Endless Legend 2 nie dokonuje rewolucji. Poprawia „jedynkę” pod każdym względem - i to mi zupełnie wystarcza
Amplitude Studios wraca po 11 latach do jednej ze swoich pierwszych gier. Wszystko wskazuje na to, że kontynuacja powinna spodobać się miłośnikom „jedynki”.

Aż 11 lat – ale ten czas leci. Właśnie tyle minęło od premiery Endless Legend, czyli drugiej gry stworzonej przez francuskie Amplitude Studios i jednocześnie produkcji, która wraz z wcześniejszym Endless Space ugruntowała pozycję tych deweloperów na scenie twórców strategii 4X. Nie powiem, ogłoszenie kontynuacji po tylu latach nieźle mnie zaskoczyło. To radykalne odejście od ostatnio obranego kierunku, czyli osadzonego w realistycznej stylistyce Humankind, które cztery lata temu święciło triumfy (przynajmniej sprzedażowe, bo z odbiorem graczy było różnie).
Zamiast tego będziemy mieli okazję wrócić do uniwersum Endless, czyli świata łączącego fantasy i science fiction w wyjątkowo oryginalny miks. Czy to dobrze? Moim zdaniem tak, bo wyraźnie widać, że to właśnie w tych klimatach twórcy z Francji czują się najlepiej. Małe demo nadchodzącego Endless Legend 2 jasno pokazuje, że fani „jedynki” mogą liczyć na grę, która nie będzie wymyślać koła na nowo, tylko po prostu poprawi masę elementów oryginału, a wszystko doprawi dodatkami w postaci wyjątkowych frakcji i flagowej mechaniki tej odsłony cyklu – zmieniającej się z czasem mapy. Nie oznacza to jednak, że nie mam też paru drobnych wątpliwości.
Rewolucja? Nie pod tym adresem
Projektując Endless Legend 2, twórcy ewidentnie wyszli z całkowicie innych założeń niż deweloperzy wydanej niedawno Civilization 7. Zamiast przeprowadzać rewolucję, postanowili po prostu dopracować swoje poprzednie dzieło, sprawić, by pasowało do dzisiejszych standardów, i wzbogacić je paroma ciekawymi mechanikami, które jednak nie stawiają rozgrywki na głowie.
Fundamenty gameplayu są więc takie same jak w przypadku „jedynki”. Zgodnie z zasadami klasycznych gier 4X wybieramy jedną z nacji i trafiamy na rozległą planszę podzieloną w tym przypadku na heksy (tym razem nie na planecie Auriga, tylko Saiadha). W trakcie pierwszych tur decydujemy, gdzie założyć startową osadę, a dalej rozgrywka toczy się znanymi torami. Rozwijamy miasta, zajmujemy kolejne terytoria, negocjujemy z rywalami, walczymy i eksplorujemy. Diabeł tkwi jednak w szczegółach.
Tak jak w Endless Legend z 2014 roku, tak i tutaj drzewko technologii nie jest drzewkiem, tylko okręgiem, w którym wszystkie technologie z danej ery są dostępne do zbadania natychmiast i nie musimy odblokowywać ich stopniowo. Możemy od razu przeznaczyć cały swój naukowy potencjał na jedną gałąź badań lub wręcz przeciwnie – rozwijać się w zbalansowany sposób.
Podczas eksploracji, podobnie jak w „jedynce”, spotkamy zarówno niezależne imperia, jak i małe frakcje zajmujące jedynie pojedynczy rejon mapy. Na początku są one oczywiście uciążliwą przeszkodą, ponieważ regularnie atakują intruzów, czyli nasze wojska. Z czasem możemy je jednak wchłonąć poprzez wykonywanie dla nich questów, przekupstwo bądź zwykły podbój militarny. To zaś daje dostęp do specjalnych bonusów oraz unikalnych jednostek. Mechanika ta funkcjonuje wręcz identycznie jak w poprzedniej części, a typów pomniejszych ludów jest już w grze naprawdę sporo – od działających w branży kurierskiej centaurów po samoświadome kamienie.
Znowu znalazł się tu też wyraźny element RPG. Do jednostek dołączamy bowiem bohaterów, których z czasem levelujemy, wzmacniając ich statystyki oraz odblokowując specjalne umiejętności związane z ich klasą. Możemy również wyposażyć ich w ekwipunek w postaci specjalnego uzbrojenia, pancerza czy dodatków takich jak granaty. Ich obecność jest zaś niezbędna do wykonania wielu questów – zarówno tych z głównego wątku, jak i pobocznych zadań dla pomniejszych frakcji.
Weterani będą więc czuć się jak w domu. Na każdym kroku spotykałem tu mechaniki i inne elementy przeniesione wprost z „jedynki”. Niemal wszystkie zostały jednak w mniejszym lub większym stopniu usprawnione. Od razu widać to chociażby w interfejsie – jest znacznie bardziej przejrzysty i łatwiejszy do opanowania niż ten, który pamiętam z poprzedniej części. Ciekawiej wygląda też rozwijanie miast, które teraz jeszcze mocniej stawia na umiejętne ich ukierunkowanie poprzez umiejscawianie budynków w odpowiednim sąsiedztwie. Wszystko po to, by czerpać zyski z dużych bonusów do dochodów wynikających z łatwych do zrozumienia zależności.
Usprawniono też system walki, który – mimo że wciąż działa na takich zasadach jak w „jedynce” i Humankind – jest zdecydowanie swoją najlepszą iteracją. Starcia nadal mają miejsce na wyciętym fragmencie mapy z podziałem na rundy, ale tym razem wszystko funkcjonuje po prostu lepiej. Walka jest bardziej płynna, interfejs nie sprawia problemów, do naszej dyspozycji oddano więcej możliwości taktycznych, a samo AI zdaje się w końcu lepiej rozumieć zawiłości wykorzystywania ukształtowania terenu.
Pozbyto się też mechaniki usprawniania wyposażenia poszczególnych jednostek w armii, co zawsze wydawało mi się żmudnym obowiązkiem. Zamiast tego wprowadzono opcję ulepszania oddziałów do wybranych archetypów, które lepiej sprawdzają się w określonych rolach. Kosztuje to oczywiście nieco surowców, ale cały proces jest prostszy i bardziej zrozumiały niż poprzednia zmiana wielu elementów wyposażenia (o czym można było łatwo zapomnieć).
Kolejną rzeczą, którą znacznie poprawiono, jest dyplomacja. W pierwszym Endless Legend można było łatwo wpaść w pułapkę nieprzejednanej nienawiści ze strony innych państw, a i samych opcji dyplomatycznych nie było zbyt wiele. Tutaj lista dostępnych umów i innych działań jest dłuższa, a system budowania zaufania między imperiami wydaje się mniej zero-jedynkowy. Relację rozwijamy stopniowo, zaczynając od małych gestów i dopiero po pewnym czasie przechodząc do bardziej zdecydowanych działań.
Koralowi samurajowie kontra mordercze owady
Tym, co wyróżnia gry z uniwersum Endless wśród innych produkcji 4X, jest bardzo mocne nastawienie na aspekt fabularny i unikalny projekt występujących w tych grach frakcji. Nie mam wątpliwości, że tak będzie również w przypadku Endless Legend 2. W demie dostępne były jedynie trzy nacje, ale każda prezentuje całkowicie inną filozofię rozgrywki.
Pierwsza grupa to Kin of Sheredyn, czyli ta względnie „zwyczajna”. To ludzie, którzy przed laty byli częścią kosmicznego narodu, jednak w wyniku wojny trafili na Saiadhę, na której utknęli bez dostępu do swoich satelitów i statków pozostających na orbicie. Stylistyką ewidentnie nawiązują do starożytnych imperiów z domieszką zaawansowanej technologii. Charakteryzują się jednak najmniejszą liczbą unikalnych cech i wyjątkowych mechanik gameplayowych. Są więc dość uniwersalni i stanowią dobry wybór dla początkującego gracza.
Całkowicie odbiega od nich grupa zwana w grze Aspects. Są to żywe połączenia metalowych ciał i koralowca, do tego czerpiące garściami z wizualnych wpływów ery samurajów. Ich umysły powiązane są za pośrednictwem Chóru, który sprawia, że żyją ze sobą w harmonii i nade wszystko cenią pokojową koegzystencję z sąsiadami. Gameplayowo zaś mogą rozprzestrzeniać koralowiec na odległe połacie mapy, co gwarantuje im przydatne bonusy i pozwala przemierzać morza. Jest on też konieczny w procesie zakładania kolejnych miast.
Ostatnia frakcja to zabójcze robale, których zadanie jest wyjątkowo proste – pożreć wszystko na swojej drodze, a na truchłach wrogów założyć kolejną kolonię. W ich przypadku lepiej nie liczyć na rozwiązania dyplomatyczne, ponieważ to dla nich całkowicie obcy język. Mamy tu do czynienia niemal z tyranidami z Warhammera 40 000, choć w mniej kwasowej, a znacznie bardziej owadziej wersji.
Od razu widać więc, że twórcy oddadzą w nasze ręce bardzo różnorodny wachlarz nacji – nie mogę się doczekać, aż z czasem zaprezentują kolejne. Szczególnie że Aspects to świetny przykład, jak kreatywni projektanci pracują w Amplitude. Jestem naprawdę ciekaw, jakie jeszcze pomysły tego pokroju pojawią się grze. No bo serio – kosmiczni samurajowie zbudowani z metalu i koralowca? Dajcie mi tego więcej!
Szczególnie gdy prezentuje się to tak dobrze. Grafiki przedstawiające przywódców i herosów są boskie, filmy wprowadzające w ich historię wyglądają pięknie, a modele jednostek przykuwają uwagę ciekawymi projektami. To samo można zresztą powiedzieć o całej oprawie wizualnej, która stoi na bardzo wysokim poziomie, choć nie ma tu mowy o czystym realizmie jak w przypadku ostatniej Civki (która – co by nie gadać – wygląda zjawiskowo). Tutaj mamy jednak do czynienia ze znacznie bardziej stylizowaną oprawą o własnym, unikalnym charakterze.
Nie za dużo tego lore’u?
W produkcjach z uniwersum Endless bardzo ważnym elementem jest też sam lore. Choć mamy do czynienia z grami 4X, fabuła, historia świata i wątki poszczególnych nacji pełnią kluczową funkcję w rozgrywce. Jak mogą pamiętać weterani „jedynki”, każda nacja posiadała indywidualną serię questów, których doprowadzenie do końca było jednym z dziewięciu możliwych warunków zwycięstwa.
Również w Endless Legend 2 poszczególne frakcje dysponują własnymi wątkami fabularnymi. Tym razem są one jednak jeszcze bardziej rozbudowane. O ile w przypadku poprzedniej odsłony serii questy te były umiejscowione niejako z boku i dało się je bez problemu zignorować na rzecz rozwijania państwa w innym kierunku, tak w sequelu zdają się odgrywać centralną rolę. W ramach kolejnych zadań eksplorowałem mapę, rozmawiałem z wieloma postaciami z mojej rady, dokonywałem wyborów narracyjnych i rozwijałem opowieść. Jak na okrojoną długość dema questów tych było naprawdę dużo, a gra wyraźnie dawała do zrozumienia, że to kluczowy element rozgrywki.
Na ten moment moje największe obawy są więc związane właśnie z tą kwestią. Martwię się, że twórcy aż zbyt mocno położyli nacisk na fabularną stronę gry, na czym może ucierpieć sandboksowość. Szczególnie że demo na razie nie dzieli się informacjami na temat innych warunków zwycięstwa. Scenariusz, w którym tych zwyczajnie brak, jest dla mnie skrajnie nieprawdopodobny, ale i tak rośnie we mnie podejrzenie, że właśnie to związane z serią frakcyjnych questów będzie tym preferowanym. Na ten moment nie mogę tego oczywiście powiedzieć z całą pewnością, ponieważ miałem do czynienia jedynie z ograniczonym fragmentem standardowej rozgrywki.
Jeśli jednak polubiliście tę część zabawy w poprzedniej odsłonie cyklu, może być to dla Was dobra wiadomość. Szczególnie że element erpegowy rozwinięto nie tylko w obszarze głównego wątku każdej nacji, ale także pomniejszych wydarzeń narracyjnych. Te pojawiają się często i czasami związane są z naszymi osiągnięciami, bohaterami, których zrekrutowaliśmy, czy nawet z efektami naszych odkryć. Najczęściej oznaczają możliwość podjęcia decyzji dotyczących jakiegoś problemu, co oznacza potencjalne nagrody bądź wręcz przeciwnie – zalążki kryzysu. Pozostaje trzymać kciuki, by deweloperzy przygotowali ich na tyle dużo, że nie staną się nużące przy kolejnych rozgrywkach.
Nowy rok, nowy kontynent
Na koniec wspomnę o jednej całkowicie nowej mechanice, którą twórcy chwalili się już przy okazji pierwszej zapowiedzi. I słusznie, bo zmieniająca się z czasem mapa, która regularnie odkrywa przed graczem kolejne tajemnice, to świetne i odświeżające rozwiązanie. A jak właściwie działa? Co kilkadziesiąt tur w grze rozpoczyna się okres monsunowy, podczas którego trwają wielkie opady, a na mapie pojawiają się anomalie, które możemy zbierać (oferują one różnorakie pomniejsze bonusy). Po jego zakończeniu poziom wód się obniża, a spod nich wyłaniają się nowe połacie lądu.
Niesamowicie powiększa to dostępną do użytku przestrzeń. Na ekranie pokazują się nowe kontynenty, rejony ze starożytnymi ruinami, obszary oferujące dodatkowe questy czy nieznane surowce. To też kolejna okazja do eksplorowania i walki o nowo dostępne terytoria. Szczególnie w przypadku, gdy obniżenie poziomu mórz oferuje także drogę do niedostępnych wcześniej terenów, które znajdowały się za oceanem. Cały ten mechanizm sprawia, że rozgrywka doznaje porządnego odświeżenia, i stanowi kolejny powód do dalszej ekspansji. Cały czas jest co robić i czuję, że może to być element, który skutecznie zniweluje znużenie, jakie często dopada graczy w endgamie strategii 4X.
Mam tylko nadzieję, że sama różnorodność dostępnych terytoriów zostanie jeszcze poszerzona w toku produkcji. Na ten moment wachlarz biomów nie jest bowiem zbyt szeroki. Podczas rozgrywki natknąłem się na klasyczne równiny, pustynie, sawanny oraz rejony zdominowane przez lasy. Brakowało mi jednak chociażby terenów tundrowych bądź całkowicie pokrytych śniegiem. Możliwe oczywiście, że pojawią się one w przyszłości – w końcu miałem do czynienia z wczesną wersją gry, w której wiele ma prawo się jeszcze zmienić.
O ile natomiast narzekam na liczbę dostępnych biomów, tak zdecydowanie nie mogę na obfitość unikalnych pól, na jakie natrafiłem. Cała mapa usłana jest ciekawymi i oferującymi spore bonusy anomaliami, takimi jak starożytne bunkry, siedliska wyjątkowych zwierząt czy unikatowe formacje skalne. Wszystkie mają oczywiście olbrzymie znaczenie dla podejmowania decyzji o ulokowaniu kolejnego miasta. Oferują bowiem bardzo wysokie dochody, a jednocześnie nie są polami, na których można wznosić budynki. Konieczne jest więc odpowiednie balansowanie pomiędzy zakładaniem osady w miejscu z wieloma pustymi polami a tym otoczonym przez anomalie.
Przyjemny powrót w znane rejony
Wszystko to razem sprawia, że mam naprawdę pozytywne nastawienie do Endless Legend 2. Tym razem twórcy nie skaczą na głęboką wodę z masą nowych pomysłów, jak w przypadku Humankind, tylko wracają do produkcji, która już zapewniła im wielu fanów. Jednocześnie sama formuła gry nadal jest na tyle unikalna, że mimo skupienia się jedynie na poprawkach, a nie na rewolucyjnych zmianach, wciąż pozostaje świeża w stosunku do konkurencji. Szczególnie biorąc pod uwagę, iż na sequel musieliśmy czekać 11 lat. Warto więc dalej obserwować poczynania Amplitude i trzymać kciuki, by pozostała część gry okazała się równie dobra jak jej fragment udostępniony w formie dema.