autor: Maciej Żulpo
BioWare tłumaczy, jak Anthem zjednoczy graczy
Anthem stawia na współdzielenie świata i opowiadanie spersonalizowanej historii – wynika ze słów reżysera gry, Jonathana Warnera. Twórca określa w ten sposób priorytety kierujące studiem BioWare przy tworzeniu nadchodzącego kooperacyjnego tytułu.
Choć o Anthem – nowej grze BioWare – wiemy już całkiem sporo, tytułowi wciąż zdaje się brakować jakiejś cechy wyróżniającej go na tle konkurencji. Dla serii Mass Effect cechę taką stanowiła historia – rozbudowana, zawiła, pełna zapadających w pamięć postaci i momentów. Redaktor serwisu VG24/7 postanowił zapytać reżysera Anthema, Jonathana Warnera, jak sprawa wygląda w przypadku nadchodzącej produkcji BioWare. Bądź co bądź, nie jest ona rasowym erpegiem, ale przede wszystkim kooperacyjnym doświadczeniem wieloosobowym. Odpowiedź okazała się… dość zawiła.
Po pierwsze – zmiana kursu narracji
W świecie złożonym z żywych graczy trudno o przedstawienie złożonej historii opartej na z góry zaplanowanych wydarzeniach i zwrotach akcji. Dlatego BioWare stara się uczynić Anthem przede wszystkim osobistym doświadczeniem. Jak tłumaczy Warner:
Anthem wciąż ma wybory. Ale bardziej od wielowątkowej historii, na którą miałyby one wpływ, kładziemy nacisk na spersonalizowaną narrację, jaką gracz sam sobie przedstawi. Decyzje więc nie znikną – po prostu nie odegrają tak ważnej roli [jak w przypadku Mass Effectów – dop. red.]
Po drugie – jednoczenie graczy w doświadczeniu
Warner podkreśla, że liczy na przejęcie sterów przez graczy. Owo „spersonalizowane wieloosobowe doświadczenie” bazuje na założeniu, że każdy w Anthem chce przeżyć oddzielne doświadczenia – i podzielić się nimi z innymi. Warner streszcza takie podejście sloganem „nasz świat, moja historia”. Ma ono uczynić świat gry (skądinąd całkiem spory) „współdzieloną przestrzenią”, stwarzającą okazję do spędzenia w niej niezapomnianych chwil. Twórca posługuje się przykładem:
[Na jednym serwerze – dop. red.] pogoda i pora dnia są zawsze takie same. Wyobraź sobie, że siedzisz w Wielkiej Brytanii i dołącza do ciebie gracz z Kanady. Nie dobieracie się w drużynę, ale po prostu sobie gracie. Następnego dnia dzwonisz do niego na Skype i mówisz: „Hej, widziałeś wczoraj tę epicką burzę?” Po prostu macie temat do rozmowy, chociaż nie graliście nawet w jednej ekipie.
Po trzecie – ciągłe zaangażowanie
Czy powyższe zapewnienia wystarczą, by Anthem przyciągnął i zatrzymał przy sobie wystarczająca liczbę graczy? Na to pytanie Warner nie udziela jednoznacznej odpowiedzi – ale przenosi jego ciężar na „usługowy” charakter gry:
Żeby zaangażować ludzi, trzeba regularnie dostarczać im nowych doświadczeń. Nie można ani robić zbyt dużych przerw [w dostawach zawartości – dop. red.], ani zapominać o różnorodności.
BioWare ma kilka sposobów na wdrożenie tego pomysłu w życie. Przede wszystkim skupia się na otwartej strukturze produkcji, która pozwala na długie popremierowe (i pokampanijne) wsparcie gry. Do tego deweloper dorzuca niczym nieskrępowany rozwój postaci, w założeniu trwający do czasu, aż gracz poczuje się „żywą legendą”.
Pozostaje jednak pytanie, czy te cechy pozwolą Anthemowi zachęcić do siebie zarówno niedzielnych graczy, jak i olbrzymi fanbase serii Mass Effect. Oczywiście i w tym wypadku na próżno oczekiwać odpowiedzi od Jonathana Warnera. Przekonamy się o tym niedługo po premierze tytułu, która nastąpi 22 lutego 2019 roku na PC, PlayStation 4 i Xboksie One.