Ara: History Untold łudząco przypomina Civilization, przynajmniej dopóki nie zauważysz braku heksów. „Staramy się symulować pewne elementy, które widzimy w prawdziwym życiu”
Na krótko przed premierą strategii Ara: History Untold twórcy szczegółowo przybliżyli koncept gry. Deweloperzy wyjaśnili m.in., że projektując ją, duży nacisk kładli na to, aby symulowała ona prawdziwe życie, zamiast sprawiać wrażenie planszówki.
Tworząc grę Ara: History Untold, deweloperzy ze studia Oxide Interactive podjęli się niezwykle trudnego zadania – postanowili zaoferować produkcję, która stanie w szranki z serią Civilization. Aby w ogóle myśleć o walce z tym hegemonem, należy przekonać do siebie graczy świeżym spojrzeniem na podgatunek strategii 4X. Jednym z elementów, które mogą zadziałać na korzyść Ary, jest całkiem realistyczna symulacja świata.
Podczas niedawnego wywiadu z serwisem PCGamer odpowiadająca za narrację i doświadczenie gracza Gabriela Leskur oraz producent wykonawczy z Xbox Game Studios, Matt Turnbull, omówili podejście do realizmu w tej kwestii na przykładzie nieregularnego podziału mapy na regiony.
Jestem wielką fanką Ryzyka [gry planszowej – przyp. red.], ale nie gramy w grę planszową, staramy się symulować pewne elementy, które widzimy w prawdziwym życiu. Jedną z unikalnych rzeczy jest to, że mamy dynamicznie generowane regiony. Nie są to heksy, lecz obszary o nieregularnych kształtach, wynikające ze zjawisk występujących w naturze. Ciągną się wzdłuż rzek czy linii brzegowych. Są to nietypowe kształty, które odzwierciedlają sposób, w jaki kartografowie wykonywali swoją pracę, a także rzeczywisty świat przyrody – tłumaczyła Leskur.
Następnie deweloperka wyjaśniła, że wspomniane regiony działają podobnie do zwykłej siatki heksagonalnej, ale różnią się od siebie rozmiarem, kształtem oraz liczbą „boków”. W ich skład wchodzą zaś mniejsze tereny nazywane strefami. Porównując je do plasterków pizzy, Leskur podała przykład strategicznego myślenia.
Rozbudowując miasto, myślę strategicznie. Robię to, przejmując pobliskie regiony. Zadaję sobie pytanie: „Ile stref znajduje się w tym regionie?”. Jeśli chcę zbudować bardzo imponującą budowlę, coś w rodzaju piramid w Gizie, prawdopodobnie będę chciała to zrobić w regionie, który ma tylko dwie strefy – tylko dwa kawałki przepołowionej pizzy – ponieważ poświęcam cały region, aby wznieść tę imponującą budowlę. Jeśli zaś chcę zająć region, by wykorzystać go do uprawy roli, wprowadzając możliwie najwięcej ulepszeń, prawdopodobnie wybiorę region z pięcioma lub sześcioma kawałkami pizzy, ponieważ każda z tych stref to miejsce, w którym można zbudować ulepszenie – kontynuowała.
Turnbull z kolei wyjaśnił, że w przeciwieństwie do strategii, w których mapy podzielone są na heksy, z czego każdy graniczy z sześcioma innymi, w grze Ara: History Untold dany teren może sąsiadować z 4, 2 lub 7 obszarami. Co ciekawe, twórcy zadbali również o takie smaczki, jak machający do gracza mieszkańcy lub zwierzęta uciekające przed kursorem.
[A kiedy oddalasz obraz], czy to wygląda jak świat, czy jak gra planszowa, którą wygrałem? Odpowiedź, do której próbujemy dotrzeć, brzmi: to wygląda jak mój świat. Zbudowałem ten świat. Teraz jest mój i odzwierciedla historię, którą opowiedziałem, i wybory, których dokonałem – dodał Turnbull.
Przypomnijmy, że oprócz wspomnianych elementów Ara: History Untold zaoferuje m.in. system „jednoczesnych tur”, polegający na tym, że wszyscy gracze wykonują swoje działania w tym samym czasie, a AI decyduje o kolejności ich realizacji na mapie. Według deweloperów to rozwiązanie ma znacznie przyspieszyć tempo rozgrywki.
Ara: History Untold ukaże się 24 września tego roku. Produkcja będzie dostępna wyłącznie na komputerach osobistych i zadebiutuje w abonamencie PC Game Pass.