autor: Bartosz Świątek
Cyberpunk 2077 ma wyrwać graczy ze strefy komfortu. Wywiad o kiczu i buncie w grze
Polskie Radio przeprowadziło obszerny wywiad z jednym z deweloperów ze studia CD Projekt RED. Paweł Sasko opowiedział m.in. o świecie i cyberpunkowej konwencji, procesie produkcji i presji, która towarzyszy gigantycznym oczekiwaniom.
W SKRÓCIE:
- w warstwie artystycznej Cyberpunka 2077 nie zabraknie kiczu (mowa o charakterystycznym nurcie w sztuce i architekturze);
- fabuła ma być bardzo filmowa;
- twórcy chcą naruszać strefę komfortu graczy - podsuwać im pod nos rzeczy, które będą skłaniały do buntu;
- Keanu Reeves był najlepszym wyborem dla postaci Johnny’ego Silverhanda;
- presja jest gigantyczna, ale studio przyjmuje to wyzwanie z przyjemnością.
Polskie Radio przeprowadziło obszerny, trwający przeszło dwadzieścia pięć minut, wywiad z Pawłem Sasko - głównym projektantem zadań ze studia CD Projekt RED. W rozmowie pojawiło się sporo smaczków dotyczących zarówno Cyberpunka 2077, jak i poprzednich produkcji polskiego dewelopera.
O retrofuturyzmie i dystopii
Jednym z poruszonych wątków był świat Cyberpunka 2077. Paweł Sasko opowiedział, w jaki sposób studio podeszło do tematu tzw. retrofuturyzmu, czyli ukazywania przyszłości z elementami charakterystycznymi dla przeszłości. Zabieg jest konieczny w związku z faktem, że cyberpunkowa wizja Mike’a Pondsmitha nie przewidziała niektórych cech współczesnego świata.
Jednym z takich kluczowych elementów cyberpunka jest retrofuturyzm. To co cyberpunk robi, to jakby przejmuje wizje z lat 60., 70., 80. naszego świata i pokazuje ją w przyszłości, ale z założeniem rozwoju naturalnych wynalazków, które w latach 80. istniały, ale bez tych wszystkich elementów, o których wiemy już teraz. Dla przykładu, w demie, które pokazaliśmy, widać moment, kiedy V podłącza się do różnego rodzaju urządzeń posługując się personal linkiem. Personal link to jest swego rodzaju analogowy kabel, który V ma we własnym nadgarstku. Dlatego, że w cyberpunku, który jest retrofuturystyczny, wszystko de facto jest analogowe. To kablem porozumiewamy się z różnymi urządzeniami i w ten sposób jakby funkcjonuje sieć jako taka - stwierdził Paweł Sasko.
Omawiany setting przedstawia tzw. dystopię, czyli mroczną przyszłość, która skupia się na negatywnych aspektach świata. W jaki sposób deweloperzy rozumieją to pojęcie?
Dystopia wytworzyła się na wszystkim, co negatywne wokół nas. Tak jak w Wiedźminie - Andrzej Sapkowski, gdy pisał swoje powieści, zawarł tam bardzo dużo wątków politycznych, zawarł wątki związane z rasizmem. Cyberpunk również porusza bardzo dużo wątków politycznych - on jest, można powiedzieć, inherentnie polityczny i nawiązuje do tych elementów bardzo mocno. Ta dystopijna rzeczywistość pokazuje jakby to, co wydarzy się w przyszłości, biorąc pod uwagę rzeczywistość z lat 80. - opisywał Paweł Sasko.
Kicz w Cyberpunku 2077? Jak najbardziej!
Twórca odniósł się także do charakterystycznego stylu graficznego i kierunku artystycznego. Deweloperzy korzystają z kilku odmiennych stylistyk, które starają się połączyć w jedną całość.
Bardzo dużo uwagi przykładamy do tego, jak ten świat się prezentuje. Pokazaliśmy cztery zupełnie odrębne style, które przekładają się na modę, na architekturę. Tam są takie elementy, jak kicz, neokicz, militaryzm i neomilitaryzm. To są style architektoniczne, związane z modą, które rozwijały się przez lata i one wpłynęły na to, jak ukształtowany jest Cyberpunk 2077 - stwierdził deweloper.
Futurystyczny klimat i świat Cyberpunka 2077 będą pełniły taką samą rolę, jak estetyka fantasy w Wiedźminie 3: Dzikim Gonie - mają być metaforą, która ułatwi opowiedzenie ciekawej historii.
Ten sztafaż fantastyczny, czy science fiction, czy futurystyczny, on służy wyłącznie metaforze. Służy temu, żeby opowiedzieć jakąś interesującą historię, bo to dla nas jest najważniejsze - podkreślił Paweł Sasko. - Night City też jest metaforą - systemu, rzeczywistości, w dużym stopniu - dodał.
Filmowość i napięcie - filary fabuły Cyberpunka 2077
Fabuła będzie miała kluczowe znaczenie dla Cyberpunka 2077, co nie jest zaskoczeniem dla nikogo, kto zna produkcje CD Projekt RED. Twórcy planują budować opowieść w podobny sposób, jak w przypadku Wiedźmina 3 - dając graczom wyraźny cel i wciągając ich w świat przedstawiony dzięki filmowości, napięciu i postaciom.
Dla nas najważniejsze jest, żeby ta fabuła była jak najbardziej filmowa i trzymająca gracza w napięciu. Staramy się to osiągnąć zawsze za pomocą scen i postaci. I to są właściwie kluczowe elementy, narzędzia służące budowaniu historii. W momencie, kiedy gracz zaczyna grać w otwartym świecie, my staramy się skonstruować fabułę tak, by miała bardzo wyraźny, centralny pień, wokół którego rozrastają się takie małe liście. Te liście, osobne gałęzie to są dodatkowe wątki fabularne, które są otwierane przez kolejne postacie - opowiadał deweloper.
Twórca podkreślił także, że dla rodzimej firmy gry nie są medium dedykowanym wyłącznie dzieciom, a narzędziem opowiadania dojrzałych historii.
Dla nas gry to nie są zabawki. (...) To jest doświadczenie dla bardzo dorosłego odbiorcy. Tematy, które poruszaliśmy w Wiedźminie trzecim to były poważne tematy dla ludzi, którzy lubią myśleć. (...) Wydaje mi się, że możemy powiedzieć, że w Cyberpunku poszliśmy nawet krok dalej. W sensie, wydaje mi się, że we współczesnej kulturze masowej panuje takie przeświadczenie, że trzeba się starać gracza, czy odbiorcy, w żaden sposób nie obrazić. Nie pokazywać mu rzeczy, które spowodują, że on się z nimi nie zgodzi, że będzie czuł bunt. Natomiast my w Wiedźminie 3 i Cyberpunku nie stronimy od takich tematów. Tego jest mnóstwo w zadaniach, w wątkach fabularnych, scenach. To są rzeczy, które dla bardzo wielu osób będą „burzące”, ale one są tam po to, żeby poruszyć, żeby pokazać coś innego, inną perspektywę - stwierdził Paweł Sasko.
Dlaczego Keanu Reeves?
Dziennikarz Polskiego Radia zapytał też o to, dlaczego studio zdecydowało się na nawiązanie współpracy z aktorem Keanu Reevesem.
Keanu jako aktor ma na swoim koncie mnóstwo filmów, które zbudowały go jako ikonę cyberpunka - tego nurtu. To jest Johny Mnemonic, Matrix, coś co pewnie nasi młodsi fani kojarzą. Jego z jednej strony pociągają tego typu historie i był po prostu szczerze zainteresowany graniem takiej roli. A z drugiej, postać Johnny’ego Silverhanda, którą od bardzo dawna mieliśmy w fabule - ona sięga czasów tego oryginalnego, papierowego Cyberpunka 2020, czyli podręcznika, na którym się opieramy - ona jest bardzo ważna w tych historiach. Dla nas Johnny Silverhand jest w jakimś stopniu kluczem do całej fabuły. Keanu pasował nam niesamowicie do samej postaci. (...) Podoba nam się, w jaki sposób Keanu pokazał nam, jak chciałby tę postać zagrać i to de facto zdecydowało o tym, że zdecydowaliśmy się obsadzić go w tej roli - stwierdził deweloper.
Jak Cyberpunk 2077 zmieniał się na przestrzeni lat?
Kolejnym wątkiem rozmowy była kwestia czasu produkcji Cyberpunka 2077. Jak to, co obecnie widzimy na trailerach i gameplayu różni się od początkowej wizji?
Wiele z rzeczy, które aktualnie mamy w grze jest bardzo starych. One zostały skonceptualizowane i powstały dawno temu, bo wiedzieliśmy, że to jest właściwy pomysł. Ale czasami trafienie na to właściwe rozwiązanie, na to jak coś ma wyglądać, zajmuje bardzo dużo czasu. Przykładem tego jest nasz system sceny, który dosłownie docieraliśmy kilka lat. Po tym, jak stworzyliśmy system do Wiedźmina trzeciego, który uznawany był za jeden z najlepszych na świecie, właściwie wyrzuciliśmy cały do śmieci i zrobiliśmy go totalnie od nowa do Cyberpunka, bazując na tych doświadczeniach, które mieliśmy z Wiedźmina i tych ustaleniach, które udało nam się poczynić pracując nad tymi pierwszymi elementami i założeniami Cyberpunka 2077. Nie wydaje mi się, żebyśmy byli w stanie pokazać tego cyberpunka tak dojrzałego i głębokiego jak teraz, bez tego okresu długiego przygotowania - powiedział twórca.
Presja i oczekiwania
Na sam koniec pojawił się temat presji i oczekiwań związanych z polską superprodukcją. Jak deweloperzy sobie z tym radzą? Okazuje się, że całkiem nieźle, szczególnie biorąc pod uwagę to, jak bardzo innowacyjnym projektem jest Cyberpunk 2077 w porównaniu do poprzednich produkcji studia.
To wyzwanie jest bardzo ekscytujące. Zrobienie trzeciego Wiedźmina było w jakimś stopniu oparte na tym, czego nauczyliśmy się przy okazji pierwszego i drugiego. Było bardzo dużo nowego, ale jednak Cyberpunk to jest nieporównywalna skala w porównaniu do tego. Zupełnie inny świat, absolutnie wszystko, cała technologia, jest zupełnie inna. To jest bardzo ekscytujące, szczególnie dwa twórców, którzy są w studiu dłużej i chcieli czegoś nowego.
A druga kwestia jest taka... wyobraźmy sobie taką rzeczywistość, w której absolutnie nie ma żadnych oczekiwań względem Cyberpunka. Wydaje mi się, że tak naprawdę, jako twórcy gry, my pracowalibyśmy dokładnie tak samo, jak teraz. Dlatego, że my wkładamy tak dużo siły, myśli i serca w to, jak tylko możemy. Tak było przy okazji Wiedźmina drugiego czy trzeciego względem których oczekiwania nie były tak wysokie - i mimo tego my wkładaliśmy wszystko, co możemy. Mimo tego, że te oczekiwania dochodzą już do niesamowitych rozmiarów, to nie wpływa na ns tak bardzo, bo po prostu wkładamy wszystko co możemy w ten projekt. Jest dla nas zapewne tak samo ważny, jak dla graczy na świecie. Ale mamy tę przewagę, że wiemy co mamy, wiemy, jak to wygląda, co udało nam się osiągnąć. To daje nam trochę pewności siebie - podsumował Paweł Sasko.
- Cyberpunk 2077 – strona oficjalna
- Wszystko o Cyberpunku 2077
- Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR
- Cyberpunk 2077 wygląda rewelacyjnie! Widzieliśmy gameplay na E3