autor: Asmodeusz
Graliśmy w Total War: Rome II - test pierwszej minikampanii
Najnowsza strategia od Creative Assembly wprowadza wiele usprawnień do wypracowanej przez lata formuły. W kampanii wprowadzającej przetestowaliśmy zarówno warstwę strategiczną jak i dowodzenie legionem w trakcie bitew.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Rome II - tryumfalny powrót do Rzymu
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Premiera Total War: Rome II zbliża się wielkimi krokami; twórca gry, studio Creative Assembly, nie próżnuje i coraz częściej raczy nas nowymi informacjami dotyczącymi najnowszej odsłony swojej sztandarowej serii. Po starciach prowadzonych w mrocznym Lesie Teutoburskim oraz słonecznym Egipcie przyszła kolej na odsłonięcie następnych kart: mogliśmy zobaczyć i przetestować warstwę strategiczną gry w jej prawie całej okazałości.
- prowincje funkcjonują podobnie do miast z poprzednich odsłon serii;
- nowy sposób formowania i poruszania oddziałów;
- większe znaczenie ukształtowania terenu;
- ułatwiony transport oddziałów przez akweny;
- duża ilość zdolności dla oddziałów i dowódców oraz tradycji dla legionów;
- dokładne opisy liczbowe jednostek oraz poszczególnych bonusów;
- bogata encyklopedia dostępna z poziomu gry.
Prolog, gdyż tak nazywała się udostępniona opcja, jest fabularyzowaną minikampanią pełniącą jednocześnie rolę samouczka. Wcielamy się w niej w Gaiusa Fulviusa Silanusa, fikcyjnego rzymskiego generała spieszącego z odsieczą obleganej przez Samnitów Kapui. Grę rozpoczynamy na przedpolach miasta, posiadając pod kontrolą zaledwie kilka oddziałów. Po zapoznaniu się ze sterowaniem trzeba wykonać kilka kolejnych zadań, takich jak zniszczenie maszyn oblężniczych czy oflankowanie głównych sił wroga. Bitwa ta jest mocno oskryptowana i ma na celu jedynie przedstawienie mnogości dostępnych opcji. Po kilkunastu minutach walki, jeśli nie popełniliśmy większych błędów taktycznych, przeciwnik się wycofuje, a my po raz pierwszy zostajemy przeniesieni na mapę Italii.
W przeciwieństwie do pełnoprawnej kampanii prolog ogranicza się jedynie do kilku prowincji w obrębie Półwyspu Apenińskiego. Na wstępie samouczek pozwala na eksplorację okolicy i zapoznanie się z rozłożeniem sił wroga. Dalej uczymy się korzystać z takich opcji jak nowy system rekrutowania wojska, drzewko wynalazków czy rozbudowa poszczególnych prowincji i regionów. Po zwycięstwie w kolejnym, a zarazem ostatnim, silnie oskryptowanym starciu otrzymujemy pełną kontrolę nad naszym imperium. Od tej pory dodatkowe informacje dotyczące mechaniki przekazywane są sporadycznie, nie zakłócając przebiegu kampanii i pozwalając na swobodną rozgrywkę.
Przedstawiona mapa świata jest prawdopodobnie najładniejszą ze wszystkich, z jakimi mieliśmy do czynienia w dotychczas wydanych odsłonach serii Total War. Italia wygląda niemal jak z bajki – zieloną krainę przecinają pasma gór, pomiędzy którymi rosną bujne lasy. Co bardziej spostrzegawczy gracze dostrzegą tu również dymiący krater Wezuwiusza. Na otwartych obszarach znajdują się liczne miasta i miasteczka otoczone polami uprawnymi i połączone siecią dróg. Lokacje te nie są już tylko ikonkami symbolizującymi daną miejscowość – tym razem widzimy poszczególne domostwa oraz kluczowe budynki, takie jak koszary czy świątynie ku czci konkretnych bóstw. Wraz z postępem rozgrywki miasta rozrastają się i zajmują coraz większe połacie terenu, zmieniając się z niewielkich wiosek w olbrzymie metropolie.
Wygląd mapy oraz miejscowości ma niebagatelne znaczenie dla rozgrywki zarówno w warstwie strategicznej, jak i taktycznej. Łańcuchy górskie blokują przemarsz wojsk, zmuszając do nadłożenia drogi bądź skorzystania z okrętów w celu szybszego przetransportowania armii. Jeśli zaś chodzi o warstwę taktyczną, praktycznie każdy element widoczny na głównej mapie pojawia się podczas prowadzonego przez nas starcia. Rejony walk składają się z wielu „klocków”, których rodzaj oraz kształt zależy wyłącznie od tego, gdzie rozpoczęliśmy potyczkę: znajdziemy tu zarówno pola, lasy, jak i pojedyncze zabudowania, na które natkniemy się, tocząc bitwy na obszarach podmiejskich. Elementy te uwzględniają nawet nachylenie terenu, dzięki czemu oddziały stacjonujące na wzniesieniach uzyskują olbrzymią przewagę nad wojskami przeciwnika.