autor: Krzysiek Kalwasiński
Diablo Immortal żyłą złota dla Blizzarda; jak tu nie robić takich gier
Diablo Immortal w kilka miesięcy od premiery wygenerowało ogromne zyski dla Blizzarda i NetEase. Nic dziwnego, że produkcji w podobnym modelu biznesowym przybywa.
Dane opublikowane przez stronę mobilegamer.biz i zebrane z użyciem narzędzia analitycznego AppMagic wskazują na to, że darmowe Diablo Immortal wygenerowało przychody na poziomie 300 mln dolarów na urządzeniach mobilnych. Produkcja Blizzarda i NetEase zadebiutowała najpierw w 60 krajach w dniu 2 czerwca, a 25 lipca pojawiła się także w Chinach, z których pochodzi lwia część zysków.
W samych Chinach gracze na Diablo Immortal wydali ponad 144 mln dolarów. W pozostałych częściach świata przodują pod tym względem Stany Zjednoczone, z których pochodzi 66,5 mln dolarów przychodu. Za nimi plasują się Korea (23,8 mln dolarów), Japonia (8,2 mln dolarów) oraz Niemcy (7 mln dolarów).
Temu wszystkiemu towarzyszą duże liczby pobrań. Tu znów królują Chiny, w których gra Blizzarda została ściągnięta 4,15 mln razy. Za nimi są Stany Zjednoczone (4,12 mln), Korea (1,4 mln), Brazylia (1,36 mln) oraz Niemcy (735 tys.). Warto wziąć pod uwagę również ilość pieniędzy przeznaczanych dziennie na grę (wykres powyżej). Rekord należy tu (znów) do Chin i daty 30 lipca, kiedy to gra zarobiła na siebie ponad 4 mln dolarów.
Patrząc na te wyniki, trudno się dziwić, że wydawcy chętnie zlecają podobne projekty, tj. hack’n’slashe w modelu free-to-play. Diablo Immortal to bez wątpienia najbardziej udana premiera wśród gier mobilnych z tego roku – mimo stosunkowo głośnego niezadowolenia odbiorców (mającego swoje początki na długo przed debiutem). Warto wspomnieć, że po ośmiu tygodniach od wydania gry Blizzard i NetEase świętowali uzyskanie 100 mln dolarów przychodu.