Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 25 lutego 2009, 06:40

Gralingrad – zły pomysł

W każdej sytuacji można mieć różne pomysły. Także twórcy gier mogą mieć na coś dobry pomysł i zły pomysł. Ja ostatnio trafiam głównie na produkcje, których autorzy mieli te gorsze.

W każdej sytuacji można mieć różne pomysły. Także twórcy gier mogą mieć na coś dobry pomysł i zły pomysł. Ja ostatnio trafiam głównie na produkcje, których autorzy mieli te gorsze.

Zapoznawanie się ze starszymi grami i odkrywanie kolejnych pozycji na Playstation 2 niesie ze sobą poważne zagrożenie. W dobie wylewających się z ekranów telewizorów piękna, realizmu i efektowności nowych gier zabawa ze starszymi tytułami nie zawsze przynosi oczekiwane zadowolenie. Tak było w przypadku The Getaway, które postanowiłem ukończyć w ramach przeskakiwania z radosnego świata Final Fantasy do zupełnie innych klimatów trzeciej części Metal Gear Solid. Przygody Marka Hammonda i DC Cartera w Londynie miały stanowczo zakończyć etap kolorowych przeciwników świata Spiry i wprowadzić nieco cięższy kaliber zabawy. Idealne rozwiązanie przed poznaniem The Boss w MGS. Tak przynajmniej sądziłem.

Początek okazał się trudny i pouczający. Efektowny pościg ulicami Londynu za mordercami i porywaczami był tylko preludium do tego, co miało za moment nadejść. Do sytuacji, w której pan Hammond wysiada z samochodu. Powiem szczerze, że dzisiaj już wiem, że należy ostrożniej krytykować autorów nowych gier za zrobienie z głównego bohatera „kołka”. Nie rzucam już równie łatwo zarzutów - „bohater rusza się, jakby miał zamiast kręgosłupa kij od szczotki” - tak jak robiłem to w przeszłości. Takiego szacunku dla twórczej pracy nauczyło mnie dokonanie Sony. Hammond to parodia człowieka, to parodia jakiejkolwiek żywej istoty. Czy twórcy starali się odwzorować ruchy postaci w programie Paint? Gdybym postawił sobie przed oczami fragmenty dowolnej animacji FLASH i The Getaway, to nie wiedziałbym kto od kogo zrzynał kroki postaci.

Pomińmy dalsze pastwienie się nad tym nieudanym elementem gry. Zamiast tego pochwalmy autorów za świetnie przygotowany klimat oraz wciągającą historię. Nie powiem, mimo kulejącej grywalności, z niecierpliwością czekałem na kolejne fragmenty historii Marka Hammonda. Niestety ten piękny czas został wkrótce brutalnie przerwany przez „zły pomysł” Sony.

Jedna z końcowych misji scenariusza. Znajdujemy się w domu głównego złego. Musimy przedostać się przez okazałą posiadłość najeżoną systemami obronnymi. W tym momencie muszę przyznać, że ucieszyłbym się, gdyby czekało na mnie z siedem stanowisk ze stacjonarnymi karabinami, dwudziestu pięciu terrorystów i konieczność zrobienia ośmiuset przysiadów w WiiFit. Tak dobrze jednak nie ma. Autorzy postanowili zamienić na chwilę The Getaway w skradankę, w której musimy unikać laserów. Każde dotknięcie czerwonej wiązki uruchamia gaz, który wkrótce zatrzymuje bicie serca bohatera. Pomysł wygląda fajnie na papierze, ale scenarzysta i projektant poziomów nie wzięli pod uwagę, że ich koledzy od sterowania spartaczą sprawę i swoje obowiązki zrobią na Pentiumach 120 w ciągu sześciu godzin. Nie dość, że Hammond porusza się obrzydliwie dla oka, to jeszcze jest tak pokraczny, że przejście nim pokoju bez wpadania w lasery zasługuje na kilkuset punktowy achievment. Kilkanaście prób, kilka godzin spędzonych na walce z koślawością Brytyjczyka i wynik pojedynku zostaje ogłoszony. Brucevsky trafia na pierwszy tytuł na PS2, którego nie ukończy. Ze względu na fabułę smutno mi z tym, ze względu na resztę gry jestem uradowany.

Porzucając The Getaway, nie sądziłem, że wkrótce też wykażę się „złym pomysłem”. Niczym Sony wybiorę gorsze rozwiązanie danej sytuacji. Odwiedzając znajomego i przyglądając się jego imponującej kolekcji tytułów, zapragnąłem zobaczyć w akcji osławionego w niektórych kręgach Stuntmana. Gra o kaskaderze wykonującym swoje sztuczki i efektowne skoki miała być fajna. W każdym razie recenzje nie stawiały tej pozycji w rzędzie crapów, a wyobraźnia nakręciła spiralę oczekiwań. Ponieważ gry z past-genów są u mnie aktualnie na tapecie, więc grafika mnie nie zszokowała. Osoby, które właśnie kończą nowego Burnouta, jednak ostrzegam, że może. Ale zostawmy to i przejdźmy do sedna. Uruchamianie gry Reflections było błędem, bo w tym samym czasie mogłem zagrać w coś zupełnie innego. Mogłem wrzucić do konsoli Ico lub dłużej pograć w Viewtiful Joe. Zachciało mi się jednak męczyć z niedokładnym sterowaniem i bełkoczącym do mikrofonu reżyserem. Jak mam idealnie przejechać etap skoro pan z drugiej strony kamery nie potrafi nawet wyraźnie wymówić „turn left”? Nie wiadomo, czy chce dolewkę herbaty, czy właśnie przeklina na kolesia od oświetlenia, czy może każe nam zrobić efektowną zawrotkę na ręcznym. Nie wiem, czemu autorzy tak ważny element spartaczyli. To tak jakby w menadżerze piłkarskim przygotować zupełnie nieczytelny i niefunkcjonalny ekran doboru taktyki. Szkoda zmarnowanej szansy, ale w sumie cały Stuntman jest taką zmarnowaną okazją na hit.

Na szczęście seria błędnych decyzji nie trwała długo. Zacząłem wreszcie przygodę Naked Snake’a, zacząłem misję „Snake Eater”. Jest dobrze, grywalnie, ładnie, efektownie, zabawnie, poetycko, jest jak zwykle przy MGS. Wciągnąłem się i zachwyciłem. Poznaję świat roku 1964 i bawię się znakomicie. Włożenie płyty z dziełem Kojimy do konsoli było dobrym pomysłem. Ale o tym opowiem, gdy zajrzycie do Gralingradu następnym razem.

Gralingrad – zły pomysł - ilustracja #1
O nie, to jest aż tak źle?

Poniżej poprzedni odcinek serii:

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej