Gra Kajko i Kokosz wygląda tak tanio nie bez przyczyny
Starving Pixels wypuściło pierwsze wideo z gry Kajko i Kokosz: Na plasterki. Podtytuł ma chyba sugerować, co twórcy planują zrobić z tą marką, ponieważ tak leniwego projektu bez pomysłu dawno już nie widziałem.
Gdy rok temu zapowiedziano grę Kajko i Kokosz: Na plasterki, spodziewałem się interesującego projektu. Tym bardziej że twórcy sami obiecywali przedstawić piękno świata Christy. Tymczasem wygląda na to, że mamy do czynienia z żenującą próbą żerowania na nostalgii i konkursem, kto bardziej zakpi z fanów komiksów.
Kajko i Kokosz: Przygoda w assetach z chipsów
Oglądając ten „pasjonujący” gameplay produkcji, która próbuje odwzorować komiksowy świat Janusza Christy, w głowie miałem jedynie słowa wielkiego Polaka Zbigniewa Stonogi: „To jest jakieś nieporozumienie”. W oczy od razu rzuca się oprawa graficzna. Ma się wrażenie deja vu i nie jest to żaden reset w Matrixie. Deweloperzy postanowili pójść na łatwiznę, ponieważ wydłubali zaskórniaki i kupili paczkę assetów w sklepie silnika do robienia gier Unity za 35 euro, posklejali to na szybko i ogłosili fajrancik.
Nie zrozumcie mnie źle – zdaję sobie sprawę, że z gotowych assetów można stworzyć ciekawą i wciągającą grę. Świetnym przykładem jest Phasmophobia, ale mamy tu jedną różnicę – jest to tytuł nienawiązujący w żaden sposób do znanej marki, więc nie było wobec niego żadnych oczekiwań. Starving Pixels najpierw twierdzi, że zostanie odwzorowany świat komiksów, a we wrzuconym do sieci nagraniu nazywa siebie ich „fanami”. Studio mogłoby podać, o jakie komiksy chodzi, bo na pewno nie o te z Kajkiem i Kokoszem.
Wszystko jest całkowicie niespójne. Najpierw wspomniane assety. Wyglądają jak coś pomiędzy Warcraftem 3 a starym Summoner’s Rift z League of Legends i coś w tym jest, ponieważ paczka nazywa się „Top Down – Fantasy Forest – RTS & MOBA”, a do tego mamy prawie całkowity brak animacji i rzuty kostką dosłownie na środku ekranu. Tak, tak, gra opiera się na systemie RPG Earthdawn, tylko nie wiem, po co mam na to patrzeć. Na plasterki ma być hack’n’slashem. Chcę biec, pokonywać przeciwników i zdobywać przedmioty. Jedyny element, który stara się trzymać komiksowego oryginału, to chmurki odwzorowujące dźwięki i gwiazdki nad głowami pokonanych zbójcerzy. Tylko to też nie pasuje do całości oprawy wizualnej i sprawia wrażenie wklejonego na siłę.
Kajko i Kokosz: Will of the „inspiracja”
Na osobny komentarz zasługuje oprawa dźwiękowa. Niby podróżujemy po lesie, ale słyszymy melodie jak z jakiejś karczmy w generycznym fantasy. Brakuje tylko odgłosów pijanych krasnoludów i nielegalnych walk na pięści z dźwiękiem rzucanych kości w tle. Podczas potyczek ze zbójcerzami jest tak samo. Prawdziwy szał jednak wywołała wśród fanów sama końcówka rzeczonego wideo, zaczynająca się tak jakoś od drugiej minuty. Jeśli ktoś podróżował przez ślepy las, wypełniając wolę ognika, to poczuje się jak w domu.
Deweloperzy muszą uwielbiać serię Ori, bo naprawdę bardzo mocno zainspirowali się ścieżką dźwiękową z tych gier. Melodia ta została wrzucona na tak zwanego partyzanta i nie tylko nie pasuje do muzyki, której słuchaliśmy przed chwilą: inne instrumenty, inne brzmienie, nie czuć tutaj (tak, powtarzam się) spójności. Przede wszystkim jednak nie pasuje do Kajka i Kokosza.
Nie zapominajmy jeszcze o czerstwych wstawkach Kokosza przez całą rozgrywkę. Jest to jeden z tych elementów, które są zabawne na samym początku, a po dwóch minutach mamy ochotę zrobić powtórkę z van Gogha. Kolejny raz mamy do czynienia z czymś ewidentnie na siłę. Jeśli suche żarty słowiańskiego woja miały spowodować uśmiech, to zrobiły to w momencie, gdy nie musiałem ich już słuchać.
Kajko i Kokosz: Tunel z drewna
Pewnie część rzeczy można byłoby wybaczyć, gdyby rozgrywka ratowała całą sytuację. Na tym polu jest jednak też tragicznie i oby twórcy nie chcieli kontynuować tej ścieżki. Przez niecałe trzy minuty widzimy pokonanych zaledwie czterech przeciwników. Tylu to ja spotykałem w pierwszych kilku sekundach po zejściu w podziemia katedry w Diablo z 1996 roku.
Kokosz powinien tam wjechać w cały oddział zbójcerzy i posłać ich na orbitę, a mamy jedynie prezentacje autoataków. Umiejętności nawet nie dostały animacji i w sumie nie wiadomo, co się dzieje ani co mogą one zdziałać. Zamiast tego mamy kłody drewna bijące się między sobą, z nałożonymi dla niepoznaki teksturami. Dość biednie, jak na tyle czasu włożonego w projekt.
No i mamy jeszcze te nieszczęsne rzuty kośćmi. Cała rozgrywka odbywa się na zasadach RPG Earthdawn i to zupełnie zabija dynamikę hack’n’slasha. W grach tego typu biegniemy przed siebie, pokonujemy hordy wrogów i zbieramy łupy. Nie patrzymy na to, czy nam wyjdzie na ekranie odpowiednia liczba oczek. Twórcy ewidentnie nie rozumieją gatunku, za który się zabrali.
Bym zapomniał, a stąd wziął się tunel w nagłówku – korytarzowa konstrukcja poziomu. Mam nadzieję, że to tylko na potrzeby pokazu, ale jeśli cała gra miałaby tak wyglądać, to od razu można o niej zapomnieć. Ultima w latach 80. dawała więcej przestrzeni. Przypomina to bardziej pierwsze części Mario przeniesione w 3D – idziemy ciągle przed siebie i nic nie możemy z tym zrobić. Tylko zamiast księżniczki szukamy pozytywów i one również muszą być w innym zamku.
Pre-alpha pre-alphą, ale przedstawiony materiał z Kajka i Kokosza: Na plasterki nie przypomina tworu po roku pracy. Wygląda bardziej jak coś sklejonego na szybko i trzyma się jedynie na słowie honoru oraz ślinie. Deweloperzy nagle sobie przypomnieli, że mieli zrobić grę, i złożyli coś w tydzień. Cała oprawa audiowizualna sugeruje, że nie włożono żadnego wysiłku, żeby choćby w najmniejszym stopniu uhonorować twórczość Janusza Christy. To wszystko musi iść do kosza i należy zacząć od zera albo całkowicie porzucić projekt. Takie twórcze „lelum polelum” nie przejdzie.