autor: Aleksandra Dziwińska
Jak koronawirus wpłynął na nawyki najmłodszych. Wyniki Polish Gamers Research 2020
Przedstawiamy ostatni z cyklu artykuł bazujący na wynikach badań Polish Gamers Research 2020. Tym razem przyjrzeliśmy się najmłodszym graczom i wpływie koronawirusa na nawyki społeczności.
Przedstawiamy wyniki szóstej edycji badania prowadzonego przez Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny. W tym roku w ankiecie Polish Gamers Research pojawiły się pytania dotyczące grania w czasach zarazy. Jak pandemia wpłynęła na nawyki graczy, a w szczególności najmłodszych z nich? I jak w szerszym spojrzeniu prezentuje się sytuacja małych miłośników gier?
Mali gracze i ich rodzice
Udział w badaniu wzięło 594 rodziców dzieci do 18. roku życia. Zostali zapytani o to, czy ich potomstwo gra w gry. Jedynie 28,5% ankietowanych odpowiedziało przecząco. Wśród tych, których dzieci chętnie sięgają po cyfrową rozrywkę, aż 59% przyznało, że gra razem z nimi. 11% robi to rzadziej niż raz w miesiącu, 24% raz lub dwa razy w miesiącu, 26% około raz w tygodniu, a 31% kilka razy w tygodniu. Co więcej, 8% gra ze swoimi dziećmi codziennie. To zdecydowanie dobre wyniki, ale w porównaniu do lat ubiegłych liczba grających rodziców zmniejszyła się. Z drugiej strony, rodzice dzielący zainteresowania swoich dzieci, grają z nimi częściej niż w latach ubiegłych.
Czy ktoś jeszcze zwraca uwagę na PEGI?
Niepokojący może być fakt, że 48% rodziców nie wie, czym jest system PEGI. Badacze alarmują, że z roku na rok sytuacja wygląda coraz gorzej. Co więcej, 28% ankietowanych potwierdziło, iż wie, czym jest system, ale go nie stosuje. Jedynie 24% dorosłych kieruje się zaleceniami PEGI przy wyborze gier dla dzieci.
Nie tylko Fortnite
Przejdźmy jednak do preferencji młodych graczy. Wybrali oni swoje TOP 7 gatunków. Wśród nich znalazły się gry akcji, przygodówki, gry sportowe/wyścigowe, FPS-y i strategie.
Skąd dzieci biorą gry? 56% korzysta z darmowych tytułów dostępnych na komputerach i telefonach. 28% otrzymuje gry swojego wyboru od rodziców, a 20% otrzymuje gry, które wybierają ich rodziciele. 17% młodych graczy kupuje dostęp do rozrywki z wykorzystaniem własnych pieniędzy.
Ile gier udaje się jednak zdobyć za pomocą portfela rodzica? 19% opiekunów młodocianych graczy zakupiło w tym roku 4 lub więcej gier, 17% 3 gry, 34% 2 gry, a 29% tylko jedną. Czy są to drogie tytuły? 3% rodziców wydaje na pojedynczą produkcję ponad 200 złotych. 24% płaci od 101 do 200 złotych, a 40% ogranicza tą kwotę do 51 - 100 złotych. 19% nie przeznaczy na grę więcej niż 50 złotych, a 6% nie zapłaciło więcej niż 20 złotych.
Pozostaje jeszcze kwestia słynnych skórek. Jak wielu rodziców zgadza się na skorzystanie z mikropłatności? 18% ankietowanych zawsze wyraża zgodę na zakup „skina”, 31% przystaje na to od czasu do czasu, a 51% nigdy się nie zgadza.
Wpływ Covid-19 na graczy
To, że koronawirus zmienił nasze nawyki jest pewne. Więcej czasu spędzamy w domu i musimy go jakoś wykorzystać. Co liczby mówią o naszych nowych zrachowaniach?
Respondenci udzielili odpowiedzi na pytanie o częstotliwość grania w czasach pandemii. Ci, którzy posiadają dzieci, mówili również w ich imieniu. 10% dorosłych i 9% dzieci grało mniej niż przedtem. 47% dorosłych/37% dzieci nie zmieniło swoich nawyków. Natomiast 31% dorosłych oraz 39% dzieci gra częściej niż przed rozpoczęciem pracy/nauki zdalnej.
Jak wzrosły lub zmalały wydatki graczy w zależności od platformy? 15% konsolowców wydaje więcej niż przedtem, ale 22% wydaje mniej. Ten trend utrzymuje się również w przypadku pozostałych platform. 13% graczy PC zapłaciło za rozrywkę większe sumy, ale 16% wręcz przeciwnie.
Tak wyglądają nawyki graczy w czasach pandemii. Zarówno młodsi gracze, jak i starsi zmuszeni zostali do pozostania w domu. Był to czas na nadrobienie zaległości i zmniejszenie „kupek wstydu”, dzięki czemu nie wydaliśmy więcej. Choć młodzi gracze cieszą się dużą swobodą w wybieraniu ogrywanych tytułów, to na ich (lub swoje) portfele rodzice uważają nieco bardziej.
O badaniu:
Badanie Polish Gamers Research jest corocznym badaniem polskich graczy realizowanym od 2014 roku przez Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny. Za realizację tegorocznej edycji odpowiadał Publicis Groupe.
Badanie CAWI (Computer Assisted Web Interview) zostało zrealizowane w dniach 15 – 31 maja 2020 roku wśród uczestników ogólnopolskiego panelu badawczego Ariadna.
Próba główna badania składała się z 1430 polskich internautów w wieku 15-65 lat, w tym z reprezentatywnej próbki 594 rodziców dzieci poniżej 18. roku życia. Dodatkowo dla uzyskania większej dokładności szczegółowych pytań na każdej z 5 analizowanych platform do gier (gry instalowane na PC, gry konsolowe, gry przeglądarkowe, gry w mediach społecznościowych, gry na urządzeniach mobilnych) zastosowaną próbę główną poszerzono o dodatkowych panelistów grających na wybranej platformie. Łączna wielkość próby (próba główna + booster) wyniosła 1737 respondentów.
Strukturę próby skorygowano za pomocą wagi analitycznej, dopasowując ją do struktury populacji internautów w wieku 15-65 lat pod względem kluczowych cech odpowiadających celowi badania. Przy obliczaniu wagi wzięto pod uwagę zmienne społeczno-demograficzne, tj. płeć, wiek, poziom wykształcenia, lokalizację. Wyniki przedstawione w raporcie oparte są na danych ważonych.
- Oficjalna strona Polish Gamers
- Oficjalna strona Krakowskiego Parku Technologicznego
- Oficjalna strona Digital Dragons
Inne wiadomości z cyklu
- Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020
- Samotny wilk na Steam, czyli polski gracz PC. Wyniki Polish Gamers Research 2020
- VR czy e-sport – co obchodzi Polaków mniej. Wyniki Polish Gamers Research 2020
- Grosza daj Polakowi, czyli ile możemy wydać na grę. Polish Gamers Research 2020