autor: Krzysiek Kalwasiński
Te zmiany wyszły God of War na gorsze. I zabiły moją miłość do serii
Nowe odsłony cyklu God of War to dla mnie jedne z największych rozczarowań w grach. Kolejna seria, która mogłaby w zasadzie umrzeć, bo i tak zbyt oddaliła się od własnego ja.
Pierwsze trzy odsłony God of War to jedne z moich ulubionych gier. To też stosunkowo rzadki przypadek, kiedy z części na część było coraz lepiej. Doceniam je przede wszystkim za widowiskowy chaos, nieposkromiony charakter Kratosa i wyjątkową brutalność. Dotyczy to szczególnie „trójki”, której jakość przekroczyła moje najśmielsze oczekiwania. To też jedna z najbardziej intensywnych i brutalnych produkcji, z jakimi miałem do czynienia.
Zapoznałem się również z pobocznymi odnogami cyklu – mimo iż są dziełem innego studia, potrafiły mocno zachwycić, zwłaszcza gdy wziąć pod uwagę sprzęt, na którym się pojawiły. Do dzisiaj trudno uwierzyć, że to kieszonkowe PSP ma takie możliwości. Jedynie Wstąpienie odstawało, będąc dobitnym dowodem na to, że seria musi zniknąć albo się zmienić. To drugie się ziściło, ale niestety w stylu, którego nie potrafię do końca zaakceptować.
Ale... dzisiaj gry takie po prostu są
Zarzuty, jakie kieruję pod adresem nowych części God of War, mógłbym postawić większości współczesnych produkcji. Zdecydowanie za dużo mamy dzisiaj robienia wielkich hitów na jedną modłę. Różnego typu trendy istniały od zawsze i od początku powstawały kolejne klony największych przebojów, ale nie brakowało różnorodności gatunkowej czy eksperymentów. I żeby z miejsca powstrzymać Wasze ewentualne wątpliwości, wyjaśniam: dostosowanie formuły serii do tego, co jest obecnie popularne, nie jest żadnym eksperymentem. To skrajnie bezpieczne podejście, mające zagwarantować sukces. A że przy okazji zabija się tożsamość danej marki? Co z tego? Kogoś to jeszcze obchodzi?
Czasy się zmieniły i podobno dzisiaj nie ma tyle miejsca na ryzyko idące w parze z odstawaniem od reszty. Są jednak cykle, które trzymają się swoich starych zasad i przy okazji świetnie na tym wychodzą. Jestem przekonany, że gdyby God of War do nich dołączył, szczególnie by nie ucierpiał. To silna marka, która przecież swego czasu zainspirowała wielu innych twórców i przyczyniła się do powstania nurtu „gowlike” – żeby nie sięgać bardzo daleko, wystarczy przytoczyć Dante’s Inferno czy Castlevanię: Lords of Shadow.
Od razu przy okazji zaznaczam, że gry niezależne praktycznie w ogóle mnie nie interesują i ciekawych tytułów nie zamierzam w tym bagienku zbyt często poszukiwać. Chcę grać w głośne i duże produkcje, retro mam w starych tytułach. Zauważam zresztą coraz częściej, że i wśród niezależnych tworów panuje pewna stagnacja, zwłaszcza w świetle zalewu „rogalików”, które prawie w ogóle do mnie nie trafiają.
Nowa odsłona serii w odróżnieniu od poprzednich zdaje się raczej podążać za trendami, zamiast próbować je wyznaczać lub po prostu robić coś po swojemu. Pierwsze trzy gry nie były bezpiecznymi produkcjami skierowanymi do każdego. Szokowały przecież skrajnie wysokim poziomem brutalności i okrucieństwa (początkowo nawet mnie), interpretując po swojemu i tak krwawą mitologię. Nowe odsłony są tego wręcz przeciwieństwem. Był tu potencjał na coś szalonego, ale twórcy woleli bezpiecznie podejść do tematu, aby nie zniechęcić osób nieprzepadających za dziwactwami. A jak wiemy, tego typu ludzie stanowią większość.
Przeszkadza mi to, bo wraz z debiutem nordyckiej dylogii umarła jedna z moich ulubionych postaci. A ja tym samym straciłem jeden ze sposobów zabawy. Zamiast w dzikim pędzie przedzierać się przez hordy paskud, mogę sobie pospacerować i śledzić mało porywającą narrację rodem z The Last of Us. Twórcy utrzymują, że nie czerpali zbyt mocno z hitu Naughty Dog, ale trudno mi w to uwierzyć. Szczególnie gdy się zwróci uwagę na samą tematykę opowieści i jej tempo.
Nie kupuję tego, że Kratos stał się nagle wielce opanowanym jegomościem, który wręcz brzydzi się przemocą. Ten porywczy pan już w przeszłości miał dość wiecznego taplania się we krwi. Nie trzeba też Ragnaroku, żeby pokazać go od bardziej ludzkiej strony, bo podobne wątki znalazły sobie swój kącik w dawnych odsłonach serii. Wtedy mogliśmy go również zobaczyć w roli zrozpaczonego ojca – z tego wzięła się zresztą cała jego krwawa przeprawa przez Olimp.
Pod względem tempa opowieści, szczególnie zawiedziony jestem drugą odsłoną nowego cyklu. Po Ragnaroku spodziewałem się czegoś znacznie bardziej porywającego i dramatycznego. Zamiast tego otrzymałem wręcz pixarową opowiastkę, za sprawą której zapoznałem się z najmniejszymi rozterkami całej plejady postaci i zobaczyłem, jak leczą rozdrapane rany. To piękne, a ja z całego serca kocham dzieła Pixara, ale nie chcę tego widzieć w takiej grze. Tym bardziej że finałowi nie poświęcono równie dużo uwagi.
Tytułowy „zmierzch bogów” został potraktowany po macoszemu i skończył się w oburzająco szybkim tempie. Na nic zdało się napięcie budowane przez całą opowieść. Otwarcie „trójki” ma po stokroć większy rozmach niż walka o powstrzymanie końca świata z ostatniej części cyklu.
Wyznam jednak, że niejednokrotnie się wzruszyłem albo poczułem rozbawienie. Trzeba oddać twórcom, że umieją wzbudzać emocje. Podobały mi się wątki z naprawianiem relacji, choć nie pasowały mi do tej gry. O wiele ciekawiej wyszło to w genialnym Psychonauts 2, które jest świetnym przykładem wielkiej kreatywności. Nie zabrakło też chwilowych ekscytacji, ale koniec końców zostałem pozostawiony z poczuciem straconego czasu.
Chodź, pospacerujemy sobie. Takie atrakcje tylko w grach
Dostosowanie się do dzisiejszego, bliżej nieokreślonego odbiorcy wyraźnie widać także w rozgrywce. Stanowi ona zlepek tego, co od dobrej dekady cieszy się niemalejącą popularnością. Mówię o elementach znanych z RPG (podanych zresztą w dość ubogiej formie), czyli zadaniach pobocznych, rozwoju postaci oraz dużym nacisku na zarządzanie ekwipunkiem.
Nie uważam, że powyższe elementy to samo zło. Po prostu nie wszędzie pasują. W omawianym, jak i w wielu innych przypadkach, jawią mi się jako sztuczne wypełnianie przedstawionych światów oraz wydłużanie czasu „zabawy”. Bo albo faktycznie nikt nie chce dzisiaj krótkich, liniowych produkcji, albo twórcy są przekonani, że tak właśnie jest. Męczy mnie to już od dłuższego czasu. Zdecydowanie za dużo ukazuje się gier bazujących na podobnym schemacie i czuję spory zawód, że to samo spotkało jedną z moich ulubionych serii – i niestety, na niej nie koniec.
Jak wyglądałyby nowe odsłony God of War, gdyby ich twórcy bardziej doceniali spuściznę tego cyklu? Wywalmy oczami wyobraźni wszystkie te spacerki, schylanie się po sreberko, przesiadywanie w ekwipunku i sekwencje, podczas których jedyne, co możemy robić, to trzymać analog wychylony do przodu i słuchać dialogu. Zmniejszymy tym samym także liczbę skrzyń, na które trafiamy. Bo zostanie ich tylko kilka rodzajów – te do odnawiania zdrowia i many oraz z przedmiotami potrzebnymi do podwyższania owych wartości. Wyrzućmy też te wszystkie ulepszenia do broni czy zbroje, a powróćmy do kupowania nowych ataków za zdobyte doświadczenie. Piękna wizja.
Być może otrzymalibyśmy grę znacznie krótszą, lepiej skondensowaną i pozbawioną wielu tych bzdurek, które niepotrzebnie zajmują czas i na dobrą sprawę odciągają od tego, co w grach istotne – ciekawej rozgrywki zapewniającej godne zapamiętania przeżycia. Bo podnosząc po raz setny garść srebrników, nie robię nic interesującego, podobnie jak podczas otwierania skrzyni nr 3487, na którą natykam się w połowie zabawy.
Zamiast chłonąć klimat i rozmyślać o niedawnych wydarzeniach, ja spaceruję i szukam pierdół. Niby nic szczególnie absorbującego, ale jednak wystarczająco, by zwracać na to uwagę. Tym bardziej że płyną z tego dość wyraźne korzyści. To kiepski projekt rozgrywki, który w zły sposób zajmuje czas gracza i przede wszystkim nudzi. Przestrzeń wypełniona watą.
Mimo gorzkiego zawodu, jakim są dla mnie obie gry, w dość dużym stopniu doceniam to, co robią z systemem walki. Chciałbym, żeby więcej produkcji miało ten aspekt równie albo lepiej dopracowany, zwłaszcza jeśli chodzi o tytuły wydawane przez Sony. Dzięki temu starcia byłyby wystarczająco angażujące. Choć i tak nie ma mowy o jakości z pierwszej trylogii, która pozwalała na znacznie więcej kreatywności – zarówno za sprawą czarów, jak i różnorodnych typów broni.
Z zagadkami też było lepiej, bo dawało się je rozwiązywać samodzielnie i wymagały choćby odrobiny pomyślunku. W nowych grach zastąpiono je zręcznościowym rzucaniem toporem, które zresztą wcale nie musi wymagać czegokolwiek – są opcje dostępności wpływające na ten aspekt.
Żałuję jeszcze, że już „jedynka” nie jest tak szybka jak kolejna część. Z każdym powrotem do tej gry trudno mi się przyzwyczaić do jej ociężałości. Dobrze, że już poziom „wyważony” okazuje się wystarczająco wymagający, co też stanowi miłą odmianę od większości „samograjów”. Czerpanie z Dark Souls zobowiązuje.
Dla wszystkich i dla nikogo
Deweloperzy ze studia Santa Monica dostarczyli produkcję, którą uważam za jedną z lepszych w katalogu Sony (wyłączając dzieła japońskich twórców). Wciąż jednak boli mnie to, że to kolejna „tego typu gra”. God of War w starym stylu, ale podany na nowo, wniósłby dzisiaj dużo świeżości, bo podobnych pozycji po prostu brakuje. Sama zmiana mitologii oraz umiejscowienia kamery stanowiłyby wystarczającą zachętę do powrotu do tej serii. Tak daleko idące zmiany nie były jej potrzebne.
Dziwi mnie powszechny zachwyt, w którym pewne osoby szczególnie mocno się zapędzają – chociażby poprzez określanie nowej odsłony cyklu najlepszą grą od dekad. Pocieszające jest dla mnie to, że trafiam też na słowa krytyki, pierwszy raz od dawna.
Ten swoisty fanatyzm pojawia się zresztą w jeszcze gorszym wydaniu i w odniesieniu do niemal każdej gry wychodzącej pod skrzydłami Sony. Mieliśmy ostatnio przykład recenzenta, który po wystawieniu surowszej oceny (z którą w dużej mierze się zgadzam) spotkał się ze śmiertelnymi pogróżkami. Najbardziej rozbrajający w tym wszystkim są osobnicy przekonani, że jego opinia jest nieprawdziwa i służy jedynie przyciągnięciu uwagi. Dzieje się to zresztą wszędzie, również na tym forum. Tak jakby pewne gry nie miały prawa się nie podobać – a nawet jeśli, to najlepiej po prostu zamknąć mordę, bo jeszcze banieczka pęknie.
Najprostsza prawda jest natomiast taka, że nie ma gier, które spodobają się absolutnie każdemu. Zwłaszcza kiedy tak mocno odbiegają od tego, czym kiedyś były. Ragnarok zdaje się nie mieć grupy odbiorczej, podobnie jak Coca-Cola albo popowe piosenki przeznaczone do puszczania w radiu. Nie potrafię potraktować go jak wytworu dużych ambicji. Widzę produkt mający służyć konsumentowi – i nic ponadto. Brakuje w branży większej liczby odważnych autorów, którzy za nic mają trendy i tworzą przede wszystkim z potrzeby serca i z pasją, a ich dzieła mówią same za siebie.