Historia serii Metal Gear. Część trzecia - Wąż w Archipelagu Lisa
Rok 1998. Konsola PlayStation, cudowne dziecko Sony u swoich stóp ma cały świat. Konkurencja w postaci maszyny Segi, czyli Saturna właściwie już nie istnieje, Nintendo 64, choć teoretycznie bardziej zaawansowana, w rzeczywistości ograniczona pojemnością nośnika nie ma szans nawiązać równiej walki. W świadomości wielu osób zaczyna kształtować się pogląd konsola równa się Playstation.
Rok 1998. Konsola PlayStation, cudowne dziecko Sony u swoich stóp ma cały świat. Konkurencja w postaci maszyny Segi, czyli Saturna właściwie już nie istnieje, Nintendo 64, choć teoretycznie bardziej zaawansowana, w rzeczywistości ograniczona pojemnością nośnika nie ma szans nawiązać równiej walki. W świadomości wielu osób zaczyna kształtować się pogląd konsola równa się Playstation. Świat ogarnia szaleństwo trójwymiarowej grafiki. Jeszcze technologicznie niedoskonałej, bez Z-Bufora (współrzędnej opisującej odległość każdego piksela od obserwatora) obraz na ekranie telewizora wydaje się dziwnie „pływać”, co jednak zupełnie nie przeszkadza w osiągnięciu popularności grze Metal Gear Solid. Witamy w Archipelagu Lisa, na wyspie Shadow Moses.
Metal Gear Solid początkowo miał nosić nazwę Metal Gear 3 i powstawał z myślą o konsoli 3DO. W związku ze znacznie większymi możliwościami PlayStation plany zmieniono i na początku 1996 roku Hideo Kojima rozpoczął prace nad „najlepszą grą, jaka kiedykolwiek miała ukazać się na tej platformie”. I o ile w przypadku wcześniejszych części twórca serii mógł tylko śnić o jej filmowym klimacie, o tyle teraz, kiedy nagle zaczął dysponować tak ogromnymi możliwościami, jego sen miał szansę się spełnić.
To co kiedyś wydawało się piękne, dzisiaj wzbudza jedynie uśmiech politowania.
Fabuła na całe szczęście nie okazała się być przesadnie skomplikowana i dotyczyła głównie wydarzeń, jakie miały miejsce w tajnym kompleksie zbrojeniowym na Alasce. Jeżeli czytaliście poprzednie części tego cyklu, to zapewne pamiętacie wzmiankę o oddziale FOXHOUND. To właśnie jego członkowie pod dowództwem niejakiego Liquid Snake’a wszczynają bunt przeciwko rządowi Stanów Zjednoczonych. Ich zadaniem jest przechwycenie znajdującego się na miejscu kolejnego Metal Geara (REX), gigantycznego mecha zdolnego do przenoszenia głowic nuklearnych. Dysponując tak potężną bronią, szantażują amerykański rząd. Nie chcą jednak pieniędzy, ani władzy. Żądają wydania im ciała Big Bossa.
Po co? W poprzednim odcinku wspomniałem o tym, że Big Boss uważany był na największego wojownika XX wieku. Co więc się stanie, jeśli użyje się jego genów do wyprodukowania żołnierzy idealnych? Tzw. GENOME Army, do której zaliczają się terroryści na Shadow Moses już wcześniej skorzystali z możliwości terapii genowej, co uczyniło z nich znakomitych żołnierzy. W związku z takim zagrożeniem i groźbami użycia broni nuklearnej rząd USA nie może pozwolić sobie na ustępstwa. Do przeprowadzenia tajnej operacji oddelegowany zostaje ponownie Solid Snake, którego pułkownik Roy Campbell odciąga od typowych zajęć mieszkańca Alaski – wygrzewania się w cieple kominka i wyścigów psich zaprzęgów. Snake musi stawić czoła swoim dawnym kolegom z oddziału.
W tym miejscu wypada się na chwilę zatrzymać. Naked Snake, Big Boss, Solid Snake, Liquid Snake, a to jeszcze nie koniec tego tasiemca. Pora więc na gwóźdź programu. Wrażliwi proszeni są o pominięcie tego fragmentu, celem nie psucia sobie ewentualnej zabawy. Big Boss jest w pewnym sensie ojcem wszystkich pozostałych Snake’ow. Zarówno Solid Snake, Liquid Snake, jak i pojawiający się w następnej części zatytułowanej Sons of Liberty Solidus Snake, są braćmi. Nie prawdziwymi, nie chodzi tutaj o więzy rodzinne. Są klonami Big Bossa, jego wiernymi kopiami dysponującymi podobnymi umiejętnościami.
Obie panie to jedna i ta sama osoba, Meryl Silverburgh, bratanica pułkownika Campbella i cicha sympatia naszego bohatera. Po lewej w roku 1998 w Metal Gear Solid, po prawej w roku 2008 w Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Metal Gear Solid byłą grą tak naładowaną świeżymi pomysłami Kojimy, że po dziesięciu latach od premiery wciąż wydają się one niezwykle zaskakujące. Dlatego też warto przedstawić kilka z nich.
We wszystkich grach z serii do komunikacji pomiędzy sobą używa się radia (tzw. Codec). W trakcie jednej z konwersacji pada zdanie, aby poszukać częstotliwości na okładce. Zdezorientowany gracz zwykle nie bardzo wiedział o co chodzi, tymczasem Kojima nakazał jednej z postaci, aby ta po prostu zwróciła się bezpośrednio do gracza, który musiał po prostu uważniej przyjrzeć się okładce gry, na której małym drukiem wydrukowano potrzebną liczbę. W wielu wywiadach padało pytanie, czy miało to być zabezpieczenie antypirackie i Kojima wielokrotnie musiał obalać tę tezę twierdząc, że to po prostu jeden z jego zwariowanych pomysłów.
Jeden z napotykanych w grze bossów o pseudonimie Psycho Mantis potrafi zaglądać do cudzych umysłów w poszukiwaniu informacji. W trakcie pojedynku z nim nieświadomy niczego gracz dowiaduje się z jego ust nagle w co ostatnio grał. W jaki sposób komputerowa postać potrafiła zajrzeć do naszej głowy? Jeżeli na karcie pamięci znajdowały się save’y z innych gier (np. Policenauts czy Castlevania: Symphony of the Night), Psycho Mantis miał przygotowaną przez autorów specjalną kwestię, którą wygłaszał w odpowiednim momencie.
W Metal Gear Solid znajduje się znacznie więcej podobnych smaczków i co najciekawsze, wszystkie one zostały powtórzone w remaku gry z podtytułem The Twin Snakes przygotowanym przez studio Silicon Knights, który w 2004 roku trafił do posiadaczy konsoli Nintendo Gamecube. Jest to w chwili obecnej najlepsza dostępna wersja tej gry, przewyższająca pod każdym względem zarówno wersję z pierwszego PlayStation, jak i wydaną w 2000 roku wersję PC.
To, co w oryginalnej wersji MGS-a było do pewnego momentu ściśle strzeżoną tajemnicą, The Twin Snakes ujawniał już w samym tytule.
W niezliczonych recenzjach i artykułach różne osoby wciąż zastanawiają się nad fenomenem Metal Gear Solid. Czy wielu zapadł on w pamięć dlatego, że jako jedna z pierwszych gier traktował interaktywną opowieść na wzór filmu, nawet z odpowiednio zaprezentowaną czołówką. Czy też jako pierwsza gra, w której choć w stu procentach występują zbudowani z polygonów aktorzy, to jesteśmy w stanie uwierzyć, że mają oni własne rozterki i problemy, z którymi muszą się uporać? Kojima świadomie zrezygnował z prerenderowanych wstawek filmowych. Dzięki temu gracz nie ma nieprzyjemnego wrażenia, że oto na chwilę znalazł się w zupełnie innym miejscu, z którego po kilku minutach powróci do gry. I tylko gry. Tymczasem zastosowane rozwiązanie pozwoliło na pełną identyfikację i integrację z przedstawionym światem rządowych spisków, terrorystów i sam Kojima raczy wiedzieć czego jeszcze. Dość powiedzieć, że to jedna z najlepszych gier wszechczasów, do której warto czasem wracać, aby jeszcze raz poczuć jak powinna wyglądać dobrze przygotowana Opowieść. Przez wielkie O.
Ciąg dalszy nastąpi…
- Historia Metal Gear. Część pierwsza – Od pomysłu do przemysłu
- Historia Metal Gear. Część druga – Za Żelazną Kurtyną