Czy gry rzeczywiście mogą wspierać edukację szkolną?
Firma badawcza FutureLab sugeruje w swym najnowszym raporcie, że komercyjne gry komputerowe mogą przynieść wiele dobrego i można je traktować jako efektywną formę wspierającą nauczanie w szkołach różnego szczebla.
Firma badawcza FutureLab sugeruje w swym najnowszym raporcie, że komercyjne gry komputerowe mogą przynieść wiele dobrego i można je traktować jako efektywną formę wspierającą nauczanie w szkołach różnego szczebla.
W raporcie, zatytułowanym Teaching With Games, czytamy, że gry mogą być używane w wielu różnych celach. Mogą motywować uczniów i powodować, iż będą potrafili bardziej zaangażować się w różnego rodzaju przedsięwzięcia. Wpływają również na szybszą naukę obsługi komputera, poprawiają myślenie strategiczne i zwiększają umiejętność radzenia sobie z różnorakimi problemami.
Z drugiej jednak strony zdecydowanie się na tego typu pomoc naukową pociąga za sobą konieczność poradzenia sobie z kilkoma przeszkodami. Autorzy raportu mają tu głównie na myśli ochronę gier przed kopiowaniem ich przez uczniów, czy też kwestie licencyjne.
Gerhard Florin z firmy Electronic Arts, jednej z firm wspierających badania, skomentował wyniki w następujący sposób: „Już dawno poznaliśmy możliwości gier i to w jaki sposób mogą wpłynąć na proces nauczania w szkołach. Raport Teaching With Games utwierdził nas jedynie w przekonaniu, że komercyjne gry komputerowe mogą wspierać edukację”.
Inicjatywa rozpoczęcia badań nad raportem Teaching With Games pojawiła się w sierpniu zeszłego roku. Badania, wspierane również przez firmy Microsoft oraz Take-Two, zostały przeprowadzone przy wykorzystaniu takich gier, jak: The Sims 2, Knights of Honour oraz RollerCoaster Tycoon 3. Raport został opublikowany w Internecie – znajdziecie go na oficjalnej stronie firmy FutureLab.