autor: Tytus Stobiński
Krew w piach, czyli jak oceniam 1. sezon Diablo 4
Serię Diablo jedni kochają, drudzy jej nienawidzą, a trzeci po prostu nie rozumieją. A jak ze spełnianiem oczekiwań radzi sobie pierwszy sezon Diablo 4? Tak średnio, bym powiedział, tak średnio.
Diablo IV wyszło, Diablo IV miało się dobrze, a z pewnością lepiej niż „trójka” nieco ponad miesiąc po wylądowaniu na sklepowych półkach. Jednak przed kilkoma dnia wystartował pierwszy z obiecanych sezonów, a miliony graczy – oczekujących z ekscytacją nowych wyzwań w krainie Sanktuarium – zalała krew. I niestety, nie mam tu na myśli całej tej juchy z diabelskich trzewi.
AKT I – Uber Lilith (nie) umiera, patch 1.1.0 ląduje, a Blizzard upada po raz pierwszy
Tych, którzy grają w kolejne odsłony serii Diablo, dzieli się na dwie kategorie. Jedna to „niedzielni gracze”, którzy po rozwałkowaniu kilku tysięcy demonów i nieumarłych kończą fabułę, a tym samym swoją przygodę z grą. Druga grupa to ci, dla których tzw. endgame jest dopiero właściwym rozpoczęciem rozgrywki w hack’n’slashu Blizzarda. To właśnie przede wszystkim dla nich w Diablo przygotowano „sezony” (choć nikt nie wyklucza tego, że ta forma wsparcia skłoni również świeżaków do zagłębienia się w świat oraz mechanikę tej produkcji). Nie ma się co jednak oszukiwać – Diablo stoi hardcore’owym bastionem i basta. I tu dochodzimy do największej bolączki najnowszej odsłony tego cyklu.
Dlaczego to właśnie ten bastion dostał szronem po dupie najbardziej? Zastanawiam się, jak w Blizzardzie wygląda kontrola prowadzonych przez firmę statystyk i co zadecydowało, że właśnie takie zmiany zostały wprowadzone w patchu poprzedzającym Sezon Plugawców. Pomijam już kwestię przeciągającego się logowania na serwery Diablo IV, kilkunastominutowych kolejek czy wrzucanych masowo na Twittera filmików, pokazujących niewidzialne ściany rozsiane po świecie Sanktuarium.
Największym problemem w erze postpatchowej okazał się problem z... ery prepatchowej. Mam na myśli szeroko pojęty balans, kłopoty ze stworzeniem unikalnego i przede wszystkim sprawnie funkcjonującego buildu oraz całą masę pomniejszych uciążliwości związanych z lootem i niewłaściwie dostosowanym poziomem trudności (lub jego brakiem w poszczególnych przypadkach). Jeżeli zatem ktoś narzekał na powyższe elementy Diablo IV wcześniej, obecnie może się po prostu od gry odbić na dobre, a przynajmniej do czasu sierpniowej premiery łatki do patcha (słyszycie, jak to brzmi?).
Wracając jeszcze na moment do kwestii zbalansowania. Naprawdę to wygląda, jakby komuś z zespołu omsknęła się ręka podczas uzupełniania bardzo ważnych tabelek, a następnie z zażenowania uderzył czołem w klawiaturę i niefartownie wcisnął kombinację Ctrl+S. Mówię to śmiertelnie poważnie – to jedyne racjonalne wyjaśnienie, dlaczego Diablo IV znajduje się w obecnej formie. Gra barbarzyńcą lub czarodziejką stała nie tyle męcząca, co po prostu niemożliwa. Nerf sprawił, że obie wspomniane klasy dostały solidne cięgi od twórców. Różni je to, że pierwsza z nich spadła z samej góry (potężne obrażenia oraz umiejętności), natomiast druga, która i tak miała spore problemy, jest obecnie absolutnym dnem pod względem DPS-u.
Ten stan rzeczy woła o pomstę do nieba (czy tam piekła), a dobrze wiemy, że początkowe miesiące życia są dla tego tytułu bardzo istotne. Tymczasem Blizzard nie naprawił podstawowych bolączek, którymi – zdaniem graczy – powinien zająć się w pierwszej kolejności. Czemu wraz z wersją 1.1.0 nie otrzymaliśmy zwiększonej przestrzeni ekwipunku, czemu podobnie sytuacja ma się ze schowkami, które po kilkuset godzinach spędzonych z grą nie są w stanie spełnić swojej podstawowej i jedynej funkcji? Dlaczego kolejny (przynajmniej) miesiąc musimy czekać na uporanie się z zagęszczeniem potworów oraz wieloma innymi sprawami, które – podkreślam – powinny stanowić priorytet dla dewelopera?
Cała ta sytuacja wygląda, jakby Blizzard – niczym nieumiejętny architekt – błądził po omacku między korytarzami samodzielnie zaprojektowanego budynku. Gra, która bazuje na hack’n’slashowym systemie, a więc roguelike’owej losowości, doskonale robi jedno – skutecznie zniechęca do działania w oparciu o możliwości wynikające z jej rdzenia.
AKT II – afiksy, prefiksy oraz idee fixe’y na Plugawe Serca
Słowem przedłużonego wstępu pozwoliłem sobie poruszyć kilka kwestii, które pojawiły się tuż przed rozpoczęciem sezonu pierwszego i mocno wpływają na jego odbiór przez graczy. A jak mają się sprawy związane stricte z zawartością oferowaną przez plugawą zarazę, jaka trafiła na bezkresne połacie Sanktuarium?
Wbrew temu, co dałoby się wywnioskować z powyższych akapitów, samo „rozszerzenie” trafia w moje potrzeby. Jest to niezła próba urozmaicenia tego, co może zaoferować standardowe Diablo IV po spędzeniu zeń kilku tygodni. Motorem napędowym dalszej młócki są tutaj Plugawe Serca. Nowe przedmioty, które umieszczamy w odpowiednim wyposażeniu i które mają na celu wzmocnienie (nie budowę świeżego buildu) naszej (sezonowej) postaci. Każde z nich posiada unikalne afiksy, skupiające się na rozwijaniu konkretnych mocy, a liczba ich (dostępnych w grze) to trzydzieści i dwa, parafrazując wieszcza narodowego.
Sezon Plugawców, to również Plugawe Tunele, czyli zupełnie nowe podziemia, w których elitarne maszkary zwane (cóż za zaskoczenie) Plugawcami, mogą dostarczyć nam wspomniane Serca. Nowe lochy to istne zatrzęsienie przeciwników, więc zdecydowanie jest w nich co robić i muszę przyznać, że zmęczony misjami w ramach Drzewa Szeptów chętnie zagłębiłem się w mroczne otchłanie nowych aktywności. W tym sezonie dostajemy sześć takich lokacji, choć szkoda, że Blizzard nie zdecydował się na wykorzystanie ich w celu zwiększenia liczby dostępnych Podziemi Koszmaru. Może w przyszłości.
Samo tło fabularne nie wyróżnia się niczym szczególnym. To raczej nieco bardziej rozwinięty łańcuch zadań pobocznych niż samodzielna, porywająca historia. W trakcie nowych wyzwań, które również nie wychodzą poza standardowe ramy, możemy odblokować dodatkowe legendarne aspekty, które (co istotne) oferowane są w ramach Kodeksu Potęgi od pierwszego rozdziału Podróży Sezonowej. Szybszy dostęp pozwala na zastosowanie lekkiej kombinatoryki przy kreowaniu postaci, a takie napływy świeżego powietrza lubimy.
Wiele mówiło się o tym, że 1. sezon zaliczył gorszy start niż podstawowa wersja. A jak wyglądało to u mnie? Gra wyrzuciła mnie z serwera podczas rozgrywki trzykrotnie, musiałem również nastać się nieco w wirtualnej kolejce i miałem problemy z tzw. piwnicami. Nie mogę jednak powiedzieć, że te drobne niedogodności sprawiły, iż zabawa stała się męcząca. Traktuję to jako standardowe błędy, do jakich niestety dochodzi w momencie, gdy całość utrzymywana jest na serwerach, a chętnych, jak wiadomo, nie brakuje. Tak czy inaczej, skończyło się jedynie na lekkim poirytowaniu.
AKT III – pora na dobrą zmianę
Zgodnie z obietnicami Blizzarda, jakie padły podczas błyskawicznie zwołanego streama, w sierpniu świat Diablo IV znów stanie się krainą mlekiem, miodem i krwią płynącą. Twórcy zarzekają się, że ponownie zbalansują czarodziejkę oraz barbarzyńcę, zajmą się horrendalnie długimi cooldownami, zadbają o potrzebne zmiany w ekwipunku i schowku, a także naprawią masę innych odstręczających od gry elementów. No i nie możemy zapomnieć o nieszczęsnym tempie rozwoju postaci, które skutecznie zniechęca do podejmowania dalszych prób. Tutaj także ma być lepiej, szybciej i bardziej uzależniająco.
Chciałbym jednak, by tym razem z wprowadzonych zmian biła świadomość i doświadczenie, jakie studio takie jak Blizzard powinno mieć wręcz wpisane w swoje DNA. Panowie oraz panie, od premiery Diablo 2 minęło grubo ponad 20 lat, a my jesteśmy świadkami popełniania błędów wieku przedszkolnego – to po prostu nie wypada.
Reasumując, nowości wprowadzone w Sezonie Plugawców to kawałek pysznego tortu, który został jednak zbezczeszczony fatalnie wykonaną polewą w postaci poprzedzającego go patcha. Szkoda, bo za jego sprawą odbiór całości wypada znacznie gorzej niż zarówno my, jak i sami twórcy byśmy sobie życzyli.