autor: Adam Makowski
Historia serii Need For Speed - część V
Wczoraj skończyliśmy na ostrej jeździe z policją w Most Wanted. Dzisiaj przyszedł czas finał tej opowieści.
Wczoraj skończyliśmy na ostrej jeździe z policją w Most Wanted. Dzisiaj przyszedł czas finał tej opowieści.
Need For Speed: Carbon
W rok po premierze Most Wanted seria wróciła do nocnych wyścigów. Ponownie otrzymaliśmy otwarte miasto, rywalizacja, przerywniki filmowe, znany już bohater oraz policja.
Głównym podłożem fabuły była walka gangów o wpływy w mieście, a naszym zadaniem było przejmowanie kontroli nad kolejnymi terytoriami, oczywiście poprzez wygrywanie wyścigów. Ok. 60 pogrupowanych w trzy kategorie (muscle, exotic, tuner) aut było naprawdę wystarczającą liczbą. W rywalizacji ścigaliśmy się po dość urozmaiconym wizualnie mieście, ale najważniejsze wyścigi odbywały się w kanionie – na wąskiej, krętej szosie na skraju urwiska, na której błąd mógł oznaczać wypadnięcie z trasy i natychmiastową przegraną. Innowacją było dodanie pomocników, z którymi tworzyliśmy drużynę i mogliśmy ich prosić o pomoc podczas rywalizacji (np. o blokowanie rywali). Policja była tylko nikłym, ślamazarnym dodatkiem.
Zabawa była czysto zręcznościowa i rzecz jasna bez zniszczeń. Ponownie rozbudowano tuning zarówno mechaniczny, jak i wizualny – Autosculp umożliwiał szerokie zmiany wyglądu samochodu. Każdy wóz można było upiększyć według własnego widzimisię.
Jak zawsze mieliśmy do czynienia z dobrze znanymi już graczom typami wyścigów, m.in. Tor, Sprint czy Próba prędkości. Po nieobecności w Most Wanted powrócił Drift, co wielu przyjęło z entuzjazmem (chociaż sporo różnił się od poprzedniego). Na pochwałę zasługiwał też tryb online, szczególnie przygotowana na walkę w Internecie zabawa w policjantów i złodziei.
Gra wizualnie prezentowała się bardzo dobrze. Auta, miasto, efekty, wszystko wyglądało jako trzeba – świeciło neonami i dziesiątkami świateł. Jednak czasami było zbyt ciemno. Nic nie można za to zarzucić muzyce – zakres utworów był bardzo szeroki. Porządnie wypadały dźwięki, w tym odgłosy silników.
Chociaż Carbon zawierał wiele ciekawych rozwiązań, były one stare i oklepane. Niewielkie innowacje sprawiły, że gra nie przypadła użytkownikom do gustu.
Need For Speed: Pro Street
W Pro Street twórcy ponownie wyprowadzili świat gry z ciemności. Jednocześnie po raz pierwszy od lat wyjechaliśmy z fikcyjnych miast, by trafić na zamknięte tory – zerwano tym samym z trwającą przez kilka części NFS tradycją. Cel naszego bohatera, Ryan’a Cooper’a, był prosty – zdobycie tytułu Króla. Gracz odwiedzał poszczególne imprezy – wyścigowe weekendy, gdzie – zdobywając punkty – piął się coraz wyżej. Pokonując po drodze królów danych typów wyścigów, w końcu stawał do walki z najlepszym – Ryo.
Po raz kolejny dostaliśmy w ręce zręcznościówkę z dziesiątkami aut do wyboru oraz różnorodnymi trasami. Bo Pro Street był zręcznościówką, nawet jeśli model jazdy został troszeczkę bardziej urealniony (auta nie zachowywały się jak koszyki z supermarketu). Natomiast chory był system pomocy, który przy ustawieniach dla laików sprawiał, że auto np. samo zwalniało przed zakrętem.
W jedenastym NFS-ie tuning bryk został naprawdę znacząco rozszerzony! Jak zawsze mogliśmy pobawić się wizualnie oraz mechanicznie, ale również posiedzieć przy wielu paskach odpowiadających za ustawienia. W pewnym sensie pojawiły się też zniszczenia pojazdów. Objawiały się poprzez komunikaty: „Lekkie uszkodzenia”, „Poważne zniszczenia” bądź „Zniszczony” (co kończyło zabawę). Uszkodzenia widać było wizualnie przez zgniecenia karoserii czy odpadające zderzaki. Ważne było to, że narażanie auta na kolizje zmniejszało jego możliwości, ale i tak daleko było takiemu rozwiązaniu do doskonałości.
Gra oferowała znane w większości tryby rozgrywek, ale nie bez zmian i innowacji. Stary dobry Tor został zastąpiony przez Grip. Pojawiła się Klasa Gripu oraz Eliminacje Sektorowe – pewnego rodzaju wariacja Gripu. Ponadto Drift oraz Próba Czasowa. W końcu powrócił Drag, ale w zupełnie innej formie. Rozgrywany jedynie na 1/4 bądź 1/2 mili po dość krótkim czasie stawał się nużący. Później Drag zmieniał się w tryb Jazda na Dwóch Kołach (nazwa mówi sama za siebie).
Oprawa graficzna, od zawsze atut serii NFS, i tutaj nie schodziła poniżej standardu. Twórcy zrezygnowali z efektów kultywowanych w kilku ostatnich częściach, co czyniło oprawę bardziej realistyczną, bez rozmyć czy rażących efektów. Tak jak od lat gra nadal bardzo dobrze wypadała muzycznie oraz dźwiękowo.
Pro Street był skrajnie odmienny od poprzednich części serii, ale przez ciągnące się w nieskończoność weekendy wyścigowe stawał się po prostu nudny. Pomimo wielu ciekawych rozwiązań nie przypadł do gustu graczom, a kolejna część NFS odeszła od jego założeń.
Tak oto kończy się nasza opowieść o serii Need For Speed. Ale historia trwającej już blisko 15 lat sagi tworzona jest dalej, aktualnie przez Undercover, najnowszą część cyklu.
- Historia serii Need For Speed - część I
- Historia serii Need For Speed - część II
- Historia serii Need For Speed - część III
- Historia serii Need For Speed - część IV