autor: Agata Freindorf
Czy planszówki mogą straszyć? Sprawdzamy
Nieustająca popularność horrorów i kryminałów świadczy o tym, że lubimy się bać. Niepokojące dźwięki, mroczne sceny czy krwawe opisy oddziałują na naszą wyobraźnię. Czy te same bodźce można zaimplementować w grze planszowej?
Z medycznego punktu widzenia strach rodzi się w mózgu, w ciele migdałowatym, które odpowiada za zachowania i pamięć emocjonalną. Ludzki organizm potrafi reagować błyskawicznie. Gdy wyczuwa zagrożenie, sygnał przesyłany jest do podwzgórza, a wydzielana adrenalina stawia nas w gotowości. Wtedy pojawia się wszystkim znane przyspieszone bicie serca, napięcie mięśni czy uczucie silnego niepokoju. Choć źródła strachu mają indywidualne znamiona, ich pierwotność tkwi w instynkcie przetrwania. I to właśnie na chęci przeżycia w śmiertelnej pułapce, gdzie każdemu krokowi towarzyszy niepewność, została oparta planszowa seria gier Nemesis.
WIZUALIZACJA STRACHU
Nemesis: Lockdown – podstawowe informacje
Sugerowana cena detaliczna: 699,95 zł
Wiek: od 14 lat
Liczba graczy: 1-5
Szacowany czas rozgrywki: ok. 60 – 180 minut
Oficjalna strona gry: https://www.wydawnictworebel.pl/games/nemesis-lockdown-edycja-polska-5231.html
Próby odpowiedzi na pytanie „dlaczego lubimy się bać” podejmowane były wielokrotnie przez filozofów i socjologów. Pomimo potencjalnych niebezpieczeństw i lęków, które mogą spotkać nas na co dzień, z własnej i nieprzymuszonej woli sięgamy po książki, filmy czy gry wywołujące uczucie strachu. Jest to jednak dawka kontrolowanej grozy, której źródło jest fikcyjne i nie stanowi realnego zagrożenia. Siedząc sami lub z przyjaciółmi, w przyjemnej atmosferze, przeżywamy dreszcz emocji, lecz w bezpiecznym otoczeniu.
Twórcy prześcigają się w wykorzystywaniu różnych środków, które mają na celu wzbudzić w odbiorcy lęk. Najbardziej oczywistym, oddziałującym na wyobraźnię przekaźnikiem, jest obraz. W grach planszowych wizualizacja strachogennych elementów występuje w dwóch formach: grafik i figurek. Znane z filmowych kadrów przerażenie na twarzach bohaterów, złowieszczo wyglądający antagoniści czy operowanie światłem i ciemnością, zostało przeniesione na szatę graficzną kart, żetonów czy planszy. Przykłady można mnożyć, sięgając choćby po planszówki inspirowane horrorami, jak Martwa Zima, Horrified, Betrayal at House on the Hill, Final Girl oraz właśnie obie części Nemesis. Mroczne grafiki z opuszczonymi pomieszczeniami, śladami krwi i bohaterami stającymi w obliczu zagrożenia napotkamy też w całej serii gier, których fabuła nawiązuje do stworzonej przez H.P. Lovecrafta mitologii Cthulhu.
Czające się w pobliżu zło przyjmuje zazwyczaj postać trudnej do zidentyfikowania istoty. W zależności od inwencji twórczej ilustratora już ich wizerunki na kartach potrafią przemówić do wyobraźni. Figurki dołączane częstokroć do większych gier wzmacniają tylko te odczucia. Tak jak w Nemesis: Lockdown, w którym przedstawiają one różne formy wrogich organizmów z kosmosu, poczynając od niewielkich larw, przez przyczajonych pełzaczy, przygotowane do ataku dorosłe osobniki i kończąc na największej Królowej.
W POSZUKIWANIU DROGI UCIECZKI
Nic tak jednak nie generuje strachu jak znalezienie się w obcym miejscu, w sytuacji, gdy nie wiemy, co nas spotka. Nakładają się na siebie niepokój wynikający z troski o własne życie oraz niepewność, komu można ufać. W te emocjonalne tony celuje Nemesis: Lockdown, próbując uchwycić klimat klaustrofobicznego i paranoicznego horroru science fiction. Uwięzieni w bazie badawczej na Marsie bohaterowie są zdani tylko na siebie, stając w obliczu przerażającego niebezpieczeństwa ze strony nocnych łowców i …. innych graczy.
Strach i nieufność splatają się ze sobą dzięki semikooperacyjnemu trybowi rozgrywki. Wymusza on ciągłą czujność i obserwowanie zachowań współgraczy. Choć wszyscy bohaterowie dążą do wydostania się z bazy, nie każdy ma szansę wyjść z niej żywym. Współpraca ma swoją granicę, po przekroczeniu której wszystkie chwyty są dozwolone. W tej sferze Nemesis: Lockdown oddaje w ręce samych graczy kreowanie poziomu strachu w gęstniejącej atmosferze wzajemnych podejrzeń.
Twórca gry, Adam Kwapiński, zamknął postaci na ograniczonej przestrzeni, wyznaczając im do zrealizowania kilka zadań i stawiając jeszcze więcej przeszkód. Tajemnicza baza na Marsie jest niczym terra incognita, którą odkrywa się po omacku, nigdy nie wiedząc, na co się trafi. Pójść korytarzem w lewo w kierunku płonącej Kwatery Straży czy szukać drogi ucieczki tunelem prowadzącym do nieznanego pomieszczenia? Każdy krok to pełna napięcia decyzja, zwłaszcza na początku, gdy prawie wszystkie kafelki lokacji leżą zakryte. Lęk, który towarzyszy przy eksploracji bazy najlepiej obrazuje oficjalny trailer Nemesis: Lockdown.
SZMERY W CIEMNOŚCI
Zarówno w pierwszej odsłonie Nemesis, rozgrywającej się na statku kosmicznym, jak i w jej marsjańskiej kontynuacji, katalizatorem strachu są intruzi. Pojawiają się znienacka, a ich oddech ciągle odczuwany jest na plecach. Filmowe skojarzenie z Obcym jest tu jak najbardziej na miejscu. W środowisku graczy krąży historia, że gdy gra była jeszcze w fazie prototypu, już przy rozrysowanej na białym brystolu planszy przeżywało się emocjonalną karuzelę. Wszystkiemu winne są szmery. Niepokojące dźwięki, które roznoszą się po korytarzach bazy, zwiastując nadejście nocnych łowców. Nigdy nie wiadomo skąd nadejdą i co przyniosą. Rzut kością na pojawienie się szmerów można uznać za kwintesencję strachu w Nemesis: Lockdown. Oznaczone żółtymi znacznikami tunele niosą groźbę, że zaraz wyskoczy z nich Coś. Od jednego rzutu zależy, co się wydarzy: czy szmer dobiegnie z pustego korytarza czy przerodzi się w spotkanie z nocnym łowcą. Tym prostym zabiegiem wprowadzone zostało odczuwanie ciągłego napięcia i intensyfikacja strachu.
Wszyscy znamy te momenty, gdy idąc po ciemku rozglądamy się nerwowo na boki lub podczas oglądania filmu serce zaczyna mocniej walić, gdy z ciemności nagle coś się wyłania. W Nemesis: Lockdown, który określany jest mianem „survival horroru”, nie mogło zabraknąć wykorzystania tego motywu. I nie chodzi tu o granie przy zgaszonym świetle, choć na pewno immersja byłaby jeszcze większa. Zarządzanie zasilaniem w bazie wpływa na poziom bezpieczeństwa i wykonywane czynności. Strach przed ciemnością ma tu zatem szerszy zakres. Rzuca ona kłody pod nogi bohaterów, którzy próbują przetrwać, utrudniając przemieszczanie się, dając przewagę intruzom i narażając na mocniejsze efekty pojawiających się co rusz wydarzeń. Nikt nie chce pozostawać dłużej w ciemności, wiedząc czym to grozi.
ZEGAR TYKA
Niematerialnym wrogiem jest upływający czas i związany z nim strach przed niewykonaniem wszystkich wymaganych działań. Czas, który może przyśpieszyć, jeśli ktoś aktywuje odliczanie do autodestrukcji. Nemesis: Lockdown narzuca tempo, dokładając co rusz nowe wyzwania. Płonące pomieszczenia, awarie sprzętów, zepsuta winda, ataki nocnych łowców, przyczepiające się larwy, jątrzące się rany. Czas został wykorzystany jako czynnik stresogenny, zaciskając pętlę na szyi walczącym o przetrwanie graczom.
Nie od dziś wiadomo, że lubimy się bać, a twórcy szukają sposobów, aby dostarczyć odbiorcom oczekiwanych bodźców. Strach jest jednak rzeczą subiektywną i odczuwaną indywidualnie. Mimo posługiwania się pewnymi sprawdzonymi kliszami, nie do każdego trafią z taką samą siłą. Tak samo jest w przypadku gier planszowych. Muszą zazębić się trzy czynniki: temat, mechanika i współgracze. Przy tworzeniu Nemesis: Lockdown nawiązano do znanego horrorowego uniwersum, sięgnięto po pierwotny instynkt przetrwania i strach przez czymś nieznanym i niepojętym. W samą rozgrywkę wpleciono ciągłą akcję: eksplorację zaatakowanej przez wrogów bazy, walkę z potworami i z czasem, weryfikowanie skażenia i szukanie najlepszej drogi ucieczki. Od wczucia się graczy zależy, z jaką siłą zadziałają te wszystkie składniki, bo strach tkwi w nas samych.
Tekst powstał we współpracy z firmą Rebel.