autor: Michał Marian
Główny projektant City of Heroes krótko o tym, jak zostać twórcą gier MMO
Matt Miller, były członek nieistniejącego już studia Paragon, ujawnia kulisy branży MMO. W prowadzonej przez siebie kolumnie w serwisie MMORPG.com eks-deweloper opisuje jak przebiegał typowy proces rekrutacyjny, a także informuje na co przede wszystkim zwracano uwagę podczas oceny kandydatów.
Rynek gier MMO rozwija się ostatnio niezwykle dynamicznie. Gatunek MMORPG jest teraz popularniejszy niż kiedykolwiek wcześniej, a do tego branża wręcz zasypywana jest coraz to nowszymi produkcjami MMORTS i MMOFPS. Zapewne wielu fanów tego typu rozgrywki nie raz rozważało podjęcie kariery twórcy gier MMO, lecz nie wiedziało jak się do tego zabrać i na co się przygotować. Na te i inne pytania odpowiada jeden z ojców City of Heroes - Matt Miller, były pracownik nieistniejącego już studia Paragon.
W ramach prowadzonej przez siebie kolumny w serwisie MMORPG.com, eks-deweloper postanowił wprowadzić ciekawskich w tajniki zawodu. Pierwsza część poradnika Jak zostać projektantem gier MMO rozpoczyna się od całkowitych podstaw, w których twórca, na przykładzie wspomnianego już studia Paragon, tłumaczy jak przebiegał typowy proces rekrutacyjny, Na samym początku każdy kandydat (który rzecz jasna spełniał podstawowe wymagania) otrzymywał specjalny test, mający za zadanie sprawdzić poziom jego kreatywności i pomysłowości. Był on rzecz jasna ograniczony czasowo, lecz limit nie był zbyt restrykcyjny i nie wymuszał zbytniego pośpiechu. Najtrudniejsze i wymagające najwięcej pracy było pytanie pierwsze oraz ostatnie, co jak podkreśla Matt Miller, było celowym zabiegiem. Każdy kto podejmował się wypełnienia testu powinien był przede wszystkim przejrzeć najpierw wszystkie pytania, bowiem rozwiązując je kolejno mógł nie zmieścić się w wymaganym czasie. Jak przyznał twórca, znakomita większość kandydatów to właśnie tą dwójką zajmowała się na początku, gdyż po uporaniu się z nimi reszta testu była tak naprawdę formalnością.
Pytanie numer jeden brzmiało: Zaprojektuj grę wieloosobową, w której bohaterowie muszą bronić środkowo-zachodniego miasteczka przed inwazją gigantycznych insektów. Przyszli projektanci mieli za zadanie przygotować m.in. mapę oraz unikatową mechanikę wykorzystywaną przez ich grę. Choć całość wydawała się być prosta, ekipa rekrutująca zwracała uwagę na coś, co można było wyczytać pomiędzy wersami. Czy kandydat uważnie przebadał tematykę insektów zanim przystąpił do pracy? Czy wyciągnął z tych badań interesujące wnioski, które następnie posłużyły mu do zaprojektowania ciekawej mechaniki? Jak podkreśla autor – niewiele osób posiada rozległą wiedzę na temat jakichkolwiek owadów, stąd bardzo łatwo można było zauważyć, kto podszedł do postawionego przed nim zadania poważnie.
Miller nie bagatelizuje także roli miasta w powyższym pytaniu. Prawidłowy projekt powinien był uwzględnić logiczne rozmieszczenie poszczególnych lokacji, w ramach których gracze mogliby uzyskać niezbędną do przetrwania broń i inne elementy wyposażenia. W przeciwnym wypadku znaczna część rozgrywki polegałaby na nieustannym przemieszczaniu się pomiędzy dostępnymi budynkami w poszukiwaniu potrzebnego ekwipunku. Istotne w tym przypadku było wytyczenie konkretnego, liniowego szlaku, który jednocześnie dawał wrażenie otwartości otaczającego świata. Autor za przykład podał w tym miejscu słynną serię Left 4 Dead.
Środkowe (zawarte pomiędzy pierwszym a ostatnim) pytania, jak informuje Matt Miller, często ulegały przetasowaniom i drobnym modyfikacjom. Ostatecznie deweloperzy dysponowali trzema wersjami testu, które wysyłali w zależności od stanowiska, na które aplikował dany kandydat. Były to najczęściej: projektant zawartości, projektant świata oraz projektant mocy (umiejętności). Jedno z zadań miało bezpośrednio sprawdzać posiadane przez konkretną osobę zdolności tworzenia dialogów i scenariuszy. Brzmiało ono: Napisz dwa monologi wygłoszone przez antagonistę po tym, jak schwytał głównego bohatera w śmiertelną pułapkę. Jeden z nich niech będzie utrzymany w stylu angielskiego arystokraty, drugi zaś w stylu szalonego nowojorczyka. Priorytetem w tym wypadku było, poza zastosowaniem odpowiedniego słownictwa, uwzględnienie właściwego akcentu, jednocześnie nie przesadzając z jego ilością. Większość uczestników podejmujących się testu popełniało błąd, polegający na upraszczaniu tworzonych tekstów. W ich wykonaniu arystokrata był po prostu grzeczny, zaś nowojorczyk agresywny i wulgarny. Jak podkreśla autor, choć takie rozwiązanie było poniekąd prawidłowe, to zależało im wówczas na nieco szerszym podejściu do tematu.
Kilka pytań sprawdzało również kreatywność testowanych kandydatów. Projektanci umiejętności byli przykładowo proszeni o Wymyślenie nazw 20 ataków wykorzystujących włócznię. Pierwsza piątka nie przysparzała nikomu problemów, lecz numery 18, 19 i 20 okazywały się dla większości arcytrudne. Miller pisze, że niezwykle łatwo było rozszyfrować, kto zainspirował się pytaniem i bez problemu wymyślił wszystkie nazwy, a kto wyraźnie męczył się z tym zadaniem.
Projektanci zawartości byli natomiast proszeni o Wymyślenie historii pochodzenia nikczemnego magicznego robota. Było to jedno z prostszych pytań, pozwalających przetestować kreatywność oraz przeanalizować proces myślowy stojący za pomysłem danego kandydata. Aplikanci najczęściej tworzyli opowieści o współczesnych golemach lub robotach zawładniętych przez demony.
Więcej na temat procesu rekrutacyjnego stosowanego w studiu Paragon dowiemy się w następnej odsłonie kolumny Matta Millera. Wtedy też ujawni on kolejne pytania, które zawierał ich tajemniczy test. Zainteresowanych odsyłamy do oryginalnego wpisu w języku angielskim, który możecie znaleźć w tym miejscu.