autor: Luc
Testowaliśmy tryb kooperacji w Dying Light - Mirror's Edge, Evolve, a nawet Alan Wake w jednym - Strona 2
Śmiertelny wirus, epidemia zombie i walka o przetrwanie – mimo że widzieliśmy to już setki razy, deweloperzy wciąż niezwykle chętnie sięgają po ten motyw. Czy Dying Light od Techlandu zaoferuje w tym temacie coś nowego?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island
Świat pełen bezmózgich nieumarłych nie sprzyja kreatywności - w grach z zombie w roli głównej trudno wymyślić coś świeżego i oryginalnego. Co bowiem można robić, stojąc naprzeciwko zastępów żądnych krwi bestii? Machanie bez opamiętania toporem, opróżnianie magazynków karabinu, szukanie pożywienia i ewentualne budowanie tymczasowego schronu – to najbardziej oczywiste (i zazwyczaj jedyne) opcje, jakie otrzymujemy w produkcjach tego typu. O tym, że sam koncept przetrwania w tych niesprzyjających okolicznościach wciąż jest na fali, świadczy nie tylko ilość tytułów, które na nim bazują, ale i wyniki sprzedażowe poszczególnych tytułów. Choć mając do wyboru pozostanie przy sprawdzonej metodzie i spokojnym liczeniu zysków, mało który deweloper decyduje się na eksperymenty, przy tworzeniu Dying Light Techland pozwolił sobie na odrobinę szaleństwa i umieścił w grze kilka ciekawych innowacji. Mieliśmy okazję zobaczyć, jak sprawdzają się w praktyce.
Dying Light, podobnie jak jego duchowy poprzednik, tj. Dead Island, skupia się na przetrwaniu oraz walce z kolejnymi zastępami niegrzeszących inteligencją zombiaków. W odróżnieniu od pierwowzoru, oferuje jednak graczom inny model rozgrywki – niemal w całości opartej o ścisłą zespołową współpracę. W testowanej wersji mogliśmy stworzyć zaledwie dwuosobową drużynę, jednak w dniu premiery staniemy ramię w ramię z trzema innymi graczami. Bez względu na to, jak duża jest grupa, nasze zadanie sprowadza się do jednego konkretnego celu – przeżycia. Rozgrywkę rozpoczęliśmy w opuszczonym hotelu, objętym chwilę wcześniej wojskową kwarantanną. Żołnierze nie wiedząc, iż na miejscu wciąż znajdują się żywi ludzie, odcięli budynek od świata, pozostawiając nas na pastwę losu… i wygłodniałych zombie, które już w kilka sekund później składają nam pierwszą wizytę.
Aby wydostać się na zewnątrz, czeka nas mozolna przeprawa przez kolejne fale nieumarłych. Z wolna zbliżając się do wyznaczonego miejsca, siekamy wszystko, co pojawi się w zasięgu wzroku, jednak wbrew pozorom nawet tak powtarzalna czynność potrafi być angażująca. Wszystko za sprawą umieszczonych w grze wyzwań. Pojawiają się one w określonych momentach, wymuszając konkurencję pomiędzy członkami zespołu i stawiając przed nimi zadania typu: zabicie jak największej ilości przeciwników w ciągu minuty czy chociażby jak najszybsze dobiegnięcie do ustalonego punktu. Podobne „zawody” towarzyszyły nam przez niemal cały ogrywany fragment i choć nie były obligatoryjne, wszyscy chętnie je podejmowali – dzięki temu prostemu zabiegowi, rozgrywka stawała się po prostu o wiele bardziej zróżnicowana i satysfakcjonująca niż klasyczne ciachanie zombie.