Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 września 2023, 18:00

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów

W końcu mogliśmy zagrać w nową Forzę Motorsport! W naszych wrażeniach z wersji demo przedstawiamy aż dwa punkty widzenia – na wirtualnym torze spotkali się bowiem Draug i DM.

Źródło fot. Xbox Game Studios
i

W ostatnim czasie mieliśmy okazję w końcu wykonać testowe jazdy w długo oczekiwanej kolejnej odsłonie Forzy Motorsport. I zrobiliśmy to w iście racingowym stylu – jako dwóch teammates z jednej stajni: Draug – redakcyjny specjalista od gier wyścigowych i autor cyklicznego Motoprzeglądu oraz DM – „emerytowany” simracingowiec, ciągle chętnie wypróbowujący nowe tytuły w tym gatunku.

Chcielibyśmy Wam zatem przedstawić nasze wrażenia w nieco innej – mamy nadzieję, że ciekawszej – formie wymiany zdań na temat Forzy Motorsport. Od razu też zaznaczamy, że na razie to bardzo wstępne i ogólne odczucia, bo raz, że demo ograniczone było do króciutkich zawodów z samouczka na kilku torach, a dwa – wersja preview nie działała na pecetach i naszą testową maszyną był Xbox Series S z padem, bez kierownicy.

Okrążenie zapoznawcze – pierwsze wrażenia

DM: Na początku krótkiej sesji Q&A z twórcami Forzy jeden z devów podsumował ją jako „grę, która ma pomóc ludziom zakochać się w samochodach”. Dodał też, że ich celem było stworzenie tytułu, który „nie polega na samym zbieraniu samochodów”. U siebie w studiu autorzy określają nową Forzę jako „car RPG”, w którym chodzi głównie o rozwijanie ulubionych wozów, usprawnianie ich i stawanie się coraz lepszym w ściganiu się nimi.

Po krótkich testach uważam, że to akurat się udało. W grze jest aż nadto przerywników, w których można podziwiać swoją wybraną furę w ładnej oprawie graficznej, a każda minuta spędzona na torze to zarabianie jakichś punktów XP, nauka coraz szybszego, czystszego przejeżdżania zakrętów. Dla osób chcących wejść w świat wyścigów samochodowych to może być naprawdę tytuł godny polecenia.

Ale będąc z Forzą Motorsport od jej trzeciej odsłony z 2009 roku, przyznam, że zobaczyłem tam znowu tę samą grę, co zawsze, to samo, co w FM7, FM6, FM5, tyle że z kosmetycznymi zmianami i nową porcją graficznych wodotrysków. Nie liczyłem na jakąś rewolucję, ale chociaż na minimum rozwoju, wprowadzenie elementów, które Project CARS miał już w 2015 roku, takich jak kamera z dynamicznym widokiem z kasku czy realistyczne pit stopy jako opcja do wyboru. Póki co spodziewam się nieco ładniejszej „siódemki” z uboższym zestawem torów. A jakie są Twoje pierwsze wrażenia, Draug?

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów - ilustracja #1

Z ustawieniami FoV i kamerą driftową immersja osiąga wysoki poziom.Forza Motorsport, Xbox Game Studios, 2023

Draug: Śledząc marketing Forzy Motorsport i wyłapując wszystkie udostępniane przez twórców informacje, byłem gotowy na najgorsze. Tymczasem… powiem Ci tak: nie po raz pierwszy odniosłem wrażenie, że ludzie odpowiedzialni za promocję tej gry nie bardzo wiedzą, co robią.

Nie uczestniczyłem w sesji z twórcami, o której wspomniałeś, więc lekko parsknąłem teraz śmiechem na wzmiankę o „zakochiwaniu się w samochodach”. Nie, moi mili, to nie jest Gran Turismo. Nadal nie ma tu żadnych ciekawostek dotyczących auta, żadnych opisów, już nawet nie wyświetlają się dane techniczne w trybie ForzaVista (ku mojemu rozczarowaniu). Pojawiają się tylko krótkie prezentacje na początku poszczególnych rozdziałów kariery, ale sądząc po gameplayach i tej maleńkiej próbce z dema, usłyszymy w nich same banały.

Moje wrażenia są więc takie – jeszcze w menu kręciłem nosem, pod koniec pierwszego okrążenia byłem już zaintrygowany (w dużej mierze za sprawą prześlicznej porannej mgiełki na torze), a po drugim kółku na twarzy pojawił mi się banan i już wiedziałem: to jest to. Powierzchownie rzeczywiście jest to gra bardzo podobna do Forzy Motorsport 7, ale pod maską zaszły fundamentalne zmiany, dzięki którym spędzę z tym tytułem setki godzin przez wszystkie lata jego rozwoju. Nie mam co do tego wątpliwości.

DM: Fakt, twórcy rozwodzili się nad tym, jak to ostatnie sześć lat, czyli aż trzy razy dłuższy czas niż przerwy pomiędzy premierami poprzednich odsłon serii, poświęcili na analizowanie i odtwarzanie fizyki jazdy samochodów z różnych dekad, ulepszanie symulacji przyczepności opon w różnych warunkach, czyli wszystko to, co w symulatorze wyścigów siedzi „pod maską”, w kodzie gry. Trochę trudno to ocenić, sterując padem, ale rzeczywiście dało się odczuć różnice w zachowaniu na torze pomiędzy dostępnymi samochodami. Kompletnie nie kupuję za to zapewnień o gruntownych zmianach w zachowaniu sztucznej inteligencji po tym, jak kilkakrotnie w różnych wyścigach zauważyłem skrypt wprost z Forzy Motorsport 7, czyli samotny wyjazd poza tor na zakręcie, zawsze w ten sam, identyczny sposób. Jakie więc zmiany pod maską aż tak Ci się spodobały?

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów - ilustracja #2

Muzyka i otoczenie w menu nasuwają ciepłe skojarzenia z Forzą Motorsport 6.Forza Motorsport, Xbox Game Studios, 2023

Grzebanie pod maską – zmiany tkwią w kodzie

Draug: Chodzi o zmiany w modelu jazdy i sztucznej inteligencji właśnie. Choć głębsze wnioski będę mógł wyciągnąć faktycznie po zagraniu z użyciem kierownicy na PC, już teraz widzę, że samochody zachowują się zupełnie inaczej – o niebo lepiej – niż poprzednio. Prowadzi się je bardziej intuicyjnie, tracą przyczepność w naturalny i zrozumiały sposób, nawet pad dość precyzyjnie przekazuje wrażenie przylegania opon do nawierzchni (lub nie; wtedy wibracje biją na alarm, dzięki czemu łatwo wyczuwamy, co dzieje się z pojazdem). Znakomity „feedback” otrzymujemy też dzięki zróżnicowanym odgłosom spod samochodu.

Prawdziwy przełom następuje natomiast, gdy wchodzimy w kontakt z tarką lub trawą. Udostępniony w demie tor Mugello jest idealny do kreślenia porównań. W FM7 zjechanie tutaj z asfaltu prowadziło zwykle do absurdalnego ściągania samochodu w bok, zwłaszcza na murawie. W nowej grze nic takiego się nie dzieje. Koła w wyczuwalny sposób pokonują nierówności tarki, ale nie wiąże się to z tak drastyczną destabilizacją toru jazdy. Trawa zaś pozbawia nas oczywiście przyczepności – jednak zahaczenie jej kołem już nie kończy się ślizgiem ku barierce.

Te wszystkie niuanse razem wzięte sprawiają, że nowa Forza Motorsport wydaje się znacznie bardziej „sim-” niż „-(ar)cade”, a jazda jako taka to czysta rozkosz. Jedynym niepożądanym reliktem z poprzednich części, który wykryłem w fizyce, jest drift trudny do opanowania na padzie – czasem środek ciężkości zbyt szybko przenosi się z lewa na prawo i z powrotem, przez co trudno zareagować właściwie i skontrować poślizg. To mankament tym dziwniejszy, że siostrzana Forza Horizon zgrabnie pozbyła się go w piątej części.

Co się zaś tyczy sztucznej inteligencji, nie mogę się z Tobą zgodzić. Wypadanie przeciwników z trasy w FM7 wyglądało zwykle tak, że komputerowy kierowca „zapominał” puścić gaz i pakował się w ścianę. Tutaj w zasadzie nie dochodzi do równie kuriozalnych sytuacji.

Tak jak zapowiadali twórcy, w nowej odsłonie kierowcy rzeczywiście mają wielokrotnie więcej torów jazdy niż poprzednio, co nierzadko prowadzi do tego, że biorą zakręty od wewnętrznej albo idą za szeroko i przybierają pobocza lub lądują w piachu. Dla mnie wygląda to wszystko na naturalne i nieoparte na skryptach... abstrahując od tego, na ile realistyczne jest to, że na co drugim zakręcie ktoś popełnia jeden z tych błędów.

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów - ilustracja #3

System Challenge the Grid pozwala samemu wybrać miejsce startowe, od którego zależy wysokość nagrody.Forza Motorsport, Xbox Game Studios, 2023

Tak czy inaczej – rezultatem są emocjonujące wyścigi, które natężeniem „akcji” dorównują GRID-owi Legends. Świetnie się bawiłem, walcząc w środku stawki na wysokich poziomach trudności, zupełnie jak we wspomnianej grze studia Codemasters. Co jednak nie zmienia faktu, że sztuczna inteligencja nadal ma problemy, którymi należałoby się zająć – przede wszystkim jest okrutnie nieporadna w kwestii wyprzedzania, a niekiedy także wykrywania i omijania innych samochodów.

A propos poziomu trudności – nie odniosłeś wrażenia, że wygrywanie wyścigów przestało być tak łatwe jak w poprzednich częściach?

Podium trudne do zdobycia, ale z regulowanym wyzwaniem

DM: Tak. W trakcie moich krótkich testów wygrałem chyba tylko raz, a tak finiszowałem gdzieś około 3–5 miejsca. Ale tutaj dużo zależy od ustawienia szybkości awatarów i miejsca startowego. Podoba mi się, że raczej nie ma tu żadnego rubber bandingu – auta z czoła stawki nie czekają na nas, by wyszedł jakiś dramatyczny finisz, a te z tyłu nie dostają nagle dopalacza, by nas pogonić. Z drugiej strony nieszczególnie zachwycił mnie system Challenge the Grid, w którym sami przed wyścigiem ustawiamy sobie miejsce startowe, co wpływa na liczbę zdobywanych kredytów – im bardziej z tyłu zaczniemy, tym większa wygrana.

Kłopot w tym, że krótkie, trzy- albo czterookrążeniowe wyścigi z kampanii to zbyt mało czasu, by przedostać się z końca stawki na przód, zwłaszcza gdy ustawimy w miarę szybkie awatary. Różnice pomiędzy najniższą i najwyższą nagrodą też nie były jakieś znaczące. Twórcy chcieli z jakichś powodów uniknąć etapu kwalifikacji w kampanii singlowej i stworzyli zastępstwo opcjonalnie zrzucające tę decyzję na gracza.

Rozumiem intencje, choć według mnie rezultat nie jest doskonały. Być może lepszym pomysłem byłoby oparcie miejsca startowego na czasach osiąganych podczas praktyki. Turn 10 podpatrzyło tu patent z serii F1 Codemasters i teraz przed wyścigiem poznajemy tor, zaliczając parę wyzwań podczas trzech okrążeń. Dobry pomysł, ale czemu te wyzwania są zawsze identyczne? Jeśli w pełnej wersji nie zobaczę tam większej kreatywności, to znowu będzie to element wykonany trochę na pół gwizdka.

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów - ilustracja #4

Grafika kokpitów nie jest zbyt current-genowa, albo to "urok" Xboxa Series S.Forza Motorsport, Xbox Game Studios, 2023

Jak lśni karoseria i jakie zgrzyty słychać spod maski

DM: Co jeszcze Twoim zdaniem warte jest komentarza po tych krótkich testach? Co spodobało Ci się szczególnie, a co pozostawiło po sobie mały niesmak?

Draug: Popieram Cię w kwestii kwalifikacji, które aż się proszą o dodanie – choć widziałbym je jako opcjonalny sposób ustalania kolejności na starcie, bo system Challenge the Grid mnie akurat przypadł do gustu. Podoba mi się dowolność w dopasowywaniu wyzwania do własnych preferencji.

W parze z tym idzie szumnie zapowiadana, a budząca kontrowersje progresja aut i ich tuning. Możemy poświęcić czas na poprawienie osiągów wozu, żeby zwiększyć swoje szanse w walce o to nieuchwytne podium, ale nikt nas do tego nie zmusza (żegnaj, przeklęta homologacjo z FM7!). Równie dobrze moglibyśmy obniżyć poziom trudności lub wystartować bliżej czoła stawki. Co kto lubi.

Wypada jeszcze uspokoić osoby martwiące się o grind. Levelowanie samochodów odbywa się bardzo sprawnie i już po trzech krótkich wyścigach z praktyką dysponowałem maszyną około 20 poziomu (na 50), co oznaczało dostęp do szerokiej gamy części. Co jednak istotne – awansujemy tym szybciej, im czyściej jeździmy. To niezła motywacja, by szlifować swoje umiejętności.

Teraz odpowiem wreszcie na Twoje pytanie. Element, który ucieszył mnie szczególnie w tej grze – obok zmian w modelu jazdy i SI – to dodanie regulacji pola widzenia (FoV). Może się wydawać niepozorna, ale ta opcja to prawdziwy, że się tak wyrażę, gamechanger. Wydatnie poprawia wrażenie prędkości, a przy tym pozwala pośrednio ustalić odległość widoku od samochodu czy kierownicy (zależnie od perspektywy). No i działa świetnie w duecie z włączoną kamerą driftową – wynosi immersję na pułap nieosiągalny dla Gran Turismo. Gdyby jeszcze kierowca obracał głowę w stronę zakrętów, jak w serii Project CARS

Graliśmy w Forzę Motorsport - rozprawiło się z nią dwóch redakcyjnych ekspertów - ilustracja #5

Kampania singlowa znowu składa się z krótkich, tematycznych zawodów.Forza Motorsport, Xbox Game Studios, 2023

Dobra, teraz wspomniany przez Ciebie niesmak. Przede wszystkim martwi mnie uboga lista tras i trybów przewidzianych na premierę – choć nie ma to związku z demem. W udostępnionej próbce zaskoczyła mnie natomiast liczba niedoróbek. Jest ich za dużo jak na produkt, który debiutuje za niecały miesiąc. Wprawdzie nie są to błędy krytyczne, ale ustawienia FoV resetujące się co wyścig, niedziałająca symulacja osiągów podczas tuningu czy brak kontroli nad kamerą przy modyfikowaniu wyglądu auta mogą rozzłościć. A Tobie rzuciły się w oczy jakieś nietypowe „babole”? I co ucieszyło Cię w tej grze?

Przed wyjazdem na ostatnią prostą

DM: Błędów generalnie nie wyłowiłem, ale moja radość jest nieco umiarkowana. Po usunięciu FM7 z oferty automatycznym plusem nowej odsłony jest to, że będzie znowu dostępna, że PC i Xboksy dostaną swój odpowiednik Gran Turismo pozwalający w simcade’oym trybie pośmigać w kółko po torach. Myślę, że mimo zapewnień o zaawansowanej fizyce twórcy i tak celują w nieco bardziej casualowego odbiorcę, stąd choćby brak arcytrudnej Północnej Pętli na liście torów. I jako taka wyścigowa „nauka jazdy”, etap wstępny przed wkroczeniem do świata Assetto Corsy czy iRacingu, może się nieźle sprawdzić. Osobne pytanie, to jak będzie wyglądał tryb online? Czy znowu zmieni się w Destruction Derby, czy autorzy mają pomysł, by zapanować nad porządkiem podczas wyścigów.

Forza Motorsport póki co odrobinę mnie rozczarowała i chyba najbardziej cieszę się z tego, że będzie łatwo – i tanio – dostępna w Game Passie. Dla mnie, oprócz skromnej zawartości, jest zbyt podobna do „siódemki”, która wizualnie w ogóle się nie zestarzała. Zabrakło mi odważnych zmian w strukturze kampanii, bo przechodzenie tych krótkich segmentów tematycznych po raz n-ty znudziło mnie już dawno temu, brakuje immersji w singlu w postaci pełnych pit stopów, lepszych kamer, boli brak wsparcia dla VR-u na pecetach, które ma już chyba każdy sim wyścigowy na rynku, nawet te najstarsze.

Ponarzekałem, ale i tak zagram w pełną wersję – może zmienię zdanie na bardziej pozytywne. Czas na Twoje ostatnie słowo przed zjazdem do boksu i czekaniem na wersję do recenzji!

Draug: Mogę powiedzieć, że to demo spadło mi z nieba. Przełamało sceptycyzm, w który popadałem coraz bardziej przez ostatnie tygodnie (o czym mogą zaświadczyć ci, którzy czytują Motoprzegląd), i na nowo rozbudziło ekscytację Forzą Motorsport. Nawet jeśli uboga premierowa zawartość ma zakrawać na wczesny dostęp, przynajmniej będzie to wczesny dostęp oparty na solidnych podstawach.

Turn 10 Studios najlepiej by zrobiło, gdyby wszystkim udostępniło próbkę gry. Efekciarskie (mini)zwiastuny, skąpe zapisy rozgrywki z asystami i pełne wzniosłych haseł przemowy reżysera Chrisa Esakiego to nie jest właściwy sposób na zjednanie sobie graczy, z których wielu zdążyło się zniechęcić przez lata bezowocnego czekania. Tej nowej dla serii jakości w modelu jazdy i sztucznej inteligencji trzeba doświadczyć osobiście.

Pozostaje mieć nadzieję, że pełna wersja się obroni i nie zachwieje moją dopiero co odzyskaną wiarą w tego dewelopera. Na szczęście wszystko stanie się jasne już za mniej niż miesiąc.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej