Ekranizacje gier w końcu przestały nas brzydzić, a zaczęły cieszyć
O filmach i serialach na podstawie gier mówi się coraz więcej, rośnie też liczba głośnych premier. Skąd ta zmiana, skoro przez tak długi czas, gry w wersjach filmowych były ogromną niszą?
Mamy za sobą bardzo owocny czas, jeśli chodzi o adaptacje gier wideo czy też inne serialowo-filmowe twory osadzone w interaktywnych dotąd uniwersach. Właściwie sformułowanie, że ten czas „mamy za sobą”, to ogromne niedopowiedzenie, bo wygląda na to, że trwa on w najlepsze, a popularność tej zabawy różnymi formami przekazu rozkręca się w zawrotnym tempie.
A przecież gry wideo obecne są w popkulturze od lat. Wesoły, włoski hydraulik powołany do życia w dalekiej Japonii jest ikoniczną postacią już od dawien dawna, a nawet ci, którzy ze światem gamingu nie mają nic wspólnego, potrafią wymienić tytuły takie jak Tomb Rider. Wielki potencjał na to, by z tej formy rozrywki wyciągnąć coś, co sprawdzi się też na małym czy wielkim ekranie, dostrzeżono, kiedy tylko ludzie zaczęli wydawać drobne, by grać na automatach. Jakimś cudem jednak do niedawna chyba jedyną serią powiązaną z grami, którą wszyscy wskazaliby bez problemu, były ciągnące się przez nieskończenie wiele sezonów Pokemony. No właśnie: do niedawna. Bo jeśli śledzimy wiadomości na temat filmów i seriali czy chociażby główną stronę Netflixa, to czarno na białym możemy dostrzec, że motywów znanych z gier pojawia się więcej i więcej. I wypadają coraz lepiej.
Nie było kolorowo
Przeglądaliście sobie kiedyś na popularnych serwisach do oceniania filmów czy innych wytworów kultury filmowe czy serialowe produkcje, które opierają się właśnie na grach? Jeśli nie, to serdecznie polecam tę rozrywkę, bo można się nieźle zdziwić. Okazuje się, że pomimo głośnego sukcesu Arcane czy wszechobecnego poruszenia nadchodzącym serialowym The Last Of Us rzeczywistość całego nurtu nie wygląda już tak pięknie. Mało który z tego typu utworów osiąga średnie wyniki sięgające choćby 5/10, a i takich, którym bliżej do 2/10, też nie brakuje. Teraz nadchodząca wielkimi krokami premiera ekranizacji przygód Mario, choć wzbudza mieszane uczucia, spotyka się z ogromnym zainteresowaniem i jest co najmniej głośna. Tymczasem Super Mario Bros. z 1993 roku, pierwszy w historii film powstały w oparciu o grę wideo, był – delikatnie mówiąc – klapą.
Być może to właśnie wyjątkowo słaby początek doprowadził do tego, że zła passa ciągnęła się za filmowymi adaptacjami gier przez długie lata. Produkcja starała się w bardzo filmowy i mało oryginalny format wpisać elementy znane z gier, co wbrew pozorom nie jest takie proste. W jakiś wątpliwej jakości i przypominający nieco pracę przedszkolaka na plastyce sposób w końcu się udało – i tak powstało Super Mario Bros. „A skoro powstało i mniej więcej działa, to na pewno znaczy, że format jest okej i po prostu wystarczy go podrasować, prawda? No przecież na pewno tak to działa” – to właśnie zdawali się myśleć twórcy podobnych przedsięwzięć przez kolejne lata.
Czy to na pewno tak działa?
Nie, nie działa, i w tym był właśnie problem. Patrząc na filmy z lat dziewięćdziesiątych czy nawet te powstałe zaledwie parę lat temu, ciężko oprzeć się wrażeniu, że pełno w nich chaosu. Weźmy pod lupę Dom śmierci, czyli House of the Dead, w wersji filmowej z 2003 roku. To jedno z licznych reżyserskich przedsięwzięć Uwe Bolla, który przez większość swojej kariery zajmował się przenoszeniem gier wideo na wielki ekran. Z jakim skutkiem? Dom śmierci pełen jest przesady (opieranie filmu fabularnego na zbędnej nagości bardzo łatwo wywołuje zwyczajny niesmak), dziur logicznych i… użytych w filmie scenek z gry. Nie do końca wiadomo, o co chodzi, nie wiadomo też, czy jest w tym jakiś cel, nie bawi, nie zachwyca akcją, a dialogi są wyjątkowo płytkie. Żeby nie było, że jedynie krytykuję – doceniam, oczywiście, samo przedsięwzięcie i to, przez jak długie lata, pomimo niezbyt pozytywnego odbioru, Boll uparcie brnął w swoją wizję filmów na podstawie gier. Szkoda tylko, że zamiast wyciągać wnioski z każdego z nich, zdawał się odtwarzać stale ten sam schemat i tworzył rzeczy, które przypominały raczej groteskowe filmiki z wakacji pokazywane rodzinie na Wigilii – jakoś sklejone, jakoś zmontowane, niby wiadomo, co się dzieje, ale sensu brak.
W zamierzchłej epoce lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku pojawił się jeden rodzynek, Mortal Kombat. Film sprzedał się naprawdę nieźle i został w miarę ciepło przyjęty – chyba głównie przez ten chwytliwy motyw muzyczny – ale umówmy się: to nie było wybitne dzieło kinematografii, a co najwyżej dosyć sprawna zrzynka z Wejścia smoka i Krwawego sportu (którymi gra się inspirowała). Ale jedna jaskółka wiosny nie czyniła.
Co ciekawe, problem jest zauważalny nie tylko w wersjach aktorskich, ale i w animowanych. Na pewno kojarzycie japońskie gry utrzymane w stylistyce anime, o których można by pomyśleć, że z tym formatem poradzą sobie doskonale – w końcu wiele anime dostało własne gry (SAO, One Piece, Dragon Ball), więc nie powinno być problemu i w drugą stronę. Niestety… Pamiętam moje zdziwienie, gdy starając się zagłębić w uniwersum serii Danganronpa, pełna entuzjazmu sięgnęłam po serię anime tylko po to, by złapać się za głowę. Sprawy morderstw, niesamowicie ciekawe do rozwiązywania samodzielnie w grach, w serii anime zdawały się postępować w zawrotnym tempie, a ja co chwilę gubiłam się w tym, co się właściwie dzieje. Wisienką na torcie było to, że ledwo usłyszałam dwa zdania wprowadzające zupełnie nową postać, a seria już mknęła do kolejnego wątku, a ja nie nadążałam za tym, kto jest kim.
A wystarczy chwilę pomyśleć
Zgłębiając temat zależności pomiędzy grami a filmami czy serialami, jako pierwsza nasuwa się jedna obserwacja. Liczba gier powstałych na podstawie filmów jest ogromna, a w drugą stronę podobna sytuacja nie występuje. Idąc dalej: jak wiele mamy gier, które skutecznie wykorzystują elementy typowo filmowe? Ile zaś mamy filmów, które to samo robią z elementami wyjętymi z gier wideo?
Mamy gry oparte na filmach czy po prostu osadzone w uniwersach filmów i seriali (m.in. Spiderman, Obcy, Star Wars, Sword Art Online), i zdobywają one rozgłos zdecydowanie większy niż produkcje powstałe przy odwrotnym procesie – tych często nie potrafimy w ogóle wymienić. „Filmowe” gry też rozwijają się prężnie, co między innymi widzimy w takich tytułach, jak produkcje Supermassive Games czy Quantic Dream. Jeśli chodzi o filmy o cechach gier wideo, to ciężko mi wymienić jakiś bardziej popularny, o którym można by powiedzieć, że zrobił to przynajmniej „nieźle” – no, może oprócz interaktywnego odcinka Black Mirror, który technicznie poradził sobie bardzo w porządku. Z jakiegoś powodu jedno medium na drugie przekłada się z ogromnym powodzeniem, ale nie oznacza to, że proces ten działa w dwie strony. A przynajmniej nie działał do stosunkowo niedawna, kiedy to rozgłos zaczęły zdobywać oparte na grach serie anime takie jak Castlevania czy Cyberpunk 2077: Edgerunners. Do nurtu tego szybko dołączyły też filmy i seriale – jak gdyby nagle magicznie wszyscy twórcy naraz zrozumieli, jak powinno się to robić.
Z narracyjnego punktu widzenia widać, że gry i filmy posługują się zupełnie innymi narzędziami, a przełożenie jednego na drugie wymaga nieco więcej niż zmiana na poziomie wklejenia utworu do metaforycznego „tłumacza Google”. Podczas kiedy w filmach narracja jest głównym środkiem przekazu (chyba że mowa o filmach, których sukces opiera się wyłącznie na efektach specjalnych, a takich nie brakuje), w grach zwyczajowo jest ona w pewnym sensie elementem gameplayu, uzupełnieniem, a także czymś wpisanym w świat gry. Filmy częściej posługują się bezpośrednim przekazem i stawiają na naturalnie napisane dialogi, w grach za to dostęp do wielu treści wymaga od nas odrobiny wysiłku, spostrzegawczości czy po prostu uwagi, o którą nie jest trudno, skoro odwrócenie wzroku od ekranu może zakończyć się rychłą śmiercią postaci. Tymczasem filmy powstałe w latach dziewięćdziesiątych bądź dwutysięcznych zdawały się niemalże na siłę wykorzystywać narzędzia typowe dla gier wideo. Nie jest trudno domyślić się, że takie zabiegi nie działały pomimo uporu niezrażonych twórców, takich jak Uwe Boll.
Dobra zmiana
W końcu się udało, jesteśmy uratowani. My, gracze, którzy lubią sobie czasem coś obejrzeć, czy po prostu jako ludzie, którzy nie mogą znieść słabych filmów. Coś się zmieniło, zdarzył się cud. Aktualnie, po kilku produkcjach na naprawdę wysokim poziomie, czekamy między innymi na The Last of Us, God of War czy Diablo (to ostatnie w formie animacji, jak Castlevania). Oczywiście zapowiedzi nadchodzących premier nigdy nie dają rady dogodzić wszystkim zainteresowanym, ale nie wygląda na to, by miały zawieść pod względem jakości. Co zaś ze środkami przekazu? Na razie nic nie wiadomo, ale z tego, jak dobrze poradzili sobie niektórzy twórcy w ostatnich latach, wnioskuję, że można wiązać z tymi przedsięwzięciami spore nadzieje.
Pozostaje jeszcze pytanie, z czego ten nagły cudowny zwrot wynika? Czy nastąpiło tu jakieś zbiorowe objawienie, na twórców zstąpiły nagłe pokłady talentu i otwartości na innowacje? Tak to wygląda, ale szczerze w to wątpię. Pamiętajmy, że przez długie lata gry były zupełnie osobnym medium – w świecie adaptacji po prostu pomijanym. Twórcy ekranizujący książki zdążyli dawno nauczyć się tego, jak przełożyć prozę na scenariusz, i nauka ta wynikała z obserwacji tego, na czym inni wcześniej się potknęli. Jeśli chodzi o gry, to przez lata brakowało takich materiałów do nauki, więc filmowcy, którzy w latach dziewięćdziesiątych porywali się na odwzorowanie gier na wielkim ekranie, musieli potykać się samodzielnie, a ich potknięcia stały się doświadczeniem ważnym dla współczesnych twórców.
To, że wykorzystywane aktualnie doświadczenie zaczęło kumulować się tak późno, jest winą zarówno wzbraniania się świata filmu przed sięganiem po „nowości”, jak i po prostu tego, że gry, jak wiemy, bywały lekceważone. Ba, do dziś mierzymy się z odbiorem tego medium jako rozrywki dla dzieci, która nie może być przecież niczym „poważnym”, jednak ich rosnąca popularność i to, że coraz częściej wybijają się produkcje, które jakością narracji przebijają niejeden film, przyczynia się do zmiany społecznego odbioru. To coraz bardziej pozytywne podejście do gier i doświadczenie wielu lat potknięć i porażek składają się na to, że coraz częściej możemy oglądać nasze ulubione gry czy też rozwinięcia ich światów na wielkim i małym ekranie. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że wszystkie lekcje i doświadczenia narracyjne zostały już przez twórców faktycznie przyswojone, nie czeka nas nowa fala „koszmarków”, a nierówna, ale znośna DOTA Netflixa to najgorsze, co może nam się przytrafić..