autor: Grzegorz Ferenc
Gry od kuchni – koszty, ciekawostki i dane dotyczące produkcji na poszczególne platformy
Podczas 8. Studenckiego Festiwalu Informatycznego, Stanisław Just, pracownik firmy 11 bit studios, przedstawił kulisy wyboru platformy w procesie tworzenia gier i podał interesujące dane na temat rozmiarów poszczególnych sektorów rynku gier w Polsce i na świecie.
Czy zawsze zastanawialiście się przed jakimi wyborami stają twórcy gier komputerowych na PC? Czy po zalewie informacji o zbiórce pieniędzy na Kickstarterze zadaliście sobie pytanie jak rozdzielane są koszty produkcji? Jakie konsekwencje niesie za sobą wybór określonej platformy? Dlaczego tak wielką popularnością wśród twórców gier cieszy się Steam? Jeżeli tak, a nie byliście w Krakowie na konferencji Stanisława (Stana) Justa, ta wiadomość jest dla was.
Konferencja była poświęcona produkcji gry multiplatformowej, a konkretniej różnicom, jakie z punktu widzenia kosztów, wielkości rynku i procedur prawnych wynikających z ubiegania się o certyfikaty, licencje i ratingi przedstawia wybór takiej, a nie innej platformy. Prelekcja miała miejsce w ramach 8. Studenckiego Festiwalu Informatycznego, będącego serią konferencji i warsztatów organizowanych przez krakowskie uczelnie. Obejmowała proces produkcji na sześciu platformach – pecetach, Mac-u, iOS-ie, Androidzie, Xboksie 360 oraz PlayStation 3. Poniżej zostanie szerzej opisana pierwsza z nich. Osoby zainteresowane poznaniem wszystkich zagadnień poruszonych przez Stana Justa zachęcamy do zapoznania się z zamieszczonym poniżej nagraniem z konferencji oraz dostępnymi w Internecie slajdami.
Stanisław Just jest absolwentem psychologii UJ. Pracował przy tworzeniu gier Two Worlds II i 3witcheD. Następnie dołączył do 11 bit studios, firmie założonej przez byłych pracowników studia Metropolis w 2009 roku. Jako jeden z jej producentów, przyczynił się do powstanie bardzo dobrze przyjętej Anomaly: Warzone Earth.
Rynek PC…
Zgodnie z informacjami podanymi przez Justa, najstarsza z wymienionych w prezentacji platform pozostaje nie tylko największą, ale także oferującą najwięcej wolności twórcom gier.
Według producenta 11 bit studios, obecnie rynek gier komputerowych na PC może liczyć na potencjalnie 1670 milionów maszyn. Druga pod względem ilości obsługiwanych urządzeń platforma Android pozostaje daleko w tyle i może liczyć na „zaledwie” 300 milionów.
Kolejnym znakiem rozpoznawczym tworzenia gier na komputery stacjonarne jest wolność, jaką cieszą się ich twórcy. Napisanie gry na PC nie wymaga bowiem niczego poza wiedzą, dobrymi chęciami, komputerem i odpowiednim kompilatorem. Jednakże stworzenie dobrego tytułu na PC wiąże się z wydaniem średnio ok. 25 tys. na koszty organizacyjne, zwłaszcza gdy zaczyna się myśleć o szerszej dystrybucji i trzeba w to wliczyć konkretne sumy na wymagane przy tym ratingi, takie jak PEGI w Europie czy ESRB w USA, poddające ocenie zawartość gry. Jest to jednak wciąż mniej w porównaniu z Xboksem 360 i PlayStation 3. W przypadku konsol koszty organizacyjne mogą sięgnąć nawet 90 tys. złotych.
Sektor gier na PC cieszy się ponadto bardzo dużą liczbą specjalistów. Przekłada się to na dużą liczbę wydawanych tytułów. Łączna wartość sektora na całym świecie sięga obecnie 50 miliardów złotych, o czym zresztą pisaliśmy jakiś czas temu. Ta oszałamiająca liczba przekłada się na kolejne dwa zjawiska typowe dla produkcji gier na PC.
Pierwszym z nich jest konieczność znalezienia odpowiedniego sposobu dystrybucji, jeżeli chce się zaistnieć w sektorze. Just twierdzi, że tutaj producentom gier z pomocą przychodzą platformy dysrybucji cyfrowej, zwłaszcza Steam. Jego zaletami są uczciwy podział zysków i możliwość dotarcia do 30 milionów użytkowników. W pewien sposób pozwala on zachować niezależność wydawniczą, przez co jest preferowany przez deweloperów.
Drugim zjawiskiem jest piractwo. Pecety dzierżą pod tym względem prymat wraz z platformą Android. W obu przypadkach odsetek nielegalnych kopii sięga 90%. Nawiasem mówiąc, w roku 2009 – do którego odnoszą się dane podawane przez Justa – najwięcej naruszeń praw autorskich producentów gier zgłoszono we Włoszech i Chinach. Z kolei według danych, na które powołuje się producent 11 bit studios, prymat największego pirackiego kraju na świecie należy do Armenii, gdzie 93% używanego oprogramowania jest nielegalne. Polska plasuje się na 62. miejscu z 52%.
…i reszta świata
Każda z pozostałych platform posiada własne, specyficzne warunki wpływające na produkcję gier.
Mac oferuje na przykład niskie koszty wejścia na rynek (minimum to 3 tys. złotych), ale zarazem zaledwie około 50 milionów urządzeń (przy mniejszym odsetku piractwa). Przy tworzeniu gier na tę platformę można liczyć na niewielu specjalistów. Dużą zaletą jest uproszczony proces uzyskiwania ratingu – w przypadku dystrybucji za pośrednicwem App Store’a wystarczy wypełnić odpowiedni formularz przygotowany przez firmę Apple i zapłacić 100 dolarów za roczną licencję.
Szybko rozwijającym się sektorem gier są te przeznaczone na platformy mobilne. Tworząc tytuły na iOS-a można dotrzeć do koło 255 milionów osób. Trzeba za to wydać o wiele więcej pieniędzy na wejście na rynek – średnio 12 tys. złotych. Gry na tę platformę nie starzeją się tak szybko, ale atrakcyjność iPhone’ów i iPadów jest dla nich zarazem szansą i przekleństem. Z jednej strony, ujednolicony kanał dystrybucji i licencji pozwala zaistnieć na rynku. Z drugiej, jeżeli chcesz stworzyć grę na iOS-a, musisz wiedzieć, że ilość firm produkujących aplikacje na tę platformę sięga 43 tys. i dotychczas stworzyły ich one przeszło pół miliona, z czego 100 tys. gier.
Android pozwala dotrzeć do 300 milionów użytkowników. Wartość rynku gier na tę platformę sięga przeszło 3 miliardów złotych. Pomimo niskiej opłaty licencyjnej, standardowej umowie zawieranej z firmą Google oraz czasu publikacji w usłudze Google Play od 12 do 24 godzin, należy się liczyć z paroma negatywnymi faktami. W przeciwieństwie do iOS-a, z Androida korzysta ponad 1000 różnego rodzaju urządzeń, co stwarza duże problemy w procesie produkcji. Konkurencja jest także liczna, zarówno ze strony producentów (11 tys.), jak i piratów (odsetek nielegalnych programów przekracza 90%). Pomimo niskich cen oferowanych aplikacji, są one często kopiowane w krajach drugiego i trzeciego świata, na przykład w Chinach.
Zupełnie inna sytuacja ma miejsce w przypadku konsol stacjonarnych. W przypadku Xboksa 360 wielkość rynku to 60 milionów urządzeń. Jego wartość sięga 31 miliardów złotych. Na tę platformę tworzy ok. 105 firm, które łącznie stworzyły ok. 1500 tytułów. Najbardziej specyficznym elementem tworzenia gier na konsole Microsoftu jest… biurokracja. Korporacja z Redmond musi bowiem zatwierdzić każdy element projektu deweloperskiego, a dodatkowo trzeba się z nią kontaktować za pośrednictwem wydawcy. Proces certyfikacji może trwać całymi wiekami ponieważ obsługa techniczna Microsoftu znajduje się w Stanach Zjednoczonych. Krótko mówiąc, tworzenie gry ma miejsce w bliskiej współpracy z korporacją założoną przez Billa Gatesa (nawet gdy chodzi o ustalenie daty premiery). Nic dziwnego, że koszty organizacyjne mogą sięgnąć nawet 75 tys. złotych.
Zupełnie inna sytuacja ma miejsce w przypadku PlayStation 3. Pomimo trudnych początków, obecnie 58 milionów urządzeń gwarantuje wartość rynku gier na tę konsolę w wysokości 23 miliardów złotych. Konkurencja deweloperska jest niewielka – mniej więcej 75 firm. Koszt organizacyjny jest najdroższy ze wszystkich wymienionych platfrom (ok. 90 tys. złotych). Długi proces certyfikacyjny (do 80 dni) jest jednak o wiele prostszy niż w przypadku Xboksa 360 i przebiega wraz z tworzeniem gry. Ponadto Sony oferuje trzy strefy wydawnicze (Europa, Azja, Japonia) i wymaga uwzględnienia w grach elementów przeznaczonych jedynie na PlayStation 3. Piractwo na tę konsolę praktycznie jest zerowe.
Przy tworzeniu tej wiadomości zostały wykorzystane dodaktowe informacje zawarte w podanej przez Stanisława Justa bibliografii.