Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 listopada 2022, 12:57

God of War Ragnarok ma być przykładem dla branży, opcje dostępności na filmie

God of War Ragnarok miał być równie „dostępny” co The Last of Us: Part I. Twórcy dotrzymali słowa i mają nadzieję, że dadzą przykład całej branży gier.

Źródło fot. Sony Santa Monica | Sony Interactive Entertainment.
i

W ostatnich latach wydawcy gier wideo kładą coraz większy nacisk na opcje umożliwiające zabawę jak największej liczbie graczy. Nie inaczej jest w przypadku Sony, które przedstawiło funkcje ułatwienia dostępu w God of War Ragnarok. Te – tak, jak obiecano – mają być najbardziej rozbudowane w historii serii.

Opcje oraz filozofię twórców w tym zakresie omówiono w specjalnym materiale, dostępnym także po polsku.

„Nic o nas bez nas”

Zarówno w filmiku, jak i w wywiadzie dla stacji BBC studio Sony Santa Monica dało do zrozumienia, że od początku przykładało ogromną wagę do kwestii dostępności. Choć God of War z 2018 roku zyskało poklask graczy i recenzentów, to zdaniem twórców produkcją nie mogło się cieszyć wielu potencjalnych nabywców – od osób ograniczonych ruchowo po graczy mających problemy ze wzrokiem lub słuchem.

Dlatego też deweloperzy od najwcześniejszych etapów produkcji Ragnaroka położyli nacisk na funkcje związane z dostępnością. W prace nad grą zaangażowano nie tylko konsultantów, ale też osoby bezpośrednio zainteresowane tego typu „ułatwieniami”.

Te osoby testowały grę i dzieliły się z twórcami opiniami na ich temat. Wszystko w zgodzie z motto organizacji związanych z dostępnością: „Nic o nas bez nas”. Najwyraźniej takie podejście okazało się strzałem w dziesiątkę, zyskując Ragnarokowi mnóstwo pochwał.

Dostępności audiowizualne i rozgrywki

Jedną z inspiracji Sony Santa Monica było The Last of Us: Part II oraz remake pierwszej odsłony, które powszechnie chwalono za liczne opcje, pozwalające dostosować grę pod własne preferencje. Również God of War Ragnarok daje tu graczom sporą swobodę.

W grze znajdziemy dziesiątki opcji. Mamy tu nie tylko możliwość zmiany sterowania i bogactwo poziomów trudności (z osobnymi ustawieniami dla walki, zagadek, kamery itd.), ale też rozmaite pomoce, ułatwiające nawigację i przemieszczanie się w świecie gry, podnoszenie przedmiotów etc.

God of War Ragnarok ma być przykładem dla branży, opcje dostępności na filmie - ilustracja #1

GoW Ragnarok nie ustępuję The Last of Us :Part I w liczbie ustawień dostępności.Sony Santa Monica

Spersonalizować można też kwestie wizualne, na przykład filtry kolorów, tryb mocnego kontrastu (znów: dostępny w kilku wariantach, na przykład dla fanów kolekcjonowania) lub wizualizację kontrolera na ekranie.

Jest też sporo opcji związanych z dźwiękiem. Możemy ustawić m.in. kolor napisów i ich tło, a nawet włączyć strzałkę, która pokieruje nas w kierunku źródła dźwięku. Nie zabrakło także wskazówek wizualnych.

God of War Ragnarok pozwala dostosować każdy element z osobna, ale twórcy uwzględnili też ogromną liczbę gotowych ustawień. Więcej dowiecie się z naszej poprzedniej wiadomości.

Nie „easy mode”, lecz satysfakcja z gry

W filmiku odniesiono się też do kwestii postrzegania tych funkcji dotyczących niewielkiej liczby graczy jako zbytniego ułatwiania gry lub wręcz „oszukiwania”. Zdaniem twórców opcje dostępności są dla każdego, bo ich celem jest zapewnienie jak najlepszych doznań z gry. Uwzględnia to nie tylko osoby niepełnosprawne, ale wszystkich graczy, pozwalając im dostosować wszystko tak, by czerpać jak największą satysfakcję z gry.

Twórcy mają też nadzieję, że przykład GoW Ragnarok zachęci innych wydawców, by rozwijali opcje dostępności w wysokobudżetowych grach. Wciąż bowiem można wiele poprawić w tej kwestii i pracownicy Sony Santa Monica mają nadzieję, że wysiłki różnych studiów pozwolą na dalsze usprawnienia. Zwłaszcza że dotarcie do jak największej liczby graczy jest również w interesie wydawców.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej