autor: Marek Grochowski
Dziennik dewelopera Guitar Hero: On Tour - gameplay
Chociaż przeszliśmy już przez fazę prototypów i określiliśmy, co będzie naszym podstawowym sprzętem, nie mogliśmy tak po prostu przenieść Guitar Hero na DS-a metodą „przeciągnij i upuść”.
Poniżej prezentujemy najnowszą część dziennika dewelopera Guitar Hero: On Tour , autorstwa Jeremy’ego Russo z firmy Vicarious Visions, głównego projektanta gry w wersji DS.
Chociaż przeszliśmy już przez fazę prototypów i określiliśmy, co będzie naszym podstawowym sprzętem, nie mogliśmy tak po prostu przenieść Guitar Hero na DS-a metodą „przeciągnij i upuść”. Ciągle mieliśmy do rozwiązania kilka głównych zagadnień dotyczących gameplaya. Dojście do Guitar Gripa, o którym czytaliście w poprzednim wpisie, było jednym z największych wyzwań, jednak istniało też wiele innych, równie istotnych… a niektóre z nich to rzeczy, o których gracze prawdopodobnie nie będą długo rozmyślać. Zarówno styl i umiejscowienie planszy z linią melodyczną, jak i sprawienie, aby gracz zanurzył się w świecie rockowych gwiazd, to sprawy, o których usłyszycie później. To samo tyczy się debaty o przystawce z czterema i pięcioma przyciskami. Ale jestem tu, by powiedzieć o dwóch mechanizmach, które mogą zdecydować o sukcesie gry, a które w pewnym momencie były zagrożone usunięciem: szarpanie strun na dotykowym ekranie oraz tryb Guitar Duels.
Cel, jaki przyświecał nam w związku z graniem przy użyciu touch screena, brzmiał: „to nie powinno sprawić nikomu problemów”, co było równoznaczne ze sprawdzaniem, jak ludzie radzą sobie z grą podczas pierwszego kontaktu… a mam na myśli WIELU ludzi. Pobiliśmy tutaj, w Vicarious Visions, wewnętrzny rekord, jeśli chodzi o liczbę użytkowników zaangażowanych w testowanie gry. Nie wliczamy w to wszystkich pracowników zajmujących się Guitar Gripem oraz ponad dwukrotnie większej liczby osób, które testowały GH w siedzibie Activision w Kalifornii.
Okazało się, że są trzy różne style gry i trzy błędy, jakie ludzie popełniają podczas „szarpania”. Dzieci biorące udział w przedsięwzięciu skłaniały się ku długim ruchom rysikiem od jednego końca dotykowego ekranu do drugiego. Dzieciaki poradziły sobie z grą bardzo wcześnie, bo zauważyły, że trzeba prowadzić rysik przez środek ekranu.
Maniacy Guitar Hero przechodzący kawałki Dragonforce’a na poziomie Expert grali znacznie szybszymi pociągnięciami, ale zazwyczaj trzymali rysik w dole i nie odrywali go wcale od ekranu.
Trzecią grupą byli zawodowcy używający prawdziwych gitar – audio designerzy odpowiedzialni za podkłady do każdej z piosenek. Próbowali oni grać w sposób, w jaki szarpaliby prawdziwe struny, czyli szybko i krótko, co znaczyło, że wyczuliby jak zsynchronizować uderzenia rysikiem z momentem pojawienia się na ekranie odpowiednich znaczków. Trzy główne błędy, jakie wszyscy popełniali, to przypadkowe stawianie na ekranie „haczyków”, wykręcanie zawijasów podczas szarpnięć oraz granie tak szybko, że program nie był nawet w stanie odczytać właściwie ruchów. W mig zdaliśmy sobie sprawę, że nasz cel pt. „to nie powinno sprawić nikomu problemów” może być nieosiągalny.
Jakby mało nam było roboty, mieliśmy jeszcze pomysł na całkiem nowy tryb rozgrywki, którym byliśmy tak podekscytowani, że za wszelką cenę chcieliśmy upchnąć go do gry. Guitar Duels było zwariowaną opcją, w której gracze mogliby wzajemnie się atakować, co prowadziłoby do zobaczenia specjalnych efektów czy też przejścia do minigierek. Mieliśmy mnóstwo świetnych konceptów na takie pojedynki, a większość z nich była przystosowana do specyfiki DS-a, co znaczy, że nigdy nie dałoby się ich zrealizować w innej wersji Guitar Hero. Problem stanowił fakt, że po prostu nie mogliśmy zmieścić tego w swoim rozkładzie. Wiedzieliśmy, że musimy skupić się przede wszystkim na gameplayu, a dodawanie nowego trybu, niezależnie od tego, jaki by on nie był świetny, tylko oddali nas od realizacji wyznaczonego zadania.
Jedyną rzeczą dzielącą nas od uporania się z tymi problemami był czas. Bez opracowania takiego mechanizmu szarpnięć, który pasowałby do każdego gracza, nie mieliśmy szans na przyciągnięcie i zatrzymanie przy sobie tylu typów odbiorców, ile chcieliśmy. A bez trybu Guitar Duels nie mieliśmy pewności, czy w konsolowej wersji gry uda nam się w dalszym ciągu wprowadzić wszystkie nowe cechy. Szczęśliwie z pomocą przyszło Red Octane. RO nie tylko chciało mieć pewność, że starczy nam czasu na stworzenie tytułu najwyższej klasy, ale wierzyło też mocno, że Guitar Duels powinno stanowić jeden z głównych komponentów gry… wierzyło w to nawet mocniej niż my. W związku z tym premiera On Tour została przesunięta, a konspekt projektu poszerzony, by pozwolić nam zaimplementować tryb Guitar Duels.
Patrząc na to z dzisiejszej perspektywy, wspomniany moment był dla całego przedsięwzięcia najistotniejszy. Każdego miesiąca wprowadzaliśmy poprawki w grze na dotykowym ekranie, wliczając w to kolejne style prowadzenia rysika oraz eliminowanie błędów wynikających z pomyłek graczy. Trwało to prawie do samego końca. Wreszcie poradziliśmy sobie ze wszystkimi metodami gry, z wyjątkiem tej preferowanej przez zawodowców, którzy grali tak szybko i realistycznie, że program wciąż nie był w stanie odczytywać wprowadzonych danych. W ciągu kilku końcowych dni developingu nasi inżynierowie dokonali jednak przełomu i także ten styl stał się dostępny. Przez noc udało im się nie tylko odegrać przygotowane przez siebie melodie, ale na finałowym etapie osiągnąć nawet wynik 98%. (Zanim przyzwyczaicie się do gry, polecam wykonać kilka utworów na niższym poziomie trudności niż ten, którego przeważnie używacie - pamiętacie swój pierwszy raz z Guitar Hero?). Całemu zespołowi przyniosło to ulgę, a całej produkcji dodało autentyczności – chociaż grałeś na czymś wielkości grejpfruta, miałeś wrażenie, jakby to była gitara.
A dzięki uporowi Red Octane, implementacja Guitar Duels nie tylko zakończyła się pomyślnie, ale opcja ta stała się też ulubionym trybem nas wszystkich. Większość z wymienionych wcześniej testerów powiedziała, że Guitar Duels okazało się lepsze niż sądzili, co widoczne było szczególnie u dzieci, które grając, zupełnie nie przejmowały się zwycięstwem.
To była zdecydowanie jedna z najbardziej dopieszczonych gier, nad jakimi pracowałem i bez wątpienia najbardziej interesująca. Być może już nigdy nie będę miał szansy wzięcia udziału w czymś tak zwariowanym i dającym satysfakcję przez tak długi okres. Nie mogę doczekać się, aż ludzie zagrają w On Tour, bo myślę, że od czasów pierwszego Guitar Hero niewielu miało okazję doświadczyć czegoś podobnego, a w najbliższym czasie na nic porównywalnego się nie zanosi.