autor: Wojciech Mroczek
Co druga godzina na FarmVille - coraz więcej w nas tzw. casuala
W 2011 roku internetowe gry casualowe i społecznościowe stanowiły bardzo ważną gałąź rynku rozrywki elektronicznej. Ze raportu ekspertów wynika, że niezobowiązująca rozgrywka wciąga nas już niemal tak samo jak "duże" gry na konsolach i komputerach.
Działająca w branży gier wideo firma konsultingowa Newzoo, opublikowała właśnie interesujący raport na temat nawyków graczy z całego świata. Okazuje się, że już tylko nieco ponad połowę naszego czasu poświęcamy na „poważne” produkcje, resztę zaś (49%) przeznaczamy na zabawę z grami casualowymi, społecznościowymi i mobilnymi. Rosną też dochody z takich tytułów. Gracze w USA wydają na nie już średnio 28% swojego budżetu przeznaczonego na rozrywkę elektroniczną.
Z raportu wynika, że już 127 mln. Amerykańskich graczy korzysta z serwisów udostępniających gry casualowe lub gra w sieciach społecznościowych. 22% z nich skłonnych jest za nie płacić – na ogół w mikro-transakcjach. Trochę mniej skłonni do wydawania pieniędzy na przysłowiowe kwiatki w FarmVille są Europejczycy – do portfela podczas gry sięga 18% z nas. Najlżejszą rękę do wydawania gotówki przy zabawie mają casualowi i społecznościowi gracze z Azji. Aż 46% z nich wydaje gotówkę na takie produkcje.
Newzoo omawia też kwestię demografii społecznościowych i casualowych graczy. W USA kobiety sięgają po ten typ rozrywki częściej niż Europejki. Amerykański, statystyczny gracz jest natomiast trochę młodszy od swojego odpowiednika na starym kontynencie.
Wielkość globalnego rynku gier społecznościowych i casualowych szacuje się na około 456 mln. graczy, przy czym 126 mln. to obywatele USA, ok. 100 mln. – Europejczycy, natomiast 150 mln. to mieszkańcy Azji. W Stanach Zjednoczonych obroty rynku gier wideo wyniosły w zeszłym roku ok. 21,5 miliarda dolarów, z czego ponad 6,5 miliarda wygenerował omawiany w raporcie sektor. W Europie wartość rynku wyniosła 16,5 miliarda euro – w tym blisko 4 miliardy obrotu z gier casualowych, społecznościowych i mobilnych.
- Skrócony raport Newzoo o rynku gier społecznościowych, mobilnych i casualowych (PDF)