Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 marca 2025, 18:17

autor: Zuzanna Domeradzka

Cyberpunk 2077 i Łowca androidów zainspirowały piękne demo technologiczne Unreal Engine 5. To dowód, że gry mogą wyglądać ślicznie bez ray tracingu

Powstało piękne demo techologiczne Unreal Engine 5, nawiązujące do Cyberpunka 2077. Projekt pokazuje, jak dobrze mogą wyglądać gry bez ray tracingu.

Źródło fot. Pasquale Scionti
i

Z opracowanego przez firmę Epic Games Unreal Engine 5 korzysta masa deweloperów gier, w tym chociażby duże polskie studia (na UE 5 powstaje m.in. Wiedźmin 4 czy The Blood of Dawnwalker), a jego najnowsza wersja oferuję masę technologii (m.in. takie skupiające się na dynamicznym oświetleniu), co umożliwia tworzenie pięknie wyglądających produkcji. Okazuje się jednak, że nie potrzeba wszystkich zaawansowanych systemów UE5, aby zrobić coś naprawdę efektownego na tym silniku.

Dowiódł tego artysta publikujący swoje dzieła na kanale YouTube o nazwie Sciontidesign. Projektant specjalizujący się w dopracowywaniu systemów oświetlenia (wcześniej stworzył chociażby śliczny koncept Wiedźmina 4 w postaci dema) pochwalił się dopieszczeniem swojego kolejnego projektu, dla którego inspiracją był Cyberpunk 2077 oraz seria filmów Łowca androidów (ang. Blade Runner). Scionti udostępnił swoje demo technologiczne nie tylko w postaci filmiku, ale też jako faktyczną aplikację, którą chętni mogą pobrać i przetestować na swoim sprzęcie.

Poniżej zobaczycie, jak prezentuje się omawiany projekt w akcji. Przechadzka po futurystycznym mieście pełnym pięknych neonów została nagrana przez autora na komputerze z kartą graficzną Nvidia GeForce RTX 4090 w natywnej rozdzielczości 4K.

Bardzo imponuje fakt, że powyższe demo technologiczne opracowane na Unreal Engine 5.5.3 zostało stworzone wyłączenie przy użyciu dynamicznego oświetlenia, bez specjalnych technologii wpływających na odbicia dostępnych na silniku Epica. Scionti osiągnął więc widoczny wyżej efekt bez wykorzystania systemu Lumen, Pathtrace czy DLSS – bez technologii ray tracingu ani tzw. metody „bakingu”. Pozwolił sobie za to na zastosowanie Nanite (zwiększa szczegółowość odległych obiektów), Ambient occlusion (wpływa na cienie) i efektu Screen Space Reflection (związanego z odbiciami na powierzchni materiałów).

Trzeba przyznać, że efekt końcowy pracy artysty zachwyca. Podobny pomysł nie miałby jednak zastosowania w profesjonalnych studiach deweloperskich, jako że pochłaniałby zbyt dużo czasu na dopracowanie bez wykorzystania łatwiejszych do tego metod (dodatkowo ukończenie całej gry z zadaniami i otwartym światem w ten sposób mogłoby być wręcz karkołomne).