Elden Ring w świetle i mroku; gracz ma czuć wyzwanie, a nie być karany
Na cztery tygodnie przed premierą Elden Ring Sony opublikowało obszerny wywiad z Hidetaką Miyazakim ze studia FromSoftware. Rozmowa w dużej mierze dotyczyła poziomu trudności i wizji artystycznej gry.
Och, Elden Ring. Do premiery nowej gry studia FromSoftware pozostał niespełna miesiąc (28 dni!). „Hajp” coraz bardziej rośnie, a człowiek niejako wbrew sobie przeczesuje sieć w poszukiwaniu przecieków. Tym razem jednak przynoszę Wam same oficjalne informacje, w zasadzie pozbawione spoilerów. Przedstawił je sam ojciec serii Souls, Hidetaka Miyazaki, który udzielił obszernego wywiadu firmie Sony.
Czy Elden Ring będzie mniej mroczne niż „Soulsy”? Czy okaże się łatwiejszą grą? Ile jest w nim z Sekiro? Jaki wpływ na zespół FromSoftware miała współpraca z George’em R.R. Martinem? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej – lub poznacie na własną rękę po premierze gry, która ukaże się 25 lutego na PC, PS4, PS5, XOne i XSX|S.
Elementy Dark Souls i Sekiro w Elden Ring
- Duży wpływ na Elden Ring miało Sekiro: Shadows Die Twice. Nie tylko zobaczymy podobny do znanego z tej gry system łamania postawy przeciwnika w walce, ale także doświadczymy nieco bardziej bezpośredniego – „skupiającego się na elementach ludzkich i dramacie” – sposobu opowiadania historii, z którym w niej eksperymentowano. Nie oznacza to jednak odejścia od filozofii FromSoftware dotyczącej fragmentarycznej narracji poprzez opisy przedmiotów itd.
- Powróci znana z poprzednich gier studia klasa postaci – w Elden Ring będzie nazwana Wretch (ang. nieszczęśnik, nędznik) – która pozwala na dowolne rozdysponowanie punktów doświadczenia, lecz zaczyna przygodę bez jakiegokolwiek pancerza (tak jak klasa Deprived w Dark Souls, Człowiek znikąd w DS3 itd.).
- Znane z serii Souls znaki przywoływania innych graczy będą miały dodatkową funkcję. Oprócz zostawiania ich w The Lands Between, by ktoś mógł skorzystać z naszej pomocy, da się też „zebrać” kilka znaków, co pozwoli przyzwać daną osobę bez konieczności wracania do miejsca, w którym znaleźliśmy jej symbol. Tryb online ma też zostać usprawniony od strony technicznej, by ułatwić graczom wspólne pokonywanie co trudniejszych wyzwań.
- Czy będzie wiele zakończeń? Tak.
- Czy będzie Nowa Gra Plus? Oczywiście.
Jeśli macie więcej pytań związanych z Elden Ring, koniecznie przeczytajcie tekst Szymona „Heda” Lieberta – prawdopodobnie już na nie odpowiedział.
Poziom trudności w Elden Ring okiem Miyazakiego
- Miyazaki zaznaczył, że poziom trudności w Elden Ring nie był celowo obniżany. Jak stwierdził: „[…] nasze podejście do tych gier […] polega na zaprojektowaniu ich tak, aby zachęcić graczy do przezwyciężania przeciwności losu. […] Zależy nam, aby używali oni swojego sprytu, studiowali grę, zapamiętywali to, co się dzieje, i uczyli się na własnych błędach. Nie chcemy, aby czuli, iż gra niesprawiedliwie ich karze, ale raczej że istnieje szansa na wygranie trudnego starcia i zrobienie postępów”. Dlatego też w Elden Ring do wielu bossów da się wrócić na późniejszym etapie zabawy, a eksplorację ułatwić sobie przez umiejętne skradanie się.
- Stworzenie otwartego świata miało być najtrudniejszym zadaniem, z jakim zmierzyło się studio FromSoftware. Szczególnie kłopotliwe okazało się zbalansowanie gry tak, by utrzymać znany z poprzednich dzieł styl rozgrywki i towarzyszące mu wyzwanie, jednocześnie nie narzucając kolejności zwiedzania lokacji czy stopnia, w jakim warto je eksplorować.
- Miyazaki zachęcił społeczność do unikania wszelkich spoilerów z Elden Ring. Zaznaczył, że deweloperzy chcieli zapewnić fanom możliwie największy poziom wolności, aby każdy z nich mógł odkrywać grę na swój sposób, we własnym tempie.
Wizja artystyczna Elden Ring
- W Elden Ring nie zabraknie mroku. Iście malarski sposób przedstawienia świata gry to swego rodzaju fasada, pozostałość Złotej Ery, ślady po której – choć przeminęła – wciąż można dostrzec. The Lands Between ma też jednak ciemniejszą stronę. Miyazaki wyraził nadzieję, że ona również przypadnie graczom do gustu. Przyznał przy tym, iż utrzymanie całej gry w podobnej stylistyce byłoby zbyt uciążliwe dla odbiorców.
- Paradoksalnie, sam ojciec „Soulsów” nie dość, że gra mało, to ostatnim tytułem, jaki ukończył, było kolorowe It Takes Two. Miyazaki przeszedł je w trzy dni do spółki z przyjacielem, a później rozpoczął jeszcze raz w kooperacji z własnym dzieckiem, co – jak przyznał – pozwoliło mu silniej doświadczyć fabułę. „[It Takes Two – dop. red.] nie nudziło mnie nawet przez chwilę. Grafika i rozgrywka są różne na każdym etapie […]. Cały czas dobrze się bawiłem i czułem niesamowicie świeżo aż do samego końca, co było imponujące dla mnie jako twórcy”.
- Zapytany o projekt bossów, Hidetaka Miyazaki jako dobry przykład wskazał postać z trailerów znaną jako Godrick the Grafted. Stwierdził, że dzięki opisom George’a R.R. Martina główni antagoniści stali się bardziej heroiczni niż „zachowujący równowagę między nieziemskim charakterem a poczuciem piękna” wrogowie z serii Souls. Np. ów Godrick ma odczuwać smutek i frustrację z powodu nieuniknionego końca swoich rządów, lecz moc jednego z fragmentów tytułowego pierścienia wypaczyła go na tyle, że i tak podejmie desperacką próbę utrzymania się przy władzy.
- Miyazaki zwrócił uwagę, że współpraca z autorem Pieśni Lodu i Ognia zapewniła jemu i reszcie producentów wysoki poziom stymulacji, którego nie są oni w stanie osiągnąć sami jako twórcy elektronicznej rozrywki. Jego zdaniem to kwestia dwóch bardzo różnych mediów, jakimi są książki i gry. Dlatego też w swoim kolejnym projekcie Miyazaki widziałby z chęcią innego pisarza lub osobę zajmującą się sztuką, muzyką lub czymkolwiek, co daje podobny impuls.