autor: Marek Grochowski
GOL na GC 2007: Army of Two
Niesamowity pech prześladował twórców gry Army of Two, którzy na targach Games Convention chcieli zaprezentować swoje dzieło zaproszonym na wystawę Electronic Arts przedstawicielom mediów. Pierwszego dnia imprezy gra była kompletnie wykluczona z zawodów z powodu notorycznych awarii obsługującego ją sprzętu. Potem autorzy tytułu uporali się jednak z problemami technicznymi nękającymi ich projekt i
Niesamowity pech prześladował twórców Army of Two, którzy na targach Games Convention chcieli zaprezentować swoje dzieło zaproszonym na wystawę Electronic Arts przedstawicielom mediów. Pierwszego dnia imprezy gra była kompletnie wykluczona z zawodów z powodu notorycznych awarii obsługującego ją sprzętu. Potem ojcowie tytułu uporali się jednak z problemami technicznymi nękającymi ich projekt i wreszcie udostępnili dziennikarzom demonstracyjną wersję swej co-opowej strzelaniny.
W związku z tym, że gra skupia się na współpracy pomiędzy dwoma postaciami, jej autorzy mają szerokie pole do popisu nie tylko w trybie single, ale także w opcji wieloosobowej, napędzanej chociażby przez usługę Xbox Live. To tutaj właśnie działający razem gracze będą mogli korzystać z mnóstwa dwójkowych ruchów, a także komunikować się ze sobą, używając do tego celu popularnego wśród posiadaczy X360 headseta.
Najważniejszy patent, który ma zadecydować o być albo nie być Army of Two, to tzw. Aggrometer. Na dobrą sprawę jest to nic innego, jak wskaźnik informujący o tym, na którym z herosów skupia się agresja rywali. Kiedy jeden z najemników ściąga na siebie gniew wrogów, drugi może po cichu przekraść się za plecami oponentów lub też zaskoczyć ich brawurowym atakiem z flanki. Kiedy rozwałka przybiera iście rzeźnickie rozmiary, uruchomiony zostaje tryb Overkill. To za jego sprawą prowadzonym przez graczy żołnierzom przybywają na chwilę nowe umiejętności (np. powodowanie dwukrotnie większych zniszczeń).
Gdy jednak nie wszystko idzie zgodnie z planem i zawodnicy nie radzą sobie z wymianą ognia, prędzej czy później któryś z nich pada ranny na ziemię. Wówczas to drugi partner musi przystąpić do udzielenia kumplowi pierwszej pomocy, zbierając jego krew przy pomocy… tamponu. Tak, wiem, że to dziwne, ale jednocześnie mogę Was uspokoić, że innych kontrowersyjnych przedmiotów i mini-gierek nie zauważyłem. Wy też nie będziecie oglądać scen agonii zbyt często, bo od śmierci, głodu i wojny uchronią Was pojawiające się co 2-3 minuty checkpointy.
Poziom interakcji pomiędzy sterowanymi przez nas najemnikami robi spore wrażenie. Podopieczni zachowują się bardzo naturalnie i poza wzajemnym osłanianiem się czy podsadzaniem do wysoko położonych miejsc potrafią również zrezygnować czasem z poważnego tonu i pogadać o byle czym, przybić sobie „żółwika” czy też zderzyć się głowami niczym poznańskie koziołki.
Przyznam, że animacje ruchów wyglądają bardzo ciekawie. Dla przykładu nic nie stoi na przeszkodzie, aby przy ściąganiu trafionego kolegi z pola walki, leżący na ziemi partner nadal otwierał ogień do przeciwników.
Wszystko pięknie, tylko co stanie się w przypadku, kiedy prawdziwego kolegę od multiplayera dosięgnie grypa, urząd skarbowy albo była dziewczyna i będzie on musiał przerwać rozgrywkę? Wówczas jego rolę przejmie Sztuczna Inteligencja. Deweloperzy obiecują, że nie będzie ona tak głupia, jak to się już w gatunku trzecioosobowych strzelanek zdarzało i zamiana żywego towarzysza na konsolowego kompana nie zaowocuje drastycznym spadkiem grywalności. Wyjdzie w praniu.
Pokaz Army of Two został przerwany po zaledwie dziesięciu minutach (przyczyną znów była awaria sprzętu), ale po niecałych dwóch kwadransach główny projektant gry, Chris Ferriera ponownie zaprosił dziennikarzy na demonstrację produktu, wynagradzając im stracony czas bardziej złożoną niż zwykle prezentacją.
Nadmienię jeszcze, że pod koniec spotkania ponad 6-gigabajtowa próbka Army of Two znowu się wysypała, ale warto było czekać na jej restart, żeby przyjrzeć się bliżej opcjom dostępnym w menusach. Za najciekawszą z nich uznałem tryb samodzielnego montowania broni z dostępnych części. Zabawa w konstruktora giwer jest tak rozbudowana, że w ciągu kilku sekund można przerobić pospolity rewolwer w poważną strzelbę – wystarczy dokupić odpowiednią lufę czy magazynek, a całość pokryć np. chromowaną powłoką.
Oprawa graficzna projektu nie robi na razie wielkiego wrażenia - by nie powiedzieć, że jest zwyczajnie słaba. O ile wykonane z dbałością o detale sylwetki głównych bohaterów to czysta poezja, o tyle specyfika bliskowschodniej lokacji, którą przyszło mi oglądać, wpędzała swoim nierównym poziomem w niemałą konsternację. Choć zaimplementowane w niej tereny nie raziły po oczach, pojawiło się w nich zbyt dużo szarości. Kontrast stanowiły tu co prawda rośliny (palmy czy występujące gdzieniegdzie krzewy), ale ich jakość nie spowodowała, że zapragnąłem spędzić resztę życia na modlitwach do grafików odpowiedzialnych za Army of Two. Dla odmiany już w obecnym stadium gra działa dosyć szybko (60 klatek na sekundę), więc posiadacze X360 i PS3 nie powinni poczuć się zawiedzeni jej płynnością.
Nader przyjemnie wygląda tryb GPS, kiedy to na ekran nakładany jest przyciemniany filtr, a wszystkie obiekty przedstawione zostają jedynie w formie konturów. Uproszczony widok sprzyja odnalezieniu najkrótszej drogi do wyznaczonego celu. Pomaga w tym przerywana linia, obrazująca ścieżkę, jaką należy podążać.
Programiści nie powiedzieli niestety niczego konkretnego na temat sieciowych trybów gry. Poinformowali natomiast, że demo Army of Two na pewno nie ujrzy światła dziennego przed premierą pełnej wersji tytułu. Wydaje się jednak, że próbka nie będzie aż tak bardzo potrzebna, bo to, co pokazali na Games Convention Elektronicy, już teraz wygląda nadspodziewanie dobrze. Miejmy tylko nadzieję, że opisana wyżej pozycja ukaże się na rynku bez poślizgu (premiera w listopadzie), a podczas jej eksploracji nie będziemy zmuszeni do robienia sobie przerw na naprawę konsoli.