AgreGOLmat (22 - 28 listopada 2008)
Jaka powinna być idealna, komputerowa gra RPG? Istnieje tradycyjny pogląd, że żaden porządny erpeg nie może obejść się bez miliona tabelek ze statystykami opisującymi cechy głównego bohatera, jego zdolności, talenty i umiejętności. W rezultacie okazuje się, że ten wymarzony przez wielu graczy ideał, to program niemalże matematyczny, wymagający co najmniej dwu fakultetów i spędzenia większości czas
Jaka powinna być idealna, komputerowa gra RPG? Istnieje tradycyjny pogląd, że żaden porządny erpeg nie może obejść się bez miliona tabelek ze statystykami opisującymi cechy głównego bohatera, jego zdolności, talenty i umiejętności. W rezultacie okazuje się, że ten wymarzony przez wielu graczy ideał, to program niemalże matematyczny, wymagający co najmniej dwu fakultetów i spędzenia większości czasu, wątpliwej w tym przypadku zabawy, w menu, prztykając w różne strzałeczki, guziczki i co tam jeszcze autorzy sobie wymyślili.
Czy rzeczywiście tego chcemy, czy też producenci przyzwyczaili nas, że każdy tytuł nie pasujący do powyższego schematu staje się li tylko prostą wyżynanką określaną na rynku mianem hack&slash? Jakoś przecież trzeba zapewnić grającemu te kilkanaście godzin zabawy, w związku z czym tworzy się tabuny przeciwników wyskakujące zza każdego drzewa, płotu i zakrętu, niszcząc może nie tyle klimat gry, ile jakąś tam wiarygodność świata przedstawionego. Dla każdego kto zadaje sobie pytanie, w jaki sposób osamotniona w głuszy wioska zamieszkiwana przez trzech świniopasów, grubego karczmarza i starą babę robiącą za miejscową wróżkę, jest w stanie obronić się przed stadami bandziorów podchodzących pod jej podwoje, jest to koszmar spędzający sen z powiek.
Przypomnijmy sobie więc, co oznacza skrót role-playing. Dosłownie przetłumaczone, jest to odgrywanie ról, a więc konieczność maksymalnego wczucia się w prowadzoną przez siebie postać. A przy okazji próba nadania światu przez który zdarza się takiej postaci podróżować, choć ułamka wiarygodności poprzez logicznie skonstruowane związki i zależności nim rządzące. Tak jest, przynajmniej w większości przypadków, w klasycznym, papierowo-ołówkowym RPG.
Także to poletko zasiewane było początkowo systemami, które nie mogły obejść się bez grubaśnych podręczników wertowanych bez przerwy przez Mistrza Gry i graczy podczas sesji. Aby daleko nie szukać, przypomnijmy sobie chociażby pierwszy polski system, Kryształy Czasu, drukowane najpierw w odcinkach w czasopiśmie Magia i Miecz. Cały świat stworzony z tabelek, coś co po kilkunastu latach jakie minęły od tamtego czasu, każdemu szanującemu się analogowemu graczowi nie mieści się już w głowie. W klasycznych erpegach od dłuższego czasu dominuje tzw. storytelling, czyli pokrótce mówiąc, próba przeżycia jak największych wrażeń w wyobraźni przy jak najmniejszym udziale statystyk i rzutów kośćmi.
Tymczasem w komputerowych RPG postawiono przede wszystkim na statystyki i tabelki. Co oczywiście, jeżeli dotyczy tytułów produkowanych mniej więcej od drugiej połowy lat osiemdziesiątych do końca lat dziewięćdziesiątych, daje się wytłumaczyć ograniczeniami technicznymi ówczesnych maszyn i brakiem rozwiniętej infrastruktury sieciowej. Choć i wtedy zdarzały się perełki nie bazujące wyłącznie na cyferkach, ale poprzez swoją budowę usiłujących namówić siedzącego przed monitorem osobnika do maksymalnego wczucia się w rolę. Używając nowomodnych słów, określilibyśmy ten stan mianem próby pełnej imersji.
Dzisiaj, kiedy technika renderowania obrazu osiągnęła tak wysoki pułap, nadal powszechnie uważa się, że prawdziwego erpega poznajemy po dziesiątkach statystyk, możliwości przyłączenia kilkuosobowej drużyny i sensownej fabule. Oprawa audiowizualna nie jest tak ważna, jak aspekty przedstawione powyżej. A jeżeli tak, to nie ma tu miejsca ani na odgrywanie roli, ani na żadne wczucie się w prowadzoną postać. Choćby dlatego, że co chwila wymaga się od nas zaglądania do menu i przyznawania abstrakcyjnych punktów, często nie mniej abstrakcyjnym umiejętnościom. Nie ma tu za grosz prawdziwego przeżywania. Jak całkowicie oderwana od jakiejkolwiek logiki staje się gra widać po przygotowanych przez jej autorów zadaniach, w których to pięcioosobowa drużyna z sakiewkami wypełnionym kilogramami złotego kruszcu i potężnymi pancerzami powstałymi w niebiańskich kuźniach, biega od karczmarza do świniopasa przynosząc im za nadobne dziękuję, już to kościaną fujarkę, już to pozłacany rożek.
Dlatego też to właśnie próby odejścia od utartych i bzdurnych schematów powinny być najchętniej oklaskiwane przez graczy. Można nie lubić Petera Molyneux, ale trudno odmówić mu chęci zapewnienia graczom doznań im znacznie bliższym i prawdziwych niż tłumy niereformowalnych kopistów powielających utarte schematy. Owszem, żadna gra komputerowa nie obejdzie się bez pewnych statystyk tworzących jej mechanikę, ale dopiero, kiedy ograniczymy je do niezbędnego minimum, znajdzie się miejsce na odegranie niezapomnianej, bo własnej, roli.
Miniony tydzień obfitował w recenzje. Pięć sztuk to całkiem pokaźny wynik. eJay zmierzył się z hordami zombie w niezwykle wysoko ocenianym przez Zachodnie media Left 4 Dead. Jest to bodaj pierwszy pecetowy tytuł tak wyraźnie stawiający na wspólną kooperację czterech osób. Czy zatem tytuł ten powinny omijać szerokim łukiem osoby stawiające na samotną zabawę? Zapraszamy do zapoznania się z recenzją, którą znajdziecie w tym miejscu. Fandarel wziął na tapetę nową część Need for Speed, która dla odmiany, do najwyżej ocenianych raczej nie należy. O tym, że będziemy mieli do czynienia z zaledwie przeciętniakiem wiedzieli już ci, którzy mieli okazję uczestniczyć w jego pokazach podczas tegorocznych targów w Lipsku.
Po sukcesie filmu Mamma Mia!, zapewne sporym powodzeniem powinna cieszyć się nowa odsłona Singstara, w którym możemy pośpiewać najlepsze kawałki szwedzkiej Abby. Recenzję tego wybitnie imprezowego tytułu przygotowała specjalnie dla Was Major Doktor Upiorna. Sir Artas opisał swoje wrażenia po zapoznaniu się z Mount & Blade, a Haramis wziął się za bary z najnowszym dodatkiem do World of Warcraft.
Tym, którzy nie mogą doczekać się na nowego Tekkena, polecamy materiał przygotowany przez Jikera, a dla fanów Gwiezdnych Wojen tekst autorstwa HopkinZa. Z dzisiejszym felietonem całkiem nieźle koreluje mający ukazać się na naszym rynku w grudniu Drakensang, którego test wersji beta przeprowadził Karolus. Vercetti zdał relację z poznańskich targów, a Shinobix posadził Larę na kozetce u psychoanalityka.
Na koniec mających kłopoty z ostatnią odsłoną Call of Duty zapraszam do skorzystania z poradnika przygotowanego przez U.V. Impalera, zaś poszukujących wszystkich „znajdziek” w Gears of War 2 do przeczytania solucji autorstwa wyżej podpisanego.