autor: Krzysiek Kalwasiński
Twórca Mafii i Hidden & Dangerous mówi nam o swojej nowej grze z Chuckiem Norrisem
Crime Boss: Rockay City to list miłosny do kina akcji z drugiej połowy lat 80. i pierwszej połowy lat 90. To też ciekawy miszmasz gatunkowy, który obiecuje wnieść trochę świeżości do gatunku FPS-ów. Mieliśmy okazję zapytać twórcę o grę.
Crime Boss: Rockay City nie musi powalić na kolana, aby okazać się przyjemną wycieczką w nostalgiczną przeszłość, kiedy do najczęściej oglądanych aktorów należeli Michael Madsen, Danny Trejo czy Chuck Norris. Kino akcji, którego byli gwiazdami, też odeszło w zapomnienie i jeśli oddaje mu się hołd, to w nieco innym stylu, niż robią to twórcy ze studia Ingame. Ich dzieło cechuje przejaskrawienie, pop, neony, tona one-linerów i niczym nieskrępowana akcja. A to wszystko podane w formie kooperacyjnego FPS-a z wyraźnym podziałem na misje, które możemy wykonywać po cichu lub prując ołowiem do wszystkiego, co się rusza. Bez wątpienia jest to gra skierowana do konkretnego odbiorcy.
Narracja i gwiazdy Hollywood to nie wszystko. Deweloperzy dużo uwagi poświęcili także rozgrywce, co potwierdzają wypowiedzi Jarka Kolara. Nasz rozmówca swoją przygodę z robieniem gier rozpoczął w latach 90., kiedy to wraz z programistą Petrem Vlcekiem przygotował parodię Monkey Island w postaci The Secret of Donkey Island. W 1997 roku założył studio Pterodon, które wraz z Illusion Softworks opracowało świetnego Vietconga. Autor Crime Bossa miał też okazję uczestniczyć w tworzeniu drugiej oraz trzeciej Mafii.
Podczas przeprowadzanego z nim internetowego wywiadu mogliśmy poznać jego wizję gry – produkcji, która ukaże się 28 marca na PC, PlayStation 5 i Xboksie Series X/S.
GOL: W Waszej grze występuje dużo znanych nazwisk. Czy poza nimi proponujecie coś oryginalnego i równie atrakcyjnego?
Jarek Kolar: Dzięki sławnym aktorom nasza gra ma większe szanse na to, że zostanie zauważona przez graczy. Wkład tych osobistości to jednak coś znacznie więcej – ich aktorstwo i głosy są niezwykle ważne i mają ogromny wpływ na jakość narracji.
Najważniejsza jest jednak gra jako taka. Chcemy wprowadzić trochę świeżości do gatunku FPS-ów. Zrezygnowaliśmy z punktów kontrolnych, aby gracze czuli się mniej pewnie i żeby ryzyko miało większą wagę. Ze względu na to, nawet podczas zabawy w pojedynkę Crime Boss przypomina nieco gry wieloosobowe. Jest tu mało miejsca na błędy i złe decyzje – popełnianie co rusz kolejnych poskutkuje porażką.
Przegranie misji to jednak nie koniec świata. Stracimy kilku ludzi, ale w ich miejsce możemy zatrudnić kolejnych, o ile wciąż mamy działającą organizację i odpowiednią ilość środków. Możemy też zdecydować się na napad w pojedynkę, choć wiąże się to z ogromnym ryzykiem, bo wraz ze śmiercią głównej postaci następuje koniec gry i nie ma już powrotu. Jak w prawdziwym życiu.
Przegrywanie to ważny element zabawy w Crime Bossie. Rozpoczęcie nowej gry po porażce stanowi świeże doświadczenie. Zyskujemy nowe opcje i wybory, a opowieść przebiega w inny sposób. Same misje też nie są długie, bo nie ma tu podróżowania i eksploracji – pozostają tylko decyzje i czysta rozgrywka.
GOL: Gameplay udostępniony na YouTubie pokazywał przede wszystkim napad na bank. Siłą rzeczy przywodzi to na myśl serię Payday. Czy napady w różnych lokacjach to podstawa rozgrywki? Czy może jednak pojawią się inne tryby zabawy i różne aktywności? Możemy spodziewać się bazy wypadowej?
J.K.: Crime Boss to u podstaw rozgrywki FPS z napadami i walką o terytoria. Posiada także wyraźnie zaznaczone elementy gier strategicznych. To jak połączenie Mafii z XCOM-em lub Defender of the Crown. W naszym zespole znajdują się zresztą ludzie, którzy w przeszłości pracowali nad takimi grami jak powyższe. Mafia, Hidden and Dangerous, Vietcong czy niektóre odsłony serii Silent Hill: Downpour. Możecie więc spodziewać się mieszanki pewnych składników tych dzieł. W efekcie otrzymujemy nieliniowo prowadzoną opowieść o przestępczej karierze, z elementami roguelike’a i misjami skupiającymi się na napadach oraz innych sposobach zdobywania pieniędzy. Wszystko to w pojedynkę lub w trybie kooperacji.
GOL: Jak udało się Wam przekonać tylu aktorów do użyczenia swoich twarzy w jednej grze?
J.K.: Dla wydawcy, który miał pod sobą takie projekty, jak Death Stranding i Control, nie był to żaden problem.
Nawiązanie z nimi współpracy zajęło jednak trochę czasu, a funkcjonowanie z ich napiętym grafikiem również do łatwych nie należy. Tak jak w przypadku każdego filmu albo gry trzeba negocjować warunki z gwiazdami Hollywoodu oraz ich agentami. Czuliśmy, że warto się temu poświęcić, bo z uwagi na filmowy charakter naszej produkcji obecność tych aktorów będzie nieoceniona.
Hollywoodzkie gwiazdy goszczące w Crime Bossie czerpią ze swoich najbardziej ikonicznych ról z lat 90. Zamiast dopasowywać aktorów do napisanej przez nas opowieści, pozwoliliśmy im cofnąć się w czasie i znów doświadczyć tego, co przyniosło im sławę. A dzięki technologii Unreal Engine mogliśmy przywrócić im młodość.
GOL: Czy aktorzy użyczyli swoich głosów i twarzy konkretnym postaciom? Albo może wzięli udział w sesjach motion capture? Jak dużą rolę odgrywają w grze – możemy spodziewać się filmowej opowieści z bardziej i mniej znaczącymi postaciami?
J.K.: Gra pokazuje tych aktorów w formie, w jakiej byli pod koniec lat 80. i na początku 90. Pan Chuck Norris ma teraz 82 lata, więc nie było możliwości zeskanowania jego twarzy czy zorganizowania sesji motion capture z jego udziałem. Aktorzy nagrali jednak głosy dla swoich postaci i zmienili kwestie w scenariuszu, aby bardziej odpowiadały ich ikonicznym rolom z lat 90.
GOL: Które postacie będziemy mogli kontrolować?
J.K.: W trakcie przechodzenia kampanii szefa mafii gracz kontroluje Travisa Bakera, czyli postać graną przez Michaela Madsena. Możemy zabrać go na różnego typu misje i napady, ale wiąże się to z ryzykiem, bo wraz z jego śmiercią upadnie cała organizacja. Jego zastępcą jest Touchdown, w którego wciela się Michael Rooker. Pomoże on także w sytuacjach, gdy siedziba gracza zostanie zaatakowana przez wrogi gang.
GOL: Czy Travis Baker to oczko puszczone w stronę fanów Taksówkarza i Travisa Bickle’a?
J.K.: Nie. W naszej opowieści nie mamy weterana cierpiącego na stres pourazowy. Nasz Travis to ostentacyjny i pewny siebie kowboj. Bardziej jak Mr. Blonde z Wściekłych psów. Trochę arogancki, niegrzeczny, samolubny i sypiący ciętymi odzywkami. Nie zawsze się z nim zgadzasz, czasami go nie lubisz, ale fajnie byłoby nim być.
GOL: Okej, wspominałeś o Michaelu Madsenie w kontekście Wściekłych psów. Czy możemy w takim razie liczyć na grę pełną ostrych dialogów z postmodernistycznych filmów Tarantino albo Roberta Rodrigueza? Czy te dzieła były dla Was inspiracją?
J.K.: Zgadza się – nie możemy zaprzeczyć, iż wzorowaliśmy się na filmach Tarantino. Największą inspiracją było dla nas Pulp Fiction jako kolaż łączących się ze sobą historyjek, które kręcą się wokół pewnego zagadnienia i danych postaci – a wszystko z zaskakującą, nieliniową narracją. Ważne są też Tajemnice Los Angeles, gdzie mamy skorumpowaną policję i femme fatale graną przez Kim Basinger. Predator 2 również posłużył za inspirację, głównie z uwagi na obraz rozkładającej się metropolii, w której policja nie ma nad niczym kontroli. Danny Glover zainspirował nas swoją kreacją z Zabójczej broni. Wymienić należy także Bohatera ostatniej akcji, Rambo, Commando, Maczetę, Bad Boys czy Sin City – Miasto grzechu. Istotne były też dla nas poważniejsze filmy, jak Chłopcy z ferajny, Człowiek z blizną albo Gorączka. Nie możemy również nie wspomnieć o Miami Vice oraz Strażniku Teksasu.
Klimat kinowej Ameryki lat minionych udziela się na każdym kroku.Crime Boss: Rockay City, 505 Games, 2023
GOL: Jak zamierzacie przedstawić Stany Zjednoczone z lat 90. – w bardziej popowy sposób czy raczej realistycznie?
J.K.: Opowieść zawarta w grze to pop crime drama z lat 90., w tonie filmów klasy B. Sporo akcji, komedii i do tego szczypta satyry. Ma miejsce w realistycznym, ale też bardzo surrealistycznym świecie, przynajmniej z perspektywy 2023 roku.
Świat w latach 90. był podobny do dzisiejszego, ale też pod wieloma względami bardzo się od niego różnił. Dopiero co pojawiły się telefony komórkowe, biznesy częściej korzystały z komputerów, dostęp do internetu nie był tak powszechny, wieści ze świata poznawało się z gazet, oglądało się też telewizję, a social media nie miały jeszcze w tym wszystkim swojego miejsca. To czasy, które pamiętamy jako prostsze, przyjemniejsze i jaśniejsze. Wielu z nas wspomina je oczami nastolatków. Żyliśmy filmami akcji, ogólnie rozumianą popkulturą, MTV, rockiem, muzyką grunge, taneczną i rave. Było też słonecznie, grzesznie i neonowo.
Miasto Rockay odbiega od rzeczywistości – choćby z uwagi na to, jak bardzo nasycone jest przestępczością i dekadencją. Rządzą nim gangsterzy stanowiący coraz większe utrapienie dla policji. Dalekie jest to od jakiejkolwiek rzeczywistości, ale dobrze sprawdza się w grze. Prawie jak komiksowe Miasto grzechu. Jeśli mielibyśmy natomiast wskazać prawdziwe miasta, które stanowiły największą inspirację, to będą to Miami i Los Angeles.
Crime Boss: Rockay City dla fanów zapomnianego gatunku
Z wypowiedzi Jarka Kolara wynika, że Crime Boss: Rockay City nie będzie propozycją dla każdego. Już sam dobór aktorów świadczy o ukierunkowaniu na konkretny styl. Nie każdemu musi też pasować skupienie się na trybie kooperacji, podział na misje oraz losowość. Wielu dzisiejszych odbiorców chciałoby pewnie móc eksplorować Rockay City pomiędzy kolejnymi zadaniami, ale nie będzie to możliwe. Są jednak gracze, których przekona idea asymetrycznego multiplayera, choć tym razem nawiązującego nie do slasherów z lat 80., a do dawnego kina sensacyjnego. Materiał z rozgrywką nie zachwycił wielu osób, ale biorąc pod uwagę niższy budżet, całość nie wygląda źle i może pozytywnie zaskoczyć. Choćby ze względu na świetną, bardzo atrakcyjną otoczkę i mistrzowską reżyserię przerywników filmowych. Warto przyglądać się postępowi prac nad tą produkcją i trzymać kciuki.