autor: Michał Zieliński
Final Fantasy XIII - różnice pomiędzy wersją finalną a wersją demo
Po publikacji wersji demonstracyjnej Final Fantasy XIII pojawiły się niezliczone głosy fanów narzekających na jej jakość. Jak to zwykle bywa, zdania są podzielone, ale Square Enix postanowiło wyjaśnić kilka spraw z tym związanych.
Po publikacji wersji demonstracyjnej Final Fantasy XIII pojawiły się niezliczone głosy fanów narzekających na jej jakość. Jak to zwykle bywa, zdania są podzielone, ale Square Enix postanowiło wyjaśnić kilka spraw z tym związanych. Okazało się, że wypuszczone demo przedstawia kod gry napisany w 2008 roku. Od tego czasu produkcja otrzymała kilka nowości i uległa niezliczonym poprawom. Dla wszystkich dociekliwych miłośników jRPG przygotowano listę podsumowującą najważniejsze z nich.
Zamieszczone poniżej informacje pochodzą z licznych wywiadów dla japońskich magazynów. Opierają się na słowach, które padły z ust samego Motomo Toriyamy (szefa produkcji FFXIII), wiec można podchodzić do nich całkiem serio. Oczywiście bardzo prawdopodobne jest, że finalny produkt będzie mimo wszystko odbiegał od wypunktowanych rewelacji, ale do tego wielbiciele Final Fantasy są już raczej przyzwyczajeni. Przejdźmy zatem do listy zmian:
- Znacząco wzrośnie trudność walk. Toriyama zapowiada, że będzie to najtrudniejsza odsłona sagi;
- Kontynuowanie kombo (Chain) w demo nie jest zbyt istotne, ale nabierze wagi w pełnej wersji gry;
- Kultowe fanfary pod koniec walki zostały wycięte wyłącznie na potrzeby dema;
- Pozycje, które pod koniec walki przybierają bohaterowie, ulegną wzbogaceniu;
- Jeżeli podczas walki w demie pierwsze uderzenie zabije przeciwnika, bohater kontynuuje kombo, zadając ciosy w powietrze. W finalnej wersji zostanie to poprawione;
- Snow dostanie możliwość walki bronią;
- W ostatecznej wersji bohaterowie będą zdobywać poziomy doświadczenia;
- Podczas walki demo pozwala kontrolować wyłącznie jedną postać. W finalnej wersji gry gracz będzie mógł panować nad cała drużyną;
- Dla ułatwienia rozgrywki, w sklepowej wersji znajdziemy poręczne skróty komend przypisywane dla różnych klawiszy;
- Wybieranie celu ataku będzie bardziej intuicyjne;
- W finalnej wersji będzie można używać przedmiotów podczas walki;
- Słowa wypowiadane przez NPC będą przedstawione za pomocą głosu i napisów;
- Animacja czaru Bizarre wywoływanego przez Sazha nie będzie już tak przesadzona;
- Time Gauge zostanie rozszerzony;
- W finalnej wersji będą dostępne Summony. Na możliwość ich przywołania wpływa na TP Bonus, czyli punkty pozwalające na przywoływanie monstrów (tzw. Summonów);
- Zostanie poprawiona animacja oraz spadki w płynności grafiki.
W zestawieniu z ulepszonym enginem i wyeliminowaniem okazjonalnych błędów, powyższe punkty nastrajają bardzo pozytywnie. Przypominam, że premiera w Japonii jeszcze tej zimy. W krajach angielskojęzycznych w roku 2010.