Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 kwietnia 2025, 17:14

Coś więcej niż „polski Skyrim”. Tainted Grail The Fall of Avalon to RPG, które zna swoje silne strony

Czasem skromny budżet sprawia, że zamiast trwonić kasę na pierdoły, deweloperzy skupiają się na tym, co jest ich najmocniejszą stroną. Tak się zapowiada Tainted Grail: The Fall of Avalon - to nasz „mały Skyrim”, który może zaserwować wielką historię.

Szczerze mówiąc, na początku nie dawałem wielkich szans tej grze. Świat Spaczonego Graala zaczynał jako rozbudowane połączenie planszówki i RPG z trochę dzikimi mechanikami i kapitalną warstwą narracyjną (swoją drogą, polecam, jeśli potraficie zebrać czteroosobową ekipę na kilkanaście sesji) – i nie byłem pewien, czy sprawdzi się jako Elder Scrolls w wersji mini. Pierwsze podejście Awaken Realms do gier wideo, czyli Tainted Grail: Conquest, było taktycznym RPG ze śladami DNA planszówki i trafiło głównie do jej fanów oraz im podobnych.

The Fall of Avalon mierzy już wyżej, ale pierwsze screeny sugerowały gatunek, który pewnej grupie graczy – w tym mnie – mógł się już nieco przejeść. Wyglądało to bowiem jak kolejny pierwszoosobowy dungeon crawler lub coś w rodzaju budżetowego Skyrima. I wiecie co? To JEST coś w rodzaju budżetowego Skyrima – tylko takiego z duszą i serduchem. Takiego, który mimo widocznych ograniczeń wiele rzeczy już teraz, w Early Accessie, robi naprawdę dobrze.

Upadek Avalonu

Jak się pewnie domyśliliście, znam ten lore – grywałem w planszówkową kampanię Fall of Avalon z przyjaciółmi. I choć mechanika walki czasem przyprawiała o zawrót głowy – lore oraz nieliniowa, rozbudowana fabuła, zachęcająca do więcej niż jednego przejścia, potrafiły oczarować. Mogę więc siedzieć w tym świecie ciut głębiej niż ktoś, kto przychodzi doń „z ulicy”. Co ciekawe, zawsze widziałem tam potencjał na action RPG mocno spowinowacone z Soulsami.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Klimat splugawionych mitów celtyckich i legend arturiańskich aż się prosi o gry, które przemawiają do graczy nieco nieodgadnionym językiem i spuszczają im łomot – najlepiej w widowiskowej, trzecioosobowej walce; tak sobie zresztą wizualizowałem w głowie rozgrywkę. Tainted Grail: The Fall of Avalon bliżej jednak do Elder Scrolls czy nawet dość świeżego Avowed niż do Dark Souls, ale może to i dobrze – soulslike’ów teraz jak psów, nawet Wasze czworonogi prawdopodobnie kodują w budach jakąś konkurencję dla The First Berserker: Khazan.

Ponieważ The Fall of Avalon to produkcja raczej ponura (choć nie boi się humoru), zacznijmy od narzekania, by mieć je z głowy. Widać, że wydawca musiał poszaleć z nożyczkami i nakłonić studio do kompromisów, by zmieścić się w budżecie. Dla przykładu – wszelkie obozy, osady i huby są zbyt opustoszałe, nawet jak na postapokaliptyczne fantasy, gdzie obca siła regularnie unicestwia mieszkańców. Strażników czy wojowników bywa zwyczajnie za mało, by uwierzyć w iluzję tego świata. Modele postaci, zwłaszcza animacje twarzy, też nie zachwycają i przywodzą na myśl poprzednią generację konsol (a chwilami nawet epokę PS3). Przyzwoicie je zaanimowano, ale również bez szału. Kiedy współlokator gra w pokoju obok w Kingdom Come: Deliverance 2, także przecież pierwszoosobowe RPG z machaniem mieczem, dostrzegam tę różnicę szczególnie mocno.

Musicie też mieć świadomość, że czeka Was obcowanie z bardzo oldskulowym podejściem do projektowania i jakkolwiek ten świat jest piękny oraz zachęca do eksploracji – jak i nagradza za nią – raczej nie zdziałacie tu takich cudów jak w Morrowindzie czy Skyrimie, gra nie oferuje aż takiego pola do tworzenia własnej historii czy tkania narracji emergentnej. Świat, oczywiście, zostawia sporo podstawowych, znanych od czasów Gothica i Elder Scrolls punktów interakcji (miejsca do spania, stanowiska rzemieślnicze, mnóstwo przedmiotów codziennego użytku), ale póki co – na dobre i na złe – liczy się przede wszystkim fabuła przygotowana przez Awaken Realms.

Oczywiście nie spodziewajcie się też, przynajmniej na razie, że wszystko będzie chodzić idealnie. Jak na ten poziom złożoności projektu Tainted Grail zachowuje przyzwoitą stabilność, ale możecie się potknąć o buga, który wyrzuci Was do systemu (zdarzyło się raz) albo sprawi, że HUD przestanie być responsywny (zdarzyło się dwa razy), ale generalnie – da się grać całkiem płynnie. Traumy jak w przypadku Chernobylite 2 nie przewiduję.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Trochę we znaki daje się też zbyt pospieszny upływ dnia i nocy. Dzień trwa tu może pół godziny, może nawet mniej, tak czy siak – zdecydowanie zbyt krótko i bywa to upierdliwe. Rzecz jasna, nastanie nocy potęguje nieco survivalową atmosferę (nocą Avalon nęka tajemnicza siła zwana Dziwem), ale mimo wszystko wybija to z rytmu sensownej rozgrywki.

I jednej rzeczy absolutnie mi brakuje – kamery zza pleców postaci. TPP pewnie obciążyłoby budżet dodatkowymi animacjami i trudniej byłoby stosować tricki zwiększające wydajność, ale ta gra, te plenery i ta kraina – aż się o to proszą. Serio, momentami natrafiamy na iście soulsowe widoczki, którym bardzo przydałaby się kontemplacyjno-filmowa kamera z perspektywy trzeciej osoby. Na dowód pozwoliłem sobie wrzucić pod koniec tekstu screenshota z trybu fotograficznego. Mam nadzieję, że Tainted Grail po premierze dostanie taką opcję albo – jak w przypadku pierwszego Kingdom Come – moderzy wezmą się do roboty.

Dobra, ponarzekaliśmy, pora zatem opowiedzieć o tym, co w grze dobre – a trochę tego jest.

Mamy Johnny’ego Silverhanda w domu... znaczy – w Avalonie

The Fall of Avalon zabiera nas na tytułową wyspę. Dostajemy się tu jako uciekinier z Azylu, gdzie grupa odzianych w szkarłaty kapłanów-medyków poddaje kwarantannie chorych, których dopadła nieuleczalna zaraza. Mimo że choroba dotknęła i nas, próbujemy zbiec – w toku akcji los paruje nas z duszą... króla Artura. No, z fragmentem duszy. Legendarny monarcha, potężny i sprawiedliwy, może być kluczem do tajemnic i rozwiązania problemów, które nękają tę krainę. Obecność pasażera w umyśle ratuje nas przed wpływem zarazy, ale z paru stron padają sugestie, że to „lekarstwo” może być generalnie większym problemem, niżbyśmy chcieli. Nie żeby dobry król pytał nas o zgodę.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Ten prolog budził pewne skojarzenia z Cyberpunkiem 2077 – oto legendarny nieproszony gość zamieszkuje w naszej głowie. Tyle że Johnny Silverhand faktycznie towarzyszył nam przez niemal całą podróż po Night City i co chwilę zaznaczał swoją obecność. Król Artur natomiast odzywa się sporadycznie i tylko w kluczowych momentach, czasem jeszcze pojawia się, gdy rozpalimy soulsowe ognisko, by wbić poziom, ugotować coś i przespać kilka godzin. Dzięki niemu nasz anonimowy, tworzony od podstaw w kreatorze wygnaniec i ekswięzień zyskuje kilka zdolności, ale duch jest równie zagubiony jak my – a może nawet bardziej, w końcu jego duszę pocięto z jakiegoś powodu na kawałki. Gra podsuwa zresztą sugestie, że powód był poważny, choć Artur wydaje się całkiem miłym, może nawet nieco naiwnym gościem.

Generalnie w zawiązaniu akcji czuć „elderscrollsowość” – zaczynamy jako obdartus wydostany przez los zza krat, a następnie potykamy się o grubszą nić przeznaczenia i lecimy przez resztę gry, podpalając, przepraszam, ratując świat. Czyli niby standard, niby to już było, tylko że wcale nie.

Opowieść ma znaczenie – zwłaszcza taka

Po pierwsze, ta gra jest bardzo dobrze pomyślana. To, ile miłości włożono w bohaterów, choćby i drugo- czy trzecioplanowych, przyprawi o zazdrość pewną firmę, której nazwa zaczyna się na „B”, kończy na „A”, a w środku ma „it just works”. Dzięki temu, jak przedstawiono tu zarówno zwykłych ludzi, jak i magów czy istoty nadnaturalne, nie będziemy się nudzić. Każdy NPC podpisany imieniem to w tej grze charakterna postać z celami, potrzebami i dość konkretnymi opiniami na palące i aktualne tematy. A w Avalonie ma co płonąć. Skonfliktowane frakcje, nadciągający z wizytą rycerze Okrągłego Stołu, którzy do najłagodniejszych nie należą, nękający wyspę nocą Dziw, który uniemożliwia bezpieczną wędrówkę, do tego bieda, bandyci, regularne potwory... to nie jest zbyt wesoła okolica.

Mimo to wiele postaci nie traci humoru – bo do tworzenia NPC deweloperzy z Awaken Realms podeszli bardzo kreatywnie i postarali się, by nawet mały, oskryptowany i liniowy queścik sprawiał wrażenie, że obcujemy z żywym i buzującym światem. Sidequesty często okazują się liniowe, z jednym prawidłowym rozwiązaniem, ale za to nadrabiają pomysłowością, zwrotami akcji i samoświadomością. Jeśli chodzi o takie właśnie wątki poboczne, rozłożył mnie ten dotyczący żołnierza, który zapił w karczmie i musimy odzyskać jego papiery. Drugim, który zapadł mi w pamięć, było przypadkowe spotkanie na dnie pewnej jaskini z boginką złodziejką. Psotnica swoje już przeżyła i jest pogodzona z losem – jeśli tylko komuś skradniemy jakiś drobiazg, ofiaruje nam część swojej mocy, bo nas lubi. A to tylko sytuacje z tła, które zwyczajnie możemy przegapić, jeśli nie eksplorujemy.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

W głównych zadaniach fabularnych czekają nas poważne wybory – oraz nie mniej dziwności (kłania się wątek pewnego nekromanty i jego sługi). Po prostu mam wrażenie, że braki w kasie na wyreżyserowanie bombastycznych scenek i filmowo zaanimowanych dialogów nadrobiono tu autentyczną twórczą radością i bardzo dobrym pisarstwem. Dzięki temu zadania, które wyglądają na kolejny quest do odhaczenia, rozwijają się w niebanalny i zaskakujący sposób.

Nawet te główne, które wszystko spajają i tworzą tzw. „łuki fabularne” (ang. „story arcs”), zazwyczaj zawierają jakiś twist, a dylematy, przed którymi stajemy, miewają różny zasięg. Mogą sprowadzać się do czegoś prostego – zabić czy wybrać rozwiązanie pokojowe – albo otworzyć przed nami całe morze społeczno-politycznej szarości, gdzie decydować tak łatwo już się nie da. Im dalej w las, tym gęściej, przynajmniej w tym pierwszym akcie, który udostępniono w Early Accessie.

Nawet tam, gdzie teoretycznie twórcy poszli na projektancką łatwiznę, pozwala się nam przynajmniej, w całkiem żwawych linijkach dialogowych, odgrywać bardzo różne reakcje na zastane sytuacje – to zaś pomaga kreować naszą postać i wczuwać się w nią. Również narzędzi do „roleplayowania” Tainted Grail oddaje graczowi sporo. Jednego NPC, w ramach medycznej dyskusji, obraziłem na tyle, że popsułem zadanie.

Przy tym wszystkim bardzo dobrze i w sensownych odległościach porozrzucano te wszystkie treści na mapie – i to mimo nieco upierdliwego systemu dnia i nocy, więc generalnie projektanci się spisali i ładnie osadzili questy w środowisku gry.

Ogniem, mieczem, magią i craftingiem

Mechanika – choć nie znajdziemy tu nic, ale to nic nowego, raczej „the best of” gatunku – też wspiera tę swobodę (nawet jeśli zmierza ona do konfrontacji z fabułą bardziej niż w Elder Scrolls). Crafting to klasyka, może nawet trochę archaiczna, ale działa. Polujemy na receptury, które podpowiadają, z czego zmontować zbroję czy talizman albo ugotować zupę (w przypadku potraw możemy też improwizować i albo wyjdzie nam ledwie jadalna breja, albo wpadniemy przypadkiem na dobry przepis). Możemy też wzmacniać sprzęt i warzyć mikstury w dużych ilościach. Te ostatnie zdecydowanie się przydadzą, bo walki czeka nas sporo.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Dopóki nie zdobyłem sensownego żelastwa i nie wbiłem paru punktów, nie byłem fanem tego systemu i przede wszystkim feelingu starć. Po godzinie czy dwóch obcowania z Tainted Grail te mniej przecież spektakularne i dopieszczone niż u konkurencji animacje, odgłosy, tempo mogą jednak gracza przekonać. Responsywność jest jak najbardziej poprawna, a gdy machamy dwuręcznym mieczem i kładziemy wroga spać jednym uderzeniem (ściągamy mu całą staminę), a potem tylko dobijamy – czujemy satysfakcję. Ale to generalnie mój styl gry, jak najbardziej w porządku pracuje się tu bronią jednoręczną (sieczną, kłutą, obuchową) z tarczą lub przy wsparciu zaklęć.

Łukiem też warto się wspomagać, gdy chcemy osłabiać grupy i eliminować wrogów pojedynczo – nawet jeśli nie jest to nasza główna specjalizacja. Mam zresztą wrażenie, że rozwój postaci przebiega tu na tyle swobodnie – a przedmioty te opcje wspierają – iż można zmontować herosa, który kładzie nacisk na jedną czy dwie dziedziny, ale w odpowiednich okolicznościach skorzysta też z dodatkowego narzędzia, by obejść problem w niestandardowy sposób – bo gra pod tym względem zostawia sporo swobody.

W zwarciu używamy ataku szybkiego, ciężkiego, bloku i kombinacji opartych na doskoku – pozycjonowanie i uniki generalnie mają znaczenie, tak jak pilnowanie naszej wytrzymałości (posiadamy też specjalną umiejkę przyspieszenia, ale na niej możemy polegać tylko od czasu do czasu). Generalnie jest dynamicznie i dość trudno, zwłaszcza na początku, a paru obwiesiów może nas posłać w objęcia wiecznego snu – choć my, jeśli wykażemy się nieco zręcznością i planowaniem, też możemy zatryumfować tam, gdzie jeszcze wcale nie musieliśmy. Dynamika zmienia się jednak na gothicową modłę, gdy zaczynamy inwestować w naszego bohatera, lepszy sprzęt i statystyki (crafting też nie zaszkodzi).

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Od razu uspokajam – level scalingu tu nie uświadczycie. Jeśli zabrniemy za daleko – najprawdopodobniej dostaniemy baty albo będziemy musieli się naprawdę napocić, by przeżyć starcie z silniejszym przeciwnikiem. Oczywiście gra pozwala, a w zasadzie nawet zachęca, by ją testować – czy to cheesować, czy tworzyć nieprawdopodobne buildy (na drzewku umiejętności znajdziemy perk, który daje 2% premii do obrażeń za każdy kilogram wagi broni, a istnieje tu żelastwo ważące 100 kg). Da się też wykorzystywać braki sztucznej inteligencji, grać na granicy stref aggro wrogów. W nieco innej produkcji można by to wszystko uznać za wadę, ale w tym entourage’u to raczej cecha gatunkowa. Projektant stawia nas przed trudnymi wyzwaniami i każe kombinować, choćby w poprzek systemu, na granicy cheese’u. I to działa, bawi, sprawia satysfakcję. Tak jak w Gothicu właśnie.

Sam rozwój bohatera wypada klasycznie, przejrzyście i po prostu się sprawdza. To połączenie wydawania punkcików na drzewkach umiejętności i na podstawowe statystyki bohatera – z „levelowaniem” zdolności, z których faktycznie korzystamy. To ostatnie zapewnia premie do rzemiosła czy machania ulubionym żelastwem, a awans na kolejny poziom umiejętności przynosi trochę punktów doświadczenia.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Ponieważ Tainted Graila nie nęka zmora level scalingu, nie zapędzimy się tu w ślepą uliczkę, skacząc jak króliki przez mapę czy gotując grochówę przez cały dzień. Czy możemy skończyć jako półbogowie? Pewnie tak, ale na etapie wczesnego dostępu nie czułem się karany przez mechanizmy rozgrywki za upór czy pomysłowość. Tylko tyle i aż tyle. A jako że potwory się respawnują po upojnej nocy (a po zmierzchu też jest na co polować, choć częściej – poluje się na nas), możemy sobie pozwolić na trening wielu umiejętności, jeśli mamy na to czas i ochotę.

Różnorodność przeciwników wydaje mi się na tym etapie wystarczająca. Zbiry, bandyci, nieumarli, utopce, dzikie zwierzęta, duchy, stworki, które wypełzły z celtyckiego folkloru (trochę tego jest, zazwyczaj każdy „typ” występuje w paru wariantach) wypadają przyzwoicie. Nawet gdy oberwałem od grupy czy pojedynczej bestii i musiałem wczytywać grę, czułem się potraktowany sprawiedliwie, a starcia zapewniały dość frajdy. Naturalnie, jeśli zbyt długo zagrzejemy miejsce w jednym sektorze, może wkraść się lekka monotonia, ale generalnie nie jest źle. I choć przeciwnicy nie zawsze okazują się najostrzejszymi ołówkami w piórniku, tak w grupie potrafią nas jednak zaskoczyć, więc strzałów adrenaliny nie zabraknie.

Groźna, ale piękna wyspa

Tym, co mnie zachwyciło, jest narracja środowiskowa i projekty lokacji. Raz, że projektanci przy nieco ograniczonym, przynajmniej pod względem wielokątów, silniku zaprezentowali bardzo nastrojowe i estetyczne krajobrazy, a do tego jeszcze całkiem zgrabnie rozwijają opowieść o udręczonej krainie – możemy się domyślać, jakie okropieństwa gdzie się wydarzyły. Inne – budują tajemnicę. Podczas wędrówki, tak po otwartej przestrzeni, jak i przez lochy, natkniemy się na sporo sekretów, bocznych uliczek, załomów, dziur – generalnie miejsc położonych nieco na uboczu – gdzie czekać może przydatna broń, małe zadanie albo ołtarzyk, przy którym mamy okazję się wzmocnić.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Atrakcji jest sporo, a każda nagradza za poszukiwania, widać w tym zapał, który udziela się i nam. Doskonale się bawiłem, zarówno ganiając za głównym wątkiem, jak i szperając po kątach, a wszystko jest oddane w takiej skali, że nie odczujemy pustki czy monotonii (nawet jeśli, przynajmniej na początku, w otwartej przestrzeni brakuje tu i tam paru obiektów, by nacieszyć oko, z czasem się to zmienia i może po prostu chodziło o pokazanie „łysego” celtyckiego wybrzeża). Nawet lokacja z prologu zawiera kilka sekretów, za którymi warto powęszyć.

Braki w technologii Tainted Grail nadrabia zaś gęstym jak mgły Avalonu klimatem, co pewnie mogliście wyczytać między wierszami z poprzednich akapitów. W Dziwie i po prostu po wyspie błąkają się stwory, które mogą się kojarzyć z arturiańskim bestiariuszem, konflikty, obyczaje czy magia często korzystają z inspiracji mitami i legendami. Jestem w stanie założyć się o tabliczkę gorzkiej (80%!) wedlowskiej, że nonszalancki NPC, którego spotkałem na małej wysepce przy pierwszym mieście, to Król Rybak. Oczywiście takich smaczków jest tu więcej, na niektórych twórcy oparli całe starcia kultur i niejednoznaczne dylematy.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Nastrój podbija też muzyka, zwłaszcza utwór z menu głównego – zapowiada miks przygody, niepokoju, obcowania z tajemnicami. Styl graficzny też bywa odważny. Wprawdzie dominuje ornamentyka z wczesnego średniowiecza, ale żeby nie było zbyt nudno, pomieszano ją z body horrorem (w końcu to opowieść z wątkiem zarazy) i gigerowskimi w duchu wariacjami architektonicznymi. Na koniec dnia nawet najbardziej szalone pomysły artystów okazują się jednak spójne i wzbogacają całość. Nie jest to ten poziom odjazdu co w retropixelowym Dread Delusion, ale i tak potrafi zaskoczyć.

Toporne dzieło sztuki

Myślę, że ta gra z większym budżetem położyłaby większość konkurencji, przynajmniej na poletku fantasy (nie wiem, czy dałaby radę KCD2, ale to tytan i nie do końca fantasy). A może właśnie nie – może jej urok wynika z tego, jaka była skala projektu, może właśnie to zrodziło kreatywność? Widzę wady tej produkcji i lojalnie przed nimi ostrzegam – niektóre pewnie mogą zniechęcić do uszczuplania sponiewieranego inflacją portfela. RPG Awaken Realms ma jednak tyle zalet i uroku, że może się – wybaczcie to słowo uznawane za brzydkie w oczach wezyrów internetowej wideokrytyki – zwyczajnie podobać. Nawet bardzo.

The Fall of Avalon jest grą bezwstydnie zanurzoną w koncepcjach z poprzednich generacji RPG – i absolutnie mu z tym do twarzy. Oldskulowy urok doprawia samoświadomą, barwną narracją, której pozazdrościć mogą nowsze produkcje, a mechanizmy rozgrywki w najgorszym razie po prostu pełnią swoją funkcję poprawnie, a w najlepszym – zachęcają do kombinowania, eksplorowania możliwości. Do zabawy. Jeśli pozostałe rozdziały utrzymają ten poziom – szykuje się perła wśród eurojanku. A może nawet hit.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej