Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 29 sierpnia 2022, 15:50

Średni budżet, wysoka jakość. Grałem w A Plague Tale: Requiem i jestem zachwycony

Po godzinie spędzonej z A Plague Tale: Requiem nie mam wątpliwości, że Asobo Studio znowu zaserwuje tytuł, który pokochają wszyscy fani krótszych, intensywnych gier zapadających w pamięć na lata.

Niewiele jest równie wszechstronnych studiów tworzących gry wideo co Asobo. Francuski zespół w swoim prawie dwudziestoletnim dorobku ma m.in. platformówkę (Ratatouille), ścigałkę z otwartym światem (niedoceniony Fuel), pozycję dedykowaną Kinectowi (Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure), cyfrową adaptację klasycznej planszówki (Monopoly Plus) czy ambitny symulator lotniczy pozwalający oblecieć dosłownie cały świat (najnowsza inkarnacja Microsoft Flight Simulatora).

Ze wszystkich jego dzieł najbardziej cenię A Plague Tale: Innocence z 2019 roku, jedną z tych nielicznych produkcji, które udowadniają, że skupienie się na narracji i mądre zarządzanie budżetem pozwalają ułamkiem środków gry AAA stworzyć tytuł niewiele ustępujący największym blockbusterom – a w kwestii intensywności doznań i wywoływania emocji bijący większość z nich na głowę. Pozycja ta zachwyciła mnie od początku do końca, stąd z radością przekonałem się, spędzając godzinę z „dwójką” na tegorocznym gamescomie, że A Plague Tale: Requiem będzie nieprzekombinowanym sequelem, stawiający na więcej tego samego i co najwyżej drobne poprawki w formule.

Pozorna sielanka

Do wypróbowania otrzymałem rozdział szósty, „Requiem”, pochodzący już z premierowej wersji gry. Hugo i Amicię spotkałem, gdy po bliżej niesprecyzowanych trudach wyszli z lasu na niezwykle malowniczą polanę, spędzając kilka spokojnych chwil, nim dotarli do obozu neutralnie nastawionych do nich pielgrzymów. Już na tym etapie widać było, że traumatyczne wydarzenia odcisnęły na nich swoje piętno – ich twarze znaczyły rany i blizny. Hugo też mocno wydoroślał – już nie tylko od Amicii bije troska o brata, ale również młodszy z rodzeństwa martwi się o siostrę i stara się być bardziej pomocny.

Te spokojne chwile były doskonałą okazją, by przyjrzeć się otoczeniu – postęp w warstwie wizualnej jest zauważalny już na pierwszy rzut oka. O ile w A Plague Tale: Innocence tu i ówdzie dało się jeszcze odczuć ograniczone środki, jakimi dysponowali twórcy, Requiem wygląda już w pełni wysokobudżetowo. Gęsta roślinność zachwyca bogactwem detali, w wodzie możemy dostrzec doskonale wykreowane odbicia, a modele postaci – również tych pobocznych – cieszą oczy szczegółami. Jedynie synchronizacja ruchu ust z wygłaszanymi kwestiami dalej pozostawia sporo do życzenia – regularnie widać, że nie do końca odpowiadają one mimice twarzy.

Skradaj się po swojemu

Oczywiście nie byłaby to porządna „Plaga”, gdyby kłopoty w końcu nie dopadły bohaterów. Tak też stało się w udostępnionym mi fragmencie, który ze spokojnego spaceru zamienił się w dość rozpaczliwą ucieczkę, a następnie serię sekwencji skradankowych. To w tych ostatnich widziałem największy postęp względem „jedynki”.

Lokacje, w których musimy unikać szukających nas strażników, tym razem są znacznie większe, a co za tym idzie – nie jesteśmy już skazani na jedną konkretną ścieżkę prowadzącą do celu. O ile wciąż występują bardziej liniowe sekwencje, wiążące skradanie z zagadkami środowiskowymi, w testowanym fragmencie częściej byłem puszczany na otwartą przestrzeń, gdzie sami decydujemy, jak dotrzemy się do celu.

Działa to całkiem nieźle. Postanowiłem nie iść na łatwiznę i nie wspierać się procą czy innymi narzędziami z arsenału Amicii służącymi do eliminacji wrogów, tylko bazować wyłącznie na omijaniu ich ścieżek. Mocno utrudniło mi to wykonanie zadania i zmusiło do kilkakrotnego powtarzania tego momentu (wrogowie mają zaskakująco wyczulony jak na skradanki wzrok), ale generalnie okazało się wykonalne.

Średni budżet, wysoka jakość. Grałem w A Plague Tale: Requiem i jestem zachwycony - ilustracja #1
Gra prezentuje się znacznie ładniej od A Plague Tale: Innocence.

Z radością donoszę również, że wbrew obawom, jakie mogły wzbudzić niektóre zwiastuny, bohaterka nie zmieniła się w maszynę do zabijania. Wciąż jest to krucha nastolatka, która – o ile z zaskoczenia i z odpowiednim ekwipunkiem radzi sobie z większością wrogów – w przypadku bezpośredniego starcia zazwyczaj musi ratować się ucieczką. Sekwencje skradankowe nie prezentują może jeszcze poziomu z Metal Gear Solid czy Hitmana, ale w końcu działają tak, jak powinny.

Szczurza opowieść

Największą gwiazdą A Plague Tale były i nadal są szczury. Gigantyczne stada niebezpiecznych gryzoni w Requiem okazują się równie groźne jak w Innocence – zarówno dla nas, jak i naszych przeciwników. Większych zmian w zachowaniu tych zwierząt nie zauważyłem. Dalej pojawiają się w konkretnych sytuacjach, zmuszając gracza do operowania otoczeniem tak, by za pomocą ognia, jedynej rzeczy, jakiej się boją, wyznaczać sobie bezpieczne ścieżki prowadzące do celu. Jednocześnie, pozbawiając strażników źródła gorąca, możemy tworzyć z nich łatwe cele dla armii małych bestii. Niestety, brak zmian dotyczy również błędów w ich reakcjach. Kiedy zaganiamy szczury pochodnią w kąt, podobnie jak w „jedynce” potrafią trochę wariować, czy to nierealistycznie uciekając po pionowych ścianach (raz nawet zwiewały przede mną, wdrapując się po powietrzu), czy po prostu nagle znikając. W średniobudżetowym Innocence łatwo było przymknąć na to oko, ale w znacznie bardziej dopieszczonej pod innymi względami „dwójce” taki brak doszlifowania razi mocniej.

Zmianą w radzeniu sobie z tymi małymi potworami, jaka pojawiła się w testowanym fragmencie A Plague Tale: Requiem, jest nowa sztuczka, której nauczyła się Amicia. Dziewczyna może stworzyć specjalny olej, który po dorzuceniu (np. procą) do ogniska chwilowo zwiększa zasięg jego działania i pozwala dostać się do kolejnego bezpiecznego miejsca czy zdobyć normalnie znajdującą się poza zasięgiem pochodnię. Olej może służyć też jako broń ofensywna – jeśli oblejemy nim wroga, a następnie go podpalimy, efekty potrafią być zabójcze.

Średni budżet, wysoka jakość. Grałem w A Plague Tale: Requiem i jestem zachwycony - ilustracja #2
Dramatyczne wydarzenia odcisnęły swoje piętno na twarzach bohaterów.

Koniec niewinności

Wspominałem już, że Hugo wydoroślał – nie dotyczy to tylko warstwy fabularnej. Jego tajemnicza więź ze szczurami rozwija się i daje mu dostęp do nowych mocy, dzięki którym nie jest już tylko problemem – stał się bowiem naprawdę cennym sojusznikiem dla Amicii. Dzięki gryzoniom potrafi wyczuwać obecność przeciwników, co w sekwencjach skradankowych służy za radar pokazujący położenie wrogów w najbliższym otoczeniu.

W wyznaczonych momentach chłopiec może też przejmować kontrolę nad stadami gryzoni i bezpośrednio nimi kierować, dziesiątkując całe oddziały wrogów. Wygląda to brutalnie i efektownie – a że mówimy o stosunkowo wczesnym fragmencie gry, bardzo ciekawi mnie, jakie jeszcze zdolności otrzymamy.

Requiem dla konkurencji

Najważniejsze dla mnie podczas godzinnego obcowania z A Plague Tale: Requiem było to, że gra nie straciła ani grama unikatowego klimatu „jedynki”. Mocno zaznaczona warstwa narracyjna nadal akcentuje przede wszystkim relacje między rodzeństwem mierzącym się z niezwykle okrutnym światem, rozgrywka płynnie balansuje spokojniejsze, niemal sielankowe fragmenty z dramatycznymi sekwencjami, a mechanika mimo kilku usprawnień mocno przypomina to, co dostaliśmy w 2019 roku.

Asobo Studio nie zmieniło zwycięskiej formuły – i chwała mu za to. Po tym, co widziałem, jestem pewien, że miłośnicy nierozwodnionych mapą wielkości Europy i tysiącem zadań z generatora gier, z zapadającą na długo w pamięć intensywną fabułą, chwytającymi za serce momentami i ciężkim klimatem znów dostaną tytuł, który będą wspominali latami.

OD AUTORA

Większość współczesnych gier jest za długa, stąd od kolejnych napęczniałych od miernych aktywności pobocznych open worldów o wiele bardziej wolę tytuły stawiające na krótszą, intensywną zabawę. Z tego właśnie powodu zakochałem się w pierwszym A Plague Tale – obok Hellblade’a: Senua’s Sacrifice to perfekcyjny przykład, że wizja i rozsądne zarządzanie pozwalają stworzyć fenomenalne interaktywne doświadczenie mogące rywalizować z gigantami AAA. A że ten rynek jest o dwa kroki od przesilenia, to właśnie w tytułach na dzisiejsze standardy średniobudżetowych upatruję przyszłość branży.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Interesuje Cię seria A Plague Tale?

Tak, lubię ją.
92,4%
Nie interesuje mnie ona.
4,2%
Nie darzę jej ani pozytywnymi, ani negatywnymi odczuciami.
3,4%
Zobacz inne ankiety