Dlaczego ludzie grają w gry?
Między innymi takie pytanie postawiła British Board of Film Classification, brytyjska organizacja zajmująca się klasyfikacją m.in. filmów oraz gier, która przeprowadziła w ostatnim czasie interesujące badania, za pomocą których starała się dowieść dlaczego ludzie grają w gry, jaki wpływ wywierają one na graczy oraz jak postrzegają oni obecne w grach duże natężenie treści związanych z przemocą.
Między innymi takie pytanie postawiła British Board of Film Classification (BBFC), brytyjska organizacja zajmująca się klasyfikacją m.in. filmów oraz gier, która przeprowadziła w ostatnim czasie interesujące badania, za pomocą których starała się dowieść dlaczego ludzie grają w gry, jaki wpływ wywierają one na graczy oraz jak postrzegają oni obecne w grach duże natężenie treści związanych z przemocą.
Badania przybrały formę wywiadów środowiskowych, przeprowadzonych z dużą grupą ludzi w wieku od siedmiu do czterdziestu lat. Każda z tychże osób jest oczywiście graczem o odpowiednio dłuższym lub krótszym stażu. Można wśród z nich znaleźć rodziców grających pociech, producentów gier, a także dziennikarzy pracujących w prasie poświęconej interesującemu nas rodzajowi rozrywki.
Jedną z kluczowych kwestii, które ustalono w raporcie końcowym jest fakt, że w obecnych czasach ludzie stają się graczami w coraz młodszym wieku, przy jednoczesnym i systematycznym wzroście liczby grających osób starszych. Ciekawie prezentuje się także rozstrzygnięcie w temacie „wyboru gry”. Okazuje się, że na to, jaką grę kupimy w następnej kolejności największego wpływu nie mają wcale recenzenci, czy chociażby nasze gusta, lecz presja otoczenia (również tego sieciowego). Co do naszych gustów – BBFC dowiodło, że, zgodnie z powszechnym poglądem, kształtują się one i zmieniają wraz z naszym dojrzewaniem. Nic więc dziwnego w tym, że pozycje, które pamiętamy z czasów dzieciństwa jako kultowe, uruchomione kilka lub kilkanaście lat później nie wywierają już takiego wrażenia. I nie chodzi tu wcale o technikalia. Wielki wpływ na gusta ma również płeć.
Raport BBFC dowiódł, że większość graczy oddaje się swojej ulubionej rozrywce, ponieważ pragnie uciec od codziennego, szarego życia. Autorzy zauważają jednak, że tego typu eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistych problemów, nie jest pozytywnym zjawiskiem. Jednym z najczęściej wymienianych powodów jest także ten, zgodnie z którym gry są, w przeciwieństwie do rzeczywistości, bezpiecznym środowiskiem z jasno określonymi, pewnymi regułami, których można się bardzo szybko nauczyć i trzymać. Część osób przyznała, że granie jest zdecydowanie bardziej efektywnym i odstresowującym sposobem spędzania czasu od innych biernych rozrywek (np. oglądania telewizji).
Co się zaś tyczy przemocy, to zdecydowana większość graczy nie zauważa tego problemu. W raporcie możemy przeczytać, że są oni na tyle zafrapowani chęcią przeżycia w wirtualnym świecie, że tak naprawdę nie zwracają uwagi na fakt (być może nie zauważają), że robią krzywdę innym postaciom, nierzeczywistym oczywiście, ale jednak. Wielu zapytanych o ten problem uczestników badania odpowiedziało w końcu, że przemoc, którą odnotowuje się w telewizji i filmach jest bardziej przykra i przygnębiająca niż ta, którą można zaobserwować w przypadku gier.
Interesująco przedstawia się ta część badania, która dotyczyła rodziców i ich pociech. Wielu z nich jest zaniepokojonych dużą ilością czasu, którą ich dzieci spędzają przy grach. Rodziców zaskoczyła także przemoc oraz częstotliwość jej występowania. Jednocześnie większość z nich zaznaczyła jednak, że jest pewna, iż dzieci są w stanie odróżnić to, co widzą na ekranie od prawdziwego życia i nie przenoszą zdobytych w wirtualnym świecie doświadczeń na paletko rzeczywistości. Niektórzy rodzice zauważyli niestety, że czasami ich dzieci naśladują wirtualnych bohaterów.
„Nie można zaprzeczyć stwierdzeniu, że gry video są ważną formą rozrywki dla naprawdę wielkiej i ciągle rosnącej liczby osób” – oznajmił kierownik BBFC, David Cooke. „Wraz z rozwojem technologii gry zmierzają coraz szybciej ku realizmowi i ważnym jest, aby organizacje zajmujące się ich kategoryzowaniem sumiennie spełniały swoje zadanie”.
„Nasze badania wykazały dlaczego ludzie grają w gry oraz jak wpływają one na nich samych oraz na ich przyjaciół. Skupiliśmy się w nich także na relacjach rodzice-grające dzieci. Mamy nadzieję, że nasz raport okaże się pomocny”.