Final Fantasy VII Remake - rozbicie na epizody wymuszone przez rozmiar gry
Serwis Gematsu opublikował tłumaczenie wywiadu z Yoshinori Kitase oraz Tetsuyą Nomurą z firmy Square Enix na temat Final Fantasy VII Remake. Według nich podział gry na kilka części podyktowany jest ogromem tej produkcji - przy wydaniu jej jako całości twórcy byliby zmuszeni do wycięcia lub skrócenia niektórych elementów.
- Producent/wydawca: Square Enix
- Gatunek: jRPG
- Data premiery: 2016 rok
- Platformy sprzętowe: PS4
- Inne: Kilkuczęściowy remake Final Fantasy VII; walka nieco bardziej nastawiona na akcję; odświeżona fabuła; wykorzystanie silnika Unreal Engine 4.
Wczorajsze doniesienia o rozbiciu Final Fantasy VII Remake na kilka części nieco ostudziły entuzjazm fanów, wywołany przez opublikowany wcześniej zwiastun. Właśnie epizodyczny charakter odświeżonego Final Fantasy VII był jednym z tematów poruszonych w wywiadzie z Yoshinori Kitase oraz Tetsuyą Nomurą z firmy Square Enix, opublikowanym przez strony Famitsu oraz Dengeki Online. Fragmenty tekstu przetłumaczył serwis Gematsu, dzięki czemu wiemy, że według obu Japończyków decyzja o rozbiciu FFVII Remake na epizody wynika z rozmiaru gry. Nomura stwierdził, że gdyby zdecydowali się na wydanie gry jako całości, pewne fragmenty musiałyby zostać wycięte, a i nowości byłoby znacznie mniej:
”Gdybyśmy poświęcili się pojedynczemu wydaniu, niektóre części gry zostałyby skrócone, a dodatków byłoby znacznie mniej, tak więc zamiast odtworzyć ją jako pełną produkcję, zdecydowaliśmy się na zrobienie tego w kilku odsłonach”.
Dowiedzieliśmy się też nieco o systemie walki, który – jak mogliśmy zobaczyć na zwiastunie (nie licząc zajawki, całość oparto na silniku gry) – nie będzie opierał się na systemie komend, zamiast tego oferując „nieprzerwaną, aktywną walkę”. Na pewno powrócą znane z pierwowzoru Limit Break i Active Time Battle, ale będą działać nieco inaczej niż w klasycznej siódemce. Dla przykładu, system ATB nie będzie decydował o kolejności atakowania, zamiast tego zostanie specjalnie skrojony pod FF VII Remake (wskazówka od Nomury: uważać, gdy pasek staje się czerwony). Potyczki będą nieco mniej nastawione na akcję, niż chociażby w serii Kingdom Hearts czy w Dissidia: Final Fantasy. Mniejsze będzie też ich tempo, porównywalne z tym we wspomnianej Dissidii. Co najważniejsze, walka z wrogami nie sprowadzi się do bezmyślnego klepania przycisków i bez strategicznego podejścia się nie obejdzie.
Jeśli chodzi o inne zmiany, to te na pewno dotkną fabułę, lecz nie ma mowy o znaczącej modyfikacji najważniejszych wydarzeń. Niemniej ambicją twórców jest zaoferowanie historii i gry, które pozytywnie zaskoczą także starych wyjadaczy. Na pewno też pojawią się nowe lokacje do zwiedzenia w Midgardzie, niedostępne dla naszej drużyny w Final Fantasy VII. Jeśli zaś o drużynie mowa, to w jej skład wejdą 3 postaci, pomiędzy którymi można będzie się dowolnie przełączać (choć nie ma to być konieczne). Zupełnie nowe będą modele postaci (czytaj: twórcy nie wykorzystają tych z filmu Final Fantasy VII: Advent Children), nad którymi czuwa podległe Square Enix studio Visual Works. W tym miejscu wypada wspomnieć, że część pracy zlecono studiom zewnętrznym, takim jak choćby CyberConnect2, znane z serii bijatyk Naruto. Jednocześnie firma bacznie przygląda się swoim partnerom, gdyż – jak stwierdził Nomura ze śmiechem – ich gusta i styl nieco się różnią od norm przyjętych przez Square.
Na koniec wypada wspomnieć, że Final Fantasy VII Remake napędza silnik Unreal Engine 4, a „chudy i blady” wygląd Clouda w zwiastunie wynikał z braku odpowiedniego oświetlenia (aczkolwiek Nojima stwierdził, że ten „chory” wygląd jest „dobry”). W zamierzeniu strona graficzna tytułu ma balansować pomiędzy realizmem a „deformacją” (czytaj: tegoż realizmu brakiem).