God of War Ragnarok ma być przykładem dla branży, opcje dostępności na filmie
God of War Ragnarok miał być równie „dostępny” co The Last of Us: Part I. Twórcy dotrzymali słowa i mają nadzieję, że dadzą przykład całej branży gier.
W ostatnich latach wydawcy gier wideo kładą coraz większy nacisk na opcje umożliwiające zabawę jak największej liczbie graczy. Nie inaczej jest w przypadku Sony, które przedstawiło funkcje ułatwienia dostępu w God of War Ragnarok. Te – tak, jak obiecano – mają być najbardziej rozbudowane w historii serii.
Opcje oraz filozofię twórców w tym zakresie omówiono w specjalnym materiale, dostępnym także po polsku.
„Nic o nas bez nas”
Zarówno w filmiku, jak i w wywiadzie dla stacji BBC studio Sony Santa Monica dało do zrozumienia, że od początku przykładało ogromną wagę do kwestii dostępności. Choć God of War z 2018 roku zyskało poklask graczy i recenzentów, to zdaniem twórców produkcją nie mogło się cieszyć wielu potencjalnych nabywców – od osób ograniczonych ruchowo po graczy mających problemy ze wzrokiem lub słuchem.
Dlatego też deweloperzy od najwcześniejszych etapów produkcji Ragnaroka położyli nacisk na funkcje związane z dostępnością. W prace nad grą zaangażowano nie tylko konsultantów, ale też osoby bezpośrednio zainteresowane tego typu „ułatwieniami”.
Te osoby testowały grę i dzieliły się z twórcami opiniami na ich temat. Wszystko w zgodzie z motto organizacji związanych z dostępnością: „Nic o nas bez nas”. Najwyraźniej takie podejście okazało się strzałem w dziesiątkę, zyskując Ragnarokowi mnóstwo pochwał.
Dostępności audiowizualne i rozgrywki
Jedną z inspiracji Sony Santa Monica było The Last of Us: Part II oraz remake pierwszej odsłony, które powszechnie chwalono za liczne opcje, pozwalające dostosować grę pod własne preferencje. Również God of War Ragnarok daje tu graczom sporą swobodę.
W grze znajdziemy dziesiątki opcji. Mamy tu nie tylko możliwość zmiany sterowania i bogactwo poziomów trudności (z osobnymi ustawieniami dla walki, zagadek, kamery itd.), ale też rozmaite pomoce, ułatwiające nawigację i przemieszczanie się w świecie gry, podnoszenie przedmiotów etc.
Spersonalizować można też kwestie wizualne, na przykład filtry kolorów, tryb mocnego kontrastu (znów: dostępny w kilku wariantach, na przykład dla fanów kolekcjonowania) lub wizualizację kontrolera na ekranie.
Jest też sporo opcji związanych z dźwiękiem. Możemy ustawić m.in. kolor napisów i ich tło, a nawet włączyć strzałkę, która pokieruje nas w kierunku źródła dźwięku. Nie zabrakło także wskazówek wizualnych.
God of War Ragnarok pozwala dostosować każdy element z osobna, ale twórcy uwzględnili też ogromną liczbę gotowych ustawień. Więcej dowiecie się z naszej poprzedniej wiadomości.
Nie „easy mode”, lecz satysfakcja z gry
W filmiku odniesiono się też do kwestii postrzegania tych funkcji dotyczących niewielkiej liczby graczy jako zbytniego ułatwiania gry lub wręcz „oszukiwania”. Zdaniem twórców opcje dostępności są dla każdego, bo ich celem jest zapewnienie jak najlepszych doznań z gry. Uwzględnia to nie tylko osoby niepełnosprawne, ale wszystkich graczy, pozwalając im dostosować wszystko tak, by czerpać jak największą satysfakcję z gry.
Twórcy mają też nadzieję, że przykład GoW Ragnarok zachęci innych wydawców, by rozwijali opcje dostępności w wysokobudżetowych grach. Wciąż bowiem można wiele poprawić w tej kwestii i pracownicy Sony Santa Monica mają nadzieję, że wysiłki różnych studiów pozwolą na dalsze usprawnienia. Zwłaszcza że dotarcie do jak największej liczby graczy jest również w interesie wydawców.
Może Cię zainteresować: