Dragon Age: Inquisition - co nowego o największym RPG od BioWare - Strona 4
Do premiery Dragon Age: Inquisition wciąż daleko, ale studio BioWare nie ustaje w dzieleniu się nowościami na temat gry. Zbieramy je zatem i sprawdzamy, czy tytuł w dalszym ciągu jest na dobrej drodze do przywrócenia serii blasku chwały.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dragon Age: Inkwizycja - najlepsze RPG od czasu Skyrima
- trzecia część popularnej serii RPG autorstwa BioWare;
- wcielimy się w przywódcę tytułowej Inkwizycji, wiodąc ją ku potędze;
- cztery rasy i trzy klasy postaci do wyboru;
- weźmiemy udział m.in. w wojnie magów i templariuszy oraz stawimy czoła inwazji demonów;
- świat zostanie podzielony na lokacje o znacznych rozmiarach;
- grę będzie napędzać silnik Frostbite 3.
Jak pamiętamy (lub nie), w Dragon Age II napisy końcowe przerwały zabawę akurat w momencie, kiedy wydarzenia, których świadkami byliśmy w mieście Kirkwall, zaowocowały eskalacją konfliktu między magami a templariuszami, doprowadzając do ogólnoświatowej wojny. W „trójce” to właśnie ona będzie jedną z osi wydarzeń, w jakich weźmiemy udział. A gdyby komuś sytuacja wydała się zbyt mało zabawna, na dokładkę otrzymamy jeszcze uczynioną przez kogoś potężną szczelinę w Zasłonie (reprezentowaną przez zieloną wyrwę na nieboskłonie) – będzie ona stanowić drogę spływania na świat fal demonów, żądnych siły życiowej śmiertelników, której tak bardzo brakuje im we własnej krainie, znanej jako Pustka.
Właśnie w sam środek takiego oto kryzysu trafimy w Inquisition. A ponieważ sytuacja będzie poważniejsza niż te, z jakimi mieliśmy do czynienia w poprzednich odsłonach, świata nie zbawimy już jako bohater z garstką wojowniczych towarzyszy. Tym razem pokierujemy całą frakcją – tytułową Inkwizycją. Rzecz jasna, nie oznacza to przekształcenia gry w strategię. Pod naszą bezpośrednią kontrolą w dalszym ciągu będzie drużyna składająca się z czterech postaci. Jednak gros podejmowanych akcji ma mieć wymiar polityczny – swymi poczynaniami oddziałamy na całe ugrupowanie, przysparzając mu wpływów, sojuszników, przyczółków, zasobów czy ludzi pod komendę. Tym samym zyskamy również wrogów i zostaniemy uwikłani w rozliczne konflikty, a jednocześnie krok po kroku będziemy przybliżać się do ostatecznego celu, zgromadzenia pod swym zwierzchnictwem potęgi niezbędnej do oddalenia od Thedas widma zagłady.
Na szczęście gra nie rzuci nas od razu na głęboką wodę, zderzając już na starcie z mapą geopolityczną całego świata, upstrzoną kolorami oznaczającymi strefy wpływów poszczególnych państw, organizacji czy ras. W rozpoczynającym zabawę prologu pokierujemy bohaterem, który nie jest jeszcze inkwizytorem. Zobaczymy, jak sytuacja w Thedas z dnia na dzień staje się coraz mniej ciekawa – z apogeum w momencie rozdarcia Zasłony – a bezsilne frakcje, skupione na swoich małostkowych problemach, nie są w stanie nic z tym zrobić. Wydarzenia z początku gry zakończą się konkluzją, że czas na powołanie Inkwizycji, i doprowadzą do wyniesienia naszej postaci do roli jej przywódcy.
Właściwie nazwa „qunari” nie oznacza jednolitego gatunku stworzeń o unikatowych cechach biologicznych. Nazwa ta bowiem odnosi się do podążania drogą Qun, czyli życia w zgodzie ze swoistą filozofią czy też kodeksem honorowym. To właśnie ta cecha czyni qunari tak obcymi, tajemniczymi i często przerażającymi dla reszty Thedas.
Przytłoczeni nie poczujemy się też za sprawą wielkości świata. Owszem w „trójce” zwiedzimy kawał Thedas, począwszy od znanego z pierwszej części Fereldenu, poprzez Orlais, Antivę, Nevarrę czy Wschodnie Marchie aż po ziemie owianego złą legendą Imperium Tevinter. Jednak cała ta rozmaitość obszarów nie stanie przed nami otworem już u progu przygody – w pewne miejsca nie dotrzemy, dopóki nie wykonamy odpowiedniego zadania lub nie otworzymy sobie drogi w inny sposób. Choć może budzić kontrowersje, rozwiązanie takie wydaje się uzasadnione, jeśli wziąć pod uwagę, że już pojedyncza lokacja to teren wystarczająco wielki, by w wędrówce przezeń gracz musiał wspomagać kompasem (przywodzącym na myśl ten ze Skyrima) i mieć do dyspozycji przyspieszającego znacząco podróż wierzchowca. Innymi słowy już jeden rejon może zaoferować tyle atrakcji, że nie będziemy wiedzieć, czym zająć się w pierwszej kolejności. Na usprawiedliwienie dewelopera warto też dodać, że obiecano brak skalowanego poziomu przeciwników i nawet przy zamkniętych granicach nie będzie brakować miejsc oferujących wyzwania tylko dla najodważniejszych śmiałków.
Kim zaś w ogóle będzie nasza postać? Jak wiadomo od dłuższego czasu, w procesie kreacji bohatera zadecydujemy o jego płci, klasie i rasie. Dostępne „profesje” ponownie będą trzy: wojownik, mag i łotrzyk. Ciekawiej przedstawia się ostatni element wyboru – do znanych od dawna trzech podstawowych ras (człowieka, elfa i krasnoluda) dołączyła bowiem jakiś czas temu czwarta: qunari. Jest to wieść elektryzująca tym bardziej, że według obietnic BioWare zdecydowanie się na przedstawiciela gatunku innego niż ludzki nie da nam tylko alternatywnej skórki, modyfikatora +2 do siły w początkowych statystykach i ciekawszego tembru głosu (wszystkie kwestie wypowiadane przez protagonistę zostaną udźwiękowione). Postacie niezależne mają zupełnie inaczej podchodzić do Naczelnego Inkwizytora będącego człowiekiem, a w całkiem odmienny sposób traktować go, widząc elfie spiczaste uszy – nie mówiąc nawet o sytuacji, w której przyjdzie im mieć do czynienia z potężnym, rogatym qunari. Rzecz jasna, nie oznacza to, że droga ludzi zostanie usłana różami, a przed pozostałymi rasami będą piętrzyć się trudności – nieraz zdarzy się, że to właśnie elf czy krasnolud łatwiej osiągną swe cele.