autor: Tytus Stobiński
350 zł za grę to już za mało. Wydawcy monetyzują niecierpliwość
Przedpremiera, wczesna premiera i premiera właściwa, czyli jak sprzedawać nam nasz wolny czas i brać za to niemałe pieniądze.
Forza Motorsport – 5 dni
Starfield – 5 dni
Mortal Kombat 1 – 5 dni
Diablo IV – 4 dni
Lies of P – 3 dni
Powyższa lista uwzględnia pięć tytułów AAA (no dobra, wyjątkiem jest Lies of P, bo to wciąż tytuł AA), czyli gier z wielkim budżetem, reprezentujących (w założeniu) najwyższy poziom wykonania. Większość z nich już wkrótce wyląduje na naszych dyskach SSD, jeden pojawił się na rynku nieco ponad miesiąc temu. Wytłuszczona przy nazwach liczba dni to natomiast panoszący się coraz bardziej, jednak względnie wciąż raczkujący model biznesowy. Działanie, którego celem jest monetyzacja czy – używając prostszej nomenklatury – przekształcenie czegoś w pieniądz. W tym konkretnym przypadku mówimy o zwiększaniu zysków, wykorzystując ludzką niecierpliwość i chęć poznania nowego.
Zmiany na lepsze, zmiany na gorsze
Ostatnie lata w branży gier wideo to istny huragan zmian. Przeszliśmy przez zmasowany atak nic niewartych DLC, pokroju wyśmiewanej przez długi czas zbroi dla konia, przeżyliśmy również zamach na rynek wtórny w postaci przepustek sieciowych. W międzyczasie odbyliśmy drogę od niechęci i niepewności do regularnego korzystania z cyfrowej dystrybucji gier – bo jest i łatwiej, i szybciej, a i zdarza się nawet, że podczas jednej z setek promocji cena zalotnie puści do nas oczko. Nieco później nadeszły czasy przepustek sezonowych, dzięki którym deweloper, biorąc od nas określoną kwotę, gwarantuje dostęp do wszystkich dodatków, jakie fabryka da radę wyprodukować podczas okresu wspierania danego tytułu.
Dziś już żadna z tych form sprzedaży nie budzi większych emocji. Kurz opadł, został wciągnięty do bezkablowego, bezworkowego i niewyobrażalnie cichego odkurzacza, a wszelkie pozostałości starannie zmyto. Jako gracze żyjemy wśród zatrzęsienia subskrypcji, dociągania dodatkowych gigabajtów w łatkach do premierowych wydań i zostawiania w grach coraz więcej pieniędzy.
Działanie pod presją oczekiwań
Cofnijmy się jednak trzy akapity wstecz i skupmy na „słodkim” zawodzeniu przyszłości, jakim niewątpliwie jest wcześniejszy dostęp do pełnowymiarowych tytułów AAA. Zaznaczam, że nie mówimy w tym momencie o szerokiej bibliotece gier w Early Accessie, gdzie bądź co bądź wchodzimy w dość specyficzny układ na linii konsument – twórca. Tu bowiem, w zamian za zwiększoną tolerancję na wszelkiej maści niedoróbki, aktywnie uczestniczymy w całym procesie rozwoju oraz implementowaniu do gry usprawnień. Dajemy kredyt zaufania i zgadzamy się na korzystanie przez dłuższy czas z tzw. półproduktu.
Sytuacja jest wówczas od początku względnie klarowna (choć zdarzają się przypadki twórców, którym ewidentnie nie po drodze z pełnoprawną premierą) i całość to niejako sytuacja „win-win”. Dawanie kilkudniowego, wcześniejszego dostępu do tytułu, informując o sprawie na tyle późno, by cały hypetrain mógł się już dobrze rozpędzić, to jednak zupełnie inna para kaloszy. Często wraz z taką informacją uruchamia się również możliwość składania przedpremierowych zamówień. Gdy więc dodamy do siebie wzmożone oczekiwanie na dany tytuł, możliwość szybszego weń zagrania oraz działanie pod wpływem emocji, okaże się, że bardzo łatwo rzucić twórcom oraz wydawcy kilka dodatkowych groszy.
Zdaję sobie sprawę, że pewne serie (na przykład FIFA) od dłuższego czasu stosują opisywane przeze mnie metody, a osoby, do których skierowany jest ten tytuł, zdążyły się już przyzwyczaić do praktyk EA. Obecnie jednak mówimy o rozprzestrzenianiu się tego zjawiska na znacznie szerszą skalę.
Płacę, wymagam
A różnica cenowa między edycją standardową i tą dającą wcześniejszy dostęp do gry nie należy do najniższych. W przypadku takiej Forzy Motorsport mówimy o kwocie 150 złotych, Bethesda za przywilej szybszego odpalenia Starfielda żąda od nas podobnej kasy, nieco mniej pazerni są twórcy Lies of P, bo proszą o „jedyne” 50 złotych. Takich przykładów jest dużo, a nowe zdają się wyrastać niczym przysłowiowe grzyby po deszczu. A cześć z nas przecież korzysta z Game Passa, więc takie wczesne dostępy Starfielda czy Forzy to jeszcze większy wydatek. Oczywiście, wciąż mówimy o opcjonalnym wyborze, do którego nikt nikogo nie zmusza. Gołym okiem widać jednak, że mamy do czynienia z coraz popularniejszym zjawiskiem, testowanym na szerokim audytorium i w zasadzie bezwysiłkowym dla dewelopera. Przy ukończonym produkcie cała sprawa zamyka się w zwyczajnym umożliwieniu pobrania software’u z wyprzedzeniem.
Gry drożeją. Wzrasta zarówno koszt ich produkcji, działań marketingowych, jak również ten najbardziej bezpośrednio uderzający w konsumenta – cena danego tytułu w dniu premiery. Światowa inflacja odbija się mocno na wszystkich branżach, nic więc dziwnego, że dotyka również i tę. Deficyt mocy przerobowych i wydłużający się czas produkcji w segmencie AAA wzrósł już tak bardzo, że na kolejne części znanych serii czekamy nie kilka, a wręcz kilkanaście lat (do Ciebie piję, Bethesdo). Wszystkie te czynniki sprawiają, że twórcy jeszcze bardziej zawzięcie szukają sposobów na zmaksymalizowanie zysków, a łatwy profit w wysokości blisko 40% wartości produktu w podstawowej wersji brzmi niczym mokry sen panów z zarządu.
Jak jednak pokazują przypadki Hogwarts Legacy oraz Diablo IV, za żądaniem dużych pieniędzy nie idzie wcale wysoka jakość całego przedsięwzięcia. Problem z rozpoczęciem przygody w baśniowej szkole magii za pośrednictwem Steama czy konieczność nabycia wirtualnej waluty w nowej grze Blizzarda, by móc w ogóle skorzystać z zakupionego już produktu, wywołuje uśmiech politowania i budzi wątpliwość, czy aby na pewno warto iść dalej w ten las. Swoją drogą ciekaw jestem, czy zwrócono tym wszystkim ludziom pieniądze za pakiety platyny, o ile ktoś w ogóle w ferworze walk z demonami pamiętał, by się o to upomnieć.
A na Zachodzie bez zmian
Sytuacja na rynku nie wskazuje, by oferowanie wcześniejszego dostępu miało nagle zniknąć z naszego pola widzenia. Wystarczy przejrzeć kilka wątków na reddicie, aby zobaczyć, że nie stanowi problemu spotkanie w internetowych odmętach osób, którym takie działanie odpowiada – i jest to zrozumiałe. Swoją decyzję zazwyczaj tłumaczą faktem, że za stosunkowo niewielkie pieniądze otrzymują kilka dodatkowych dni grania, o które trudno w momencie, gdy na barkach spoczywają obowiązki związane z pracą czy rodziną. Gdy więc taki dostęp zbiegnie się np. z dniem wolnym, podjęcie decyzji staje się dla niektórych nieco prostsze.
Pal licho, gdy rzecz dotyczy gier, których głównym lub jedynym trzonem rozgrywki jest tryb dla pojedynczego gracza. Wówczas, w najgorszym wypadku, ktoś szybciej pójdzie oczyścić piwnicę z krwiożerczych szczurów lub odnajdzie niewidziany od wieków miecz, kierując się do położonego kilka kroków dalej czerwonego znacznika na mapie. Gorzej, gdy praktyka ta na dobre zadomowi się w produkcjach wieloosobowych, w których kilkudniowy handicap będzie realnie wpływać na osiągane rezultaty – zwłaszcza w początkowych stadiach rozgrywki. Nic więc dziwnego, że część społeczności nie spogląda przychylnym okiem na takie rozwiązania.
Tarantino, pieniądze i psy
Nie zamierzałem i nie zamierzam w tym tekście wydawać opinii na temat tego, czy za raptem kilka dni wcześniejszego grania płacić warto, czy też nie. Każdy z nas sam decyduje, na co i w jaki sposób wydaje swoje ciężko zarobione pieniądze. Warto jednak mieć na uwadze, że jako końcowy przystanek w tym specyficznym łańcuchu mamy decydujący wpływ na to, czy korporacje podążą tą właśnie ścieżką – głosujemy przecież naszymi portfelami.
A jak powiedział kiedyś Steve Buscemi w Reservoir Dogs – kasa to najmniejsze skrzypce świata.