawet tytuły kompletnie niezwiązane z tym tematem, dlatego z nieumarłymi walczyliśmy również w Call of Duty i westernie Red Dead Redemption. Po jakimś czasie na szczęście gry wyhamowały i teraz raz po raz możemy doceniać perełki w stylu Dead Island 2.
Swoboda wyboru jak nigdy przedtem
Gdzieś pomiędzy zombiakami a wszechobecnymi specjalistami i operatorami był chyba pewien okres przejściowy, przygotowujący nas do nadejścia mocarnych herosów. W kinach królowały Transformers, Iron Man, a G.I. Joe nie był już komandosem uganiającym się po dżungli z karabinem i długim nożem. Zakuty w futurystyczny egzoszkielet przypominał raczej jakiegoś robota bojowego. W taką wizję zapatrzyli się twórcy Call of Duty, jednak – jak pamiętamy – pogoń za umieszczaniem fabuły tej serii w przyszłości nie do końca spodobała się fanom. Całkiem nieźle spisali się za to autorzy Titanfalla, choć tu z kolei wydawca był nieco innego zdania.
Tak czy siak, wszystko to doprowadziło nas do operatorów w CoD-zie, specjalistów w BF-ie, niebinarności i innych podobnych znaków współczesnych czasów. Czy jest lepiej, czy gorzej w porównaniu z przesytem grami o zombie czy drugiej wojnie? Wszystko zależy od punktu widzenia. Pamiętajmy też, że bez względu na wiek ludzie mają tendencję do idealizowania tego, co było kiedyś, zwłaszcza gdy byli nieco młodsi. Nie wszystko musi nam się od razu podobać, ale niekoniecznie mamy też powody do narzekań. Weźmy pod uwagę, że dziś sytuacja z grami wygląda zupełnie inaczej niż 20 czy 15 lat temu – bo do wyboru jest naprawdę masa tytułów. I nawet jeśli parę tych mocno oczekiwanych nie spełniło naszych marzeń, zapewne jakieś inne produkcje, może mniejszych studiów, wypełniają tę lukę. A za jakiś czas gry znowu trochę się zmienią. W jakim pójdą kierunku? Nie wiadomo, ale warto wypatrywać trendów w filmach, bo pewnie coś nam podpowiedzą.