Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 czerwca 2023, 17:35

Blizzard broni otwartego świata i funkcji online w Diablo 4. „Łatwo jest grać solo”

Pracownicy Blizzarda zaangażowani w produkcję Diablo 4 opowiedzieli w rozmowie z nami o tym, dlaczego gra wygląda tak mrocznie i brudno, po co komu ten tryb always online i czy otwarty świat przez przypadek nie zmniejszył w oczach graczy Sanktuarium.

Źródło fot. Blizzard Entertainment
i

Jeszcze przed oficjalną premierą Diablo 4 mieliśmy okazję porozmawiać z pracownikami Blizzarda, którzy w pocie czoła działali nad najnowszą częścią kultowej serii piekielnych hack’n’slashów. W wywiadzie udział wzięli John Mueller (Art Director, w Blizzardzie od ponad 7 lat), Kelly Yeo (Associate Game Producer, w Blizzardzie od ponad roku), a także nasz redakcyjny wysłannik – Zbigniew Woźnicki. Podjęliśmy tematy najbardziej nurtujące graczy Diablo w kontekście „czwórki”, np. otwarty świat, funkcje online czy słowa runiczne (a raczej ich brak).

GOL: Czego nauczyliście się jako firma przy Diablo Immortal i co było przydatne podczas prac nad Diablo 4?

John Mueller: Dobre pytanie. Przy tworzeniu Diablo 4 byliśmy naprawdę podekscytowani dużym, otwartym światem i umieszczeniem gracza w centrum wydarzeń. Myślę o tym jako o oddaniu hołdu całej serii Diablo. To podkreślenie elementów, które zaczerpnęliśmy z Diablo 1, Diablo 2 i Diablo 3, ale także w pewnym sensie wytyczenie własnej ścieżki z otwartym światem i sposobem, w jaki traktujemy personalizację postaci i narrację.

GOL: Wspomniałeś, że zaczerpnęliście kilka rzeczy z Diablo 1, 2 i 3, więc czy mógłbyś powiedzieć, co to były za rzeczy?

John Mueller: Cóż, Diablo 1 to pierwsza gra, w której postać dosłownie umieszczała kamień duszy w swojej głowie i była to twoja postać, prawda? Tak było w fabule. W Diablo 2 i Diablo 3 zawsze były to inne postacie w cinematicach. Diablo 4 to pierwsza gra, w której lokujemy postać gracza z powrotem w centrum fabuły. Chodzi więc w dużej mierze o podróż bohatera, własną postać, własną wizję barbarzyńcy, druida, nekromanty lub innej klasy, a następnie o narrację.

Zostało to ustanowione w Diablo 1 wraz z wędrowcem i posiadaniem tego rodzaju ogólnego sposobu na opisanie postaci, która jest wędrowcem tak jak ty. A teraz przenieśliśmy to do Diablo 4. W Diablo 2 chodziło tak naprawdę o ton świata, to było bardzo ugruntowane dark fantasy. A kiedy zaczynaliśmy Diablo 4, jedną z idei, które nam przyświecały, był powrót do mroku – bo Diablo to mroczne, gotyckie, średniowieczne fantasy. Więc wszystko, co robimy wizualnie, powinno wspierać tę ideę – każdy obiekt, każda lokacja.

Myślę, że malarskość Diablo 3 powstała w czasach, gdy ręcznie rysowane tekstury wciąż były sposobem, w jaki ludzie robili różne rzeczy. I była to piękna gra pod względem estetycznym, z „miękką” fakturą obrazu. Więc kiedy mieliśmy nowy silnik, jednym z problemów czy też wyzwań okazało się to, że wprawdzie jest dobry w renderowaniu rzeczy, aby wyglądały realistycznie, ale potrzeba trochę pracy, aby wyglądały artystycznie. A gry Blizzarda znane są z artyzmu.

Włożyliśmy wiele wysiłku w to, by świat prezentował się malarsko i artystycznie, nawet do tego stopnia, że jednym z filarów był tzw. filar starego mistrza, a ten polega na tym, by świat wyglądał jak mroczne, gotyckie, średniowieczne malowidło. To był jeden z celów.

Blizzard broni otwartego świata i funkcji online w Diablo 4. „Łatwo jest grać solo” - ilustracja #1

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Kelly Yeo: Chciałabym jeszcze trochę rozwinąć temat średniowiecznego stylu malarskiego. Tak jak powiedział John, starzy mistrzowie byli jednym z filarów naszej wizji. Staraliśmy się uzyskać przyziemną, ugruntowaną tonację, by nadać całości średniowieczny charakter z dużą ilością kontrastujących ze sobą ciemnych i jasnych barw. Myślę, że sporo motywów na starych obrazach Rembrandta i Caravaggia zawiera wiele bardzo realistycznych scen walki, co moim zdaniem naprawdę dobrze odzwierciedla nasza gra.

John Mueller: Wiele z tych obrazów przedstawia historię nieba i piekła oraz istot ludzkich uwięzionych w środku tego konfliktu.

Kelly Yeo: Tak, a potem jakby przełożyliśmy to na Diablo 4.

GOL: Fakt, Diablo 4 jest mroczne i bardziej przyziemne niż Diablo 3. Ale czy nie obawialiście się, że podążając za oczekiwaniami fanów, spowodujecie, iż gra straci na różnorodności lub czytelności?

John Mueller: Mroczne fantasy przeżywa teraz swój renesans, spójrzmy chociażby na Grę o tron. Mroczne fantasy jest popularniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Nie było to dla nas najważniejsze, ale zdecydowanie był to kierunek, w którym zmierzaliśmy – wydawało się nam, że ta stylistyka rezonuje z ludźmi. Tylko mowa bardziej o mrocznym fantasy niż o horrorze. Myślę, że nie skręcamy w stronę horroru, to zupełnie inny gatunek. Są pewne przerażające elementy, ale nie za wiele.

GOL: Co było największym wyzwaniem przy tworzeniu Diablo 4 w otwartym świecie?

Kelly Yeo: To największa gra z serii Diablo, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Jeśli chodzi o samą liczbę punktów zainteresowania na mapach, takich jak miasta i twierdze oraz wszystkie te wydarzenia strefowe i inne rzeczy, to musiały one zostać zrobione ręcznie. Wielu utalentowanych artystów poświęciło mnóstwo czasu i wysiłku, aby upewnić się, że wszystko wygląda dobrze, ale także jest bardzo grywalne, bardzo czytelne i zoptymalizowane. Myślę, że to naprawdę imponujący wyczyn naszego zespołu.

GOL: Mam jeszcze jedno pytanie dotyczące otwartego świata, ponieważ w przeszłości, na przykład w Diablo 2, każdy akt był oddzielony, a filmy pomiędzy aktami pokazywały podróż, czuło się, że bohaterowie są w trakcie bardzo trudnej wyprawy. Czy nie obawialiście się, że po wprowadzeniu otwartego świata Sanktuarium będzie postrzegane przez graczy jako coś mniejszego? Że może to wpłynąć na immersję?

John Mueller: Myślę, że wiem, o czym mówisz. Ze względu na strukturę gry wideo nie zawsze mamy skalę jeden do jednego, prawda? Ale w sensie podróży… Celem jest zapewnienie wielu doświadczeń i wrażeń. Gdy dasz trochę od siebie, naprawdę czujesz, że przeszedłeś przez historię, naprawdę czujesz, że byłeś w podróży, a teraz w pewnym sensie opanowałeś świat, do pewnego stopnia. Ale jeśli dopiero co rozegrałeś kampanię, prawdopodobnie nadal masz wiele obszarów mapy, których nie zbadałeś, w zależności od tego, jak dużym nolife’em jesteś. To ogromna, ogromna przestrzeń. I nie chodzi tylko o rozmiar, ale także o to, o czym mówiła Kelly: każdy centymetr kwadratowy zbudowaliśmy z myślą o walce, a następnie eksploracji i sprawieniu, by świat wydawał się miejscem wartym zbadania i zainwestowania w niego czasu.

Blizzard broni otwartego świata i funkcji online w Diablo 4. „Łatwo jest grać solo” - ilustracja #2

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

GOL: Klasy w Diablo 4 również są częścią świata, prawda? Pochodzą z różnych części Sanktuarium. Dlaczego wybraliście właśnie te klasy na początku gry?

John Mueller: Czarodziej jest bardzo głęboko zakorzenioną klasą fantasy, to samo dotyczy barbarzyńcy. Wiemy, że wiele osób będzie naprawdę podekscytowanych tymi klasami, a przy ognisku zawsze jest więcej miejsca na przyszłe rzeczy. Poza tym – każdy chce grać nekromantą.

GOL: Tak, grałem w PvP i PvE tylko jako nekromanta.

John Mueller: Fajnie.

Kelly Yeo: Jest naprawdę spora rozpiętość umiejętności i stylów walki, z których ludzie będą chcieli skorzystać, takich jak walka wręcz i rzucanie zaklęć na odległość, a także coś w rodzaju kombinacji z łotrzykiem, gdzie łuk oraz sztylety łączą się ze sobą. Są też klasy ze zwierzakami i kompanami, więc myślę, że nowi i starzy gracze mają w czym wybierać.

GOL: Która klasa była najbardziej problematyczna podczas projektowania Diablo 4?

John Mueller: Mogę mówić o tym z perspektywy artystycznej. Z pewnością druid ze wszystkimi swoimi zdolnościami zmiennokształtnymi. Było to skomplikowane ze względu na dwie formy, w które się przemieniasz. Trzeba też uwzględnić cały noszony pancerz, nie zapominając o rozmiarze postaci. Jest największą optycznie klasą, ponieważ chcieliśmy, aby miał niedźwiedzią prezencję.

Kelly Yeo: Myślę, że zgodziłabym się z Johnem. „Pet klasy”, takie jak nekromanta i druid, są prawdopodobnie o wiele bardziej złożone, ponieważ znajdziemy wokół nich o wiele więcej elementów, które trzeba wziąć pod uwagę – różne szkielety, zwierzęta i tym podobne rzeczy.

John Mueller: Nekromanta na pewno, ponieważ masz golemy i szkieletowe summony, a także wszystkie zbroje i sporą różnorodność broni. Poza tym nekromanta to najmroczniejsza ze wszystkich klas.

GOL: OK, a które klasy są Waszymi ulubionymi?

Kelly Yeo: Cóż, to właśnie nekromanta. Po prostu lubię mieć przyjaciół. Lubię mieć możliwość tworzenia własnych przyjaciół.

John Mueller: Martwych przyjaciół.

Kelly Yeo: Tak.

Blizzard broni otwartego świata i funkcji online w Diablo 4. „Łatwo jest grać solo” - ilustracja #3

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

GOL: I słuchają Cię cały czas, prawda?

John Mueller: Robią to, co im każesz. Dla mnie była to niespodzianka, ponieważ uwielbiam barbarzyńcę, jego arsenał i rodzaj conanowskiego, barbarzyńskiego fantasy. Ale ostatecznie jest to łotr. To moja ulubiona klasa. Uwielbiam jego zwinność. Uwielbiam system nasycenia. Uwielbiam pułapki. Uwielbiam przebicie, to świetna umiejętność, która sprawia, że czujesz się naprawdę wspaniale po wystrzeleniu kilku strzał, a następnie wykończeniu kogoś. Z niecierpliwością czekam więc na znalezienie legendarnych umiejętności, które sprawią, że przebicie będzie jeszcze lepsze. Jestem pewien, że gdzieś tam są.

GOL: Czy nazwalibyście Diablo grą RPG? Co ma wspólnego z grami fabularnymi?

Kelly Yeo: Jest to zdecydowanie RPG, przede wszystkim RPG akcji, ale ma wiele elementów fabularnych i rozwoju postaci, a także, jak sądzę, prawdopodobnie najbardziej solidny system personalizacji postaci, jaki mieliśmy. Ludzie mogą losowo, a nawet niestandardowo wybierać atrybuty fizyczne, takie jak tatuaże i struktura twarzy. A to naprawdę wiele.

GOL: To prawda, personalizacja wydaje się bardzo złożona, więc mogłem zobaczyć w świecie gry zupełnie inaczej wyglądających graczy. Skoro już o tym mowa, jaki był powód, by tak bardzo skupić się na funkcjach sieciowych w Diablo 4? W Diablo 2 i 3 był to raczej dodatek, teraz to niemalże rdzeń gry.

John Mueller: Myślę, że chodzi o stworzenie najbardziej przystępnego Diablo w historii. Dając graczom możliwość skorzystania z delikatnych opcji społecznościowych, uznaliśmy, że to właściwy kierunek dla gry. Nie chodzi o to, że zabicie world bossa jest czynnością wymagającą grupowania się, nie chodzi o to, że potrzebujesz innych ludzi. Po prostu przychodzicie razem, zabijacie world bossa, a następnie zdobywacie łupy i idziecie w swoją stronę. Bardzo łatwo jest grać solo. Jasne, od czasu do czasu widzisz innych graczy, ale to budzi ciekawość. Dla mnie to rodzaj gry, który naprawdę lubię, czuje się trochę bardziej żywość otaczającego cię świata.

GOL: A słowa runiczne – czy kiedykolwiek powrócą? Były świetne w Diablo 2 i tęsknię za nimi.

John Mueller: Ponieważ mamy sezony, myślę, że zawsze jest na to szansa. Runy są bardzo popularną funkcją z Diablo 2, ale ich wprowadzenie było sporym wyzwaniem. Nie oznacza to jednak, że nie powrócą. Jesteśmy grą-usługą, więc wciąż możemy dodawać rzeczy, których oczekują gracze.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej